Der Grüne Mann ist ein Waldgeist, der seit Hunderten, vielleicht sogar Tausenden von Jahren in der Folklore verankert ist. Die Legende vom Grünen Mann stammt angeblich aus Europa, doch es gibt Geschichten und Belege dafür auf der ganzen Welt. Googelt man nach diesem Wesen, findet man eine Fülle von Informationen über seine Motive und Skulpturen, die in Kirchen in ganz Europa zu sehen sind. Doch hinter der Legende des Grünen Mannes steckt mehr.
Während der Grüne Mann in der heutigen Zeit als Gartenkunstwerk betrachtet wird, war er für unsere heidnischen Vorfahren einst ein Waldgott und der ultimative Wächter des Waldes.
Im 19. Jahrhundert schrieb ein deutscher Psychiater und Schriftsteller ein Kinderbuch, das, würde es heute veröffentlicht, einen unerhörten Skandal hervorrufen würde.
Man schrieb das Jahr 1845, der Autor war Heinrich Hoffmann, und das Buch hieß Der Struwwelpeter. Es ist das verrückteste Buch, das je in Deutschland erschienen ist, in dem jede darin enthaltene Moralgeschichte darauf abzielt, kleine Kinder zu gutem Benehmen zu erziehen.
Heinrich Hoffmann
Während die meisten Eltern das Buch heute als verstörend empfinden würden, liebten die Eltern von 1845 das Buch und fanden es unglaublich lustig. Der Struwwelpeter enthält zehn sehr kurze, aber schonungslose Geschichten. Im Gegensatz zu anderen Gutenachtgeschichten werden hier kleine Kinder für bizarre Fehler und schlechtes Benehmen hart bestraft.
Alpträume überfallen uns, wenn wir am verwundbarsten sind – im Schlaf, in der Dunkelheit der Nacht. Zu wissen, dass sie unserer eigenen Fantasie entspringen, ist ein schwacher Trost, wenn wir mittendrin stecken. Noch schlimmer ist es, wenn man zu den Unglücklichen gehört, die unter Schlaflähmung leiden. Gefangen zwischen Wachen und Schlafen, ist man bei einer Schlaflähmung unfähig, sich zu bewegen, da die Träume in die reale Umgebung übergehen.
Die mit der Schlafparalyse verbundenen Halluzinationen können seltsame Geräusche wie Summen oder Dröhnen, Lichtblitze, Tiere, Menschen oder seltsame Gestalten sein. Typische Alpträume haben oft wiederkehrende Themen wie Zähne, die ausfallen, Verfolgungen oder Stürze aus großer Höhe. Aber es gibt eine Halluzination, die bei Menschen mit Schlaflähmung weltweit verbreitet ist: die schattenhafte Erscheinung, die als Hutmann bekannt ist.
Zeugen beschreiben den Hutmann mit einem Zylinder oder Filzhut und einer Jacke, die oft als Trenchcoat beschrieben wird. Seine Größe wird auf sechs bis zehn Fuß geschätzt. Einige behaupten, er habe leuchtend rote Augen, während andere bezeugen, dass er nur aus Schatten besteht und keine erkennbaren Gesichtszüge hat. In mehreren Berichten ist von einer goldenen Taschenuhr an einer Kette die Rede, auf die er hin und wieder einen Blick wirft.
Aber warum erleben so unterschiedliche Menschen aus verschiedenen Kulturen und Regionen alle denselben nächtlichen Schrecken? Einige Experten vermuten, dass der Hutmann eine unbewusste Adaption von Figuren aus der Popkultur ist. Ein prominenter Name, der in diesem Zusammenhang in den Sinn kommt, ist Freddy Krueger, eine Horrorikone, die in den letzten vier Jahrzehnten eine wichtige Rolle in den Horrormedien gespielt hat. Die Verbindung ist leicht herzustellen, denn diese grausame Figur greift an, wenn man am verwundbarsten ist.
„Geister erscheinen gewöhnlich in demselben Kleid, das sie zu Lebzeiten trugen, obwohl sie manchmal ganz in Weiß gehüllt sind; aber das sind vor allem die Gespenster des Kirchhofs.“ (Francis Grose, 1787)
„Wie erklären Sie sich die Kleidung der Geister – sind diese etwa ebenfalls Geister?“ (Saturday Review, 19. Juli 1856)
Die Overtoun Bridge, ein eindrucksvolles gotisches Steinbauwerk nahe Dumbarton in Schottland, zieht seit über sechs Jahrzehnten nicht nur Spaziergänger und Touristen an, sondern birgt ein düsteres Geheimnis. Diese Brücke, die sich über eine schmale Schlucht erstreckt und zum Overtoun House führt, ist Schauplatz eines seltsamen und traurigen Phänomens: Zwischen 300 und 600 Hunde sollen hier in die Tiefe gesprungen sein – viele davon in den Tod. Dieses Ereignis hat weltweit Aufmerksamkeit erregt, inspiriert zu wissenschaftlichen Untersuchungen, urbanen Legenden und kulturellen Diskussionen über das Unheimliche.
Ich denke selten an Isny, aber wenn, dann natürlich an ein Isny in einer anderen Welt, an einen Baggersee, der nach wie vor zu finden ist, aber nichts mit besagtem Baggersee zu tun hat, den ich – und viele andere – kennen. Aber er sieht noch genauso aus, nicht wahr? Nun, vieles aus der alten Welt sieht tatsächlich verblüffend ähnlich aus und vielleicht gibt es noch eine Restenergie oder eine Verbindung, die – wie alles – auf Energie beruht. Diese Entleertheit gibt es natürlich nicht nur hier. Sie ist überwältigend, weil sie ja gerade überall ist. Ähnlichkeit. Täuschung.
Wenige Geschichten in den Annalen der Musikgeschichte sind so von Geheimnissen und Intrigen umwoben wie die Geschichte von Wolfgang Amadeus Mozarts Requiem. Das in den letzten Monaten von Mozarts Leben komponierte Werk ist nicht nur ein Meisterwerk, sondern auch ein ergreifendes Symbol für sein vorzeitiges Ableben. Die Umstände seiner Entstehung – geprägt von Geheimniskrämerei, Misstrauen und schließlich Tragödie – haben das Requiem als ein Werk von unvergleichlicher Schönheit und mythischer Anziehungskraft unsterblich gemacht.
Das Jahr 1791 war für Wolfgang Amadeus Mozart wie eine dunkle Dämmerung, in der sich das Licht des Lebens mit flüsternder Dringlichkeit verabschiedete. Wien pulsierte im Glanz seiner Vergnügungen, doch hinter den verschlossenen Fenstern seines Hauses kämpfte Mozart gegen unsichtbare Lasten – Krankheit, Schulden und die unausweichliche Vorahnung des Todes. In dieser Phase der Verzweiflung trat eine Gestalt in sein Leben, die ebenso fremd wie unheimlich war und die ohnehin brüchige Grenze zwischen Wirklichkeit und Mysterium völlig auflöste.
William James Grant (1829-1866), Portrait von Wolfgang Amadeus Mozart (Salzburg, 1756 – Wien, 1791) (Photo By DEA / A. DAGLI ORTI/De Agostini/Getty Images)
Einer der berühmtesten psychologischen Kriminalfilme, die Hitchcock je gedreht hat, ist zweifellos „Der Fremde im Zug“ (Strangers on a Train), die Verfilmung des ersten Romans der Krimiautorin Patricia Highsmith, die 1951 in die Kinos kam. Auch wenn der Film im Laufe der Jahre von vielen Filmwissenschaftlern als Hitchcocks bahnbrechenden Filmen wie „Vertigo“ oder „Das Fenster zum Hof“ unterlegen eingestuft wurde, blieb die fesselnde Geschichte zweier Menschen, die sich in einem Zug treffen und über die Durchführung eines perfekten Mordes diskutieren, für Filmfans in aller Welt ein beliebtes Thema für Analysen und Debatten. Was Strangers on a Train von ähnlichen Filmen selbst innerhalb des Hitchcock-Kanons unterscheidet, ist die faszinierende Idee, die im Mittelpunkt steht – das Motiv des Doppelgängers, der innere Kampf zwischen Gut und Böse in jedem Menschen – sowie die beeindruckende technische Virtuosität, an die wir uns gewöhnt haben, wenn wir über die Werke des britischen Künstlers sprechen.
Es gibt Figuren der Popkultur, die nicht altern dürfen. Sie leben in einer Art erzählerischer Gegenwart, die sich über Jahrzehnte hinweg stabil hält. Genau darin liegt ihr Geheimnis. Während Generationen von Lesern älter werden, bleiben diese Figuren unverändert: Sherlock Holmes bleibt immer der Detektiv der Baker Street, Tarzan der Herr des Dschungels – und Justus, Peter und Bob bleiben die drei Jungen aus Rocky Beach. Ein Erinnerungsraum, in dem auch unsere eigenen Abenteuer gespeichert sind, denn irgendwo da draußen gibt es uns noch in einem kindlichen Alter – und wenn „die Mumie flüstert“ halten wir dort den Atem an als sei das das erste Mal.
Die Graphic Novel Rocky Beach von Christopher Tauber und Hanna Wenzel setzt genau an diesem paradoxen Punkt an. Sie erzählt nicht einfach eine weitere Episode aus der Welt der Die drei ???, sondern stellt eine stillere Frage: Was geschieht mit einer fiktiven Welt, wenn ihre Leser älter werden?
In den frühen 1970er-Jahren, irgendwo in einem bescheidenen Wohnzimmer im Mittleren Westen der USA, schrieben ein paar Männer Geschichte – ohne es zu ahnen. Gary Gygax und Dave Arneson erschufen mit Dungeons & Dragons nicht nur ein Spiel, sondern eine neue Art des Geschichtenerzählens. Sie brachten etwas in die Welt, das mehr war als Würfel und Regeln, mehr als Tabellen und Miniaturen. Sie riefen eine Welt ins Leben, die jenseits des Sichtbaren lag – ein Reich aus Schwertern, Zaubern, Drachen und Heldenmut. Und sie legten damit den Grundstein für eine Kultur, die bis heute wächst.
D&D entstand aus der Leidenschaft für Strategiespiele, Fantasy-Literatur und mittelalterliche Geschichte. Ursprünglich war es eine Erweiterung zu einem historischen Kriegsspiel namens Chainmail, das mit Fantasy-Elementen angereichert wurde – Magie, Monster, Mythen. Bald lösten sich die Geschichten von ihren historischen Wurzeln. Der Fokus verlagerte sich vom militärischen Taktieren zur individuellen Erfahrung: Spieler erschufen Figuren mit Namen, Hintergrundgeschichten und eigenen Zielen. Es war der Beginn des Rollenspiels, wie wir es heute kennen.