Das popkulturelle Phänomen John Sinclair

Es ist gar nicht so einfach, etwas zu John Sinclair zu schreiben, vor allem, weil man gar nicht wirklich weiß, wo man beginnen soll. Zumindest war es nicht ganz so einfach wie über Larry Brent als erste Gruselserie zu schreiben. Viele Leser:innen kennen die Serie aus unterschiedlichen Perspektiven und sie lesen sie aus unterschiedlichen Gründen, wobei es wirklich schwer ist, das Gesamtbild im Auge zu behalten. Also dachte ich mir, es wäre vielleicht angebracht, dieses Gesamtbild einmal als Basis zu betrachten, von der aus dann weitere Artikel folgen könnten.

Zwischen Grusel und Gewohnheit

John Sinclair Kreuz
(c) Bastei

Die Figur des John Sinclair, geschaffen von dem deutschen Autor Helmut Rellergerd (Pseudonym: Jason Dark), gehört zu den bekanntesten Figuren der deutschsprachigen Unterhaltungsliteratur. Seit seinem ersten Erscheinen 1973 in der Heftromanserie „Gespenster-Krimi“ entwickelte sich Sinclair schnell zu einem eigenständigen Serienhelden und Mythos. Bis heute erscheinen wöchentlich neue Hefte, inzwischen ergänzt durch Sonderbände, Taschenbuchreihen, Hörspiele, E-Books, Podcasts und Merchandising.

Diese außergewöhnliche Langlebigkeit ist kulturgeschichtlich bemerkenswert: Sie zeigt, wie stark bestimmte narrative Muster und Figuren in kollektiven Vorstellungswelten verankert sein können – gerade wenn sie sich geschickt an kulturelle Wandlungsprozesse anpassen, ohne ihre Grundstruktur aufzugeben. John Sinclair ist ein Paradebeispiel dafür, wie populäre Unterhaltungsliteratur trotz (oder gerade wegen) ihrer oft von kenntnisarmen Kritikern belächelten Trivialität eine dauerhafte kulturelle Präsenz entfalten kann.

Serialität als Erfolgsprinzip

Ein zentrales Strukturprinzip der John Sinclair-Reihe ist ihre konsequente Serialität. Über 2000 Einzelhefte (Stand 2025) sind bisher erschienen – eine beeindruckende Zahl, die weit über das hinausgeht, was klassische Romanzyklen erreichen. Diese Serialität folgt einem bestimmten Rhythmus, der von Wiederholung und Variation lebt: Stets gibt es einen oder mehrere Antagonisten, die sich übernatürlicher Mittel bedienen; John Sinclair und sein Team ermitteln, geraten in Gefahr und siegen schließlich durch Mut, Glauben, Freundschaft und (nicht selten) göttlichen Beistand.

Jason Dark
Jason Dark (Helmut Rellergerd)

Die wiederkehrenden Elemente – etwa Sinclairs Kreuz aus geweihtem Silber, seine Gefährten wie Suko oder Jane Collins, Scotland Yard als Basis oder Gegenspieler wie Asmodina, Dracula II oder der Schwarze Tod – erzeugen eine vertraute Welt, in der sich die Leser:innen orientieren können. Im Laufe der Jahre entwickeln sich Metaplots, in denen alte Feinde zurückkehren, Allianzen sich verändern und vergangene Ereignisse neue Handlungen beeinflussen.

Diese Struktur ermöglicht es Neuleser:innen, jederzeit einzusteigen, während Stammleser:innen ein tiefes Wissen über die Mythologie der Serie entwickeln. Damit verbindet die Serie episodisches Erzählen mit dem kontinuierlichen Aufbau einer Welt – ein Prinzip, das auch in anderen Medienformen wie Fernsehserien, Comics oder Videospielen zu finden ist.

Medienkonvergenz und Adaptionen

Ein weiterer Schlüssel zur Langlebigkeit von John Sinclair ist die Fähigkeit des Franchises, sich an verschiedene Medienformate anzupassen. Besonders hervorzuheben ist dabei die seit dem Jahr 2000 produzierte Hörspielreihe „John Sinclair – Edition 2000“, die mit ihrer hochwertigen Inszenierung, namhaften Sprecher:innen (z.B. Frank Glaubrecht als Sinclair) und atmosphärischen Soundkulisse Maßstäbe gesetzt hat.

Die Hörspiele erreichen oft eine ganz andere Zielgruppe als die Heftromane – jüngere Menschen, Podcast-Hörer:innen, Fans von Audio-Storytelling – und haben mit ihrer stilistischen Nähe zu modernen Serienformaten (etwa Supernatural oder Buffy) dem Franchise neues Leben eingehaucht. Auch Digitalausgaben, E-Books und eine eigens entwickelte App tragen dazu bei, John Sinclair für neue Generationen zugänglich zu machen.

Hier zeigt sich exemplarisch, wie ein ursprünglich printbasiertes Phänomen in einer konvergenten Medienwelt bestehen kann – indem es seine Inhalte an neue Rezeptionsgewohnheiten anpasst, ohne seine narrative DNA zu verlieren.

Populärkultur, Mythos und Moral

Inhaltlich bewegt sich John Sinclair an der Schnittstelle von Kriminalliteratur, Horror, Fantasy und Mystery. Der Protagonist ist ein Ermittler im Dienste des Guten, dessen christlich aufgeladene Waffen (u.a. das geweihte Kreuz, der „silberne Nagel“) im Kampf gegen das personifizierte Böse eingesetzt werden. Dieses Böse tritt in vielfältiger Gestalt auf: Vampire, Dämonen, Hexen, Wiedergänger, schwarze Messen, okkulte Zirkel – die Serie schöpft aus einem reichen Repertoire an Horror- und Volksglaubensmotiven.

Dabei ist die moralische Struktur der Serie oft klar dualistisch: Das Böse ist radikal böse, das Gute darf leiden, wird aber am Ende triumphieren. Diese klare ethische Trennung kann als konservativ oder naiv empfunden werden – sie bietet aber auch eine psychologische Sicherheit, die im Kontext von Eskapismus und Angstbewältigung (gerade in Zeiten gesellschaftlicher Verunsicherung) wichtig ist.

Gleichzeitig bedient sich John Sinclair zahlreicher archetypischer Strukturen, wie sie in der Mythenforschung (z.B. nach Joseph Campbell oder Mircea Eliade) beschrieben wurden: Der Held mit einer besonderen Bestimmung, die Initiation, die Reise ins Totenreich, der magische Mentor, das wiederkehrende Böse. Diese mythischen Grundmuster sind zentral für den Erfolg des Formats – sie bieten kulturelle Anschlussfähigkeit über Generationen hinweg.

Rezeption, Kritik und kulturelle Bedeutung

Trotz (oder gerade wegen) ihres großen Erfolges wurde die John-Sinclair-Serie von der Literaturwissenschaft lange Zeit kaum beachtet. Triviale Massenliteratur galt als unseriös, formelhaft und künstlerisch anspruchslos. Erst mit dem kulturwissenschaftlichen Paradigmenwechsel ab den 1990er Jahren, der Populärkultur nicht mehr als bloße Unterhaltung oder „Minderkultur“ abtat, begann eine differenziertere Auseinandersetzung mit solchen Phänomenen.

Kritische Stimmen bemängeln an John Sinclair etwa stereotype Geschlechterdarstellungen – Frauen erscheinen häufig als Opfer, Verführerinnen oder Sidekicks. Auch die exotisierende Darstellung des „Anderen“, etwa in Form „dämonischer“ Religionen oder asiatischer Kampfkunstklischees, wird zu Recht problematisiert. Gleichzeitig muss jedoch anerkannt werden, dass sich die Serie seit den 2000er-Jahren teilweise modernisiert hat: Es gibt stärkere Frauenfiguren, mehr Diversität im Personal, und gelegentlich sogar Selbstironie im Umgang mit den eigenen Tropen.

John Sinclair ist zudem ein wichtiger Marker kollektiver Erinnerung: Für viele Leser:innen der 1970er- bis 1990er-Jahre war die Serie ein Einstieg in phantastische Literatur, ein Tor zu Genrevielfalt und ein Ort des pubertären Grusels. In diesem Sinne ist sie auch ein nostalgisches Kulturgut – vergleichbar mit Edgar Wallace, Perry Rhodan oder den Drei ???.

Zwischen Trash, Tradition und Transmedialität

Das Phänomen John Sinclair ist nicht nur eine Kuriosität der deutschen Unterhaltungsliteratur, sondern ein bedeutsames Beispiel für die Langlebigkeit narrativer Muster, die Anschlussfähigkeit populärer Mythen und die Fähigkeit, sich medientechnisch wie inhaltlich weiterzuentwickeln. Zwischen Trash und Tradition, zwischen romantischer Gothic-Ästhetik und moderner Serienlogik, hat sich eine Erzählwelt etabliert, die Millionen Leser:innen, Hörer:innen und Fans seit über fünf Jahrzehnten fesselt.

Für die Kultur- und Medienwissenschaft bietet John Sinclair somit ein reiches Analysefeld: als Spiegel gesellschaftlicher Ängste, als Experimentierfeld für Serialität und Transmedialität, und als lebendige Popkulturtradition, die den Grusel in die Alltagserzählungen ihrer Rezipient:innen einschreibt.

Atlantis-Legenden 1: Zeichen des Untergangs

Möglicherweise wird das Gen des „Heftromans“ von Generation zu Generation weitergegeben. Das bedeutet, dass man eine bestimmte Art von Schreiber sein muss, um diesen Beruf tatsächlich sinnvoll ausfüllen zu können. Ian Rolf Hill ist jemand, der das mit Bravour exerziert. Davon kann man sich in der Hauptreihe des John-Sinclair-Universums, bei Professor Zamorra oder Maddrax reichlich überzeugen. Tatsächlich ist Hill jemand, dem es zu  verdanken ist, dass  die Serie um den Geisterjäger auch nach 50 Jahren noch so einen Elan versprüht, mehr noch: ein tatsächlich ernstzunehmendes populäres Phänomen geworden ist. Nicht dass wir Jason Dark als Schöpfer des Ganzen zu verschweigen ist, aber ich glaube, er wäre nicht derjenige gewesen, der die Romane in seinem ehrenwerten Alter zukunftsfähig hätte machen können, das lag völlig außerhalb seiner Reichweite. Doch das sind alles Überlegungen, die nichts mit dem vorliegenden Projekt zu tun haben.

Nach dem verkorksten Spin-Off „Dark Land“ (für das Hill gar nicht geschrieben hat, soweit das bekannt ist), gibt es nun mit „Atlantis“ einen weiteren Versuch, das Sinclair-Universum auszuleuchten. Der Vorteil hier liegt auf der Hand: Es ist auf 6 Folgen ausgelegt und … der Autor ist Ian Rolf Hill, und nicht gleich eine ganze Autorengruppe, wo jeder sein eigenes Süppchen kocht. Nein, gegen Autorengruppen ist rein gar nichts einzuwenden, aber man muss sie eben koordinieren können, was sich oft als schwierig herausstellt. Außerdem ist Hill derart kenntnisreich, dass man sich fragen muss, ob er nicht irgendwo in seinem Kopf eine versteckte „Sinclair-Festplatte“ installiert hat. Ich mag den Spruch „Ich konnte das Buch nicht mehr aus der Hand legen“ eigentlich gar nicht, weil er einfallslos ist, aber bei Hill verhält es sich genau so. Die Seiten wandern vorbei und man nichts dagegen unternehmen, bis das Wort „Ende“ auftaucht.

Tatsächlich ist die Idee, den untergegangenen Kontinent Atlantis gesondert zu betrachten, großartig. Vor allem, weil von dort nicht nur bekannte und beliebte Figuren wie der Eiserne Engel oder Kara stammen, sondern auch schreckliche Feinde wie der schwarze Tod, Arkonada oder Myxin (der später einen wirklich großen Wandel vollzieht). Aus der Serie kennen wir diese Figuren alle nach dem Untergang des Inselreichs. Im Spin-Off erleben wir den Untergang hautnah aus der Sicht von Kara, der Schönen aus dem Totenreich, die zu diesem Zeitpunkt etwa 16 Jahre alt ist.

Die Stadt Atlantis ist klein gehalten. Wir lernen Karas Vater Delios und die Hausangestellten kennen, die wie eine Familie funktionieren. Wir sehen die Stadtwache und den Stadtrat, in dem Karas Vater als Prophet keinen leichten Stand gegenüber den Skeptikern hat, weil eine Vorhersage in der Vergangenheit nicht eingetreten ist und weil er selbst manchmal Visionen nicht von Träumen zu unterscheiden vermag. Doch diesmal sind es nicht nur seine Visionen, diesmal sind es die offensichtlichen Zeichen, die ein Unheil ankündigen: Die Großen Alten kehren zurück. Sie sind die Widersacher der Stummen Götter (die unter anderem den Eisernen Engel aus den vier Elementen geschaffen haben).

Jeder, der Augen hat, kann es am Nachthimmel sehen, in dem zwei Monde kreisen: Das Auge der stummen Götter und das Auge der Dämonen. Letzteres schiebt sich mehr und mehr vor das Auge der stummen Götter, und wenn das passiert – so berichtet eine Prophezeiung -, wird eine Träne aus Feuer auf den Kontinent niedergehen und die Dämonen ihren Siegeszug beginnen.

Wir sehen, wie Kara und Haro sich näherkommen, und wie sie Zeugen der düsteren Prophezeiung werden, als nämlich Delios im Fieber seiner Tochter aufträgt, die Sterndeuter auf dem Berg Uranos zu warnen. Auch Myxin sehen wir in seiner ganzen dämonischen Pracht, und wie er die Ankunft der feurigen „Träne“ erlebt. Für Fans ist das hier richtig großes Kino.