Im Tempel des Spektakels: Todd McFarlane

Calgary und die Energie des Außenseiters

Todd McFarlane von Gage Skidmore

Todd McFarlane wurde am 16. März 1961 in Calgary, Alberta, geboren und wuchs in Spokane, Washington, auf. Seine Kindheit zwischen dem kanadischen Westen und dem amerikanischen Nordwesten verlief fernab der kulturellen Zentren, in denen die amerikanische Comicgeschichte traditionell geschrieben wurde. McFarlanes stammt aus einer bodenständigen Mittelschicht, wo man sich durch harte Arbeit und nicht durch Träumereien zu beweisen hatte. In seiner Jugend war er ein leidenschaftlicher Baseballspieler und machte dabei eine Erfahrung, die seine spätere Karriere als Unternehmer und Innovator mehr prägte als jede kunsttheoretische Überlegung.

Trotzdem wollte er Comiczeichner werden. Das war von Anfang an seine Obsession. McFarlane schickte über sieben Jahre lang Bewerbungsmappen mit seinen Zeichnungen an die großen Verlage, sammelte hunderte von Ablehnungsbriefen und ließ sich nicht entmutigen. Diese Hartnäckigkeit zeichnet seinen Charakter aus. Erfolg ist für ihn Resultat von Ausdauer und Quantität, und nicht etwa von Inspiration. Als er 1984 schließlich seine ersten Arbeiten an DC Comics verkaufen konnte, hatte er mittlerweile eine Einstellung zur Branche entwickelt, die ihn von seinen Zeitgenossen unterschied. Er wusste, wie viel es ihn gekostet hatte, hineinzukommen und war fest entschlossen, nie wieder draußen zu sein.

Der frühe McFarlane, zunächst bei DC und später bei Marvel, war ein Zeichner mit ungestümem Talent, aber noch begrenzter Originalität. Seine Seiten waren energetisch, manchmal überladen und von einer visuellen Ruhelosigkeit getrieben, die mehr von seinem Ehrgeiz kündete als von ästhetischer Überzeugung. Was ihn schon früh von der Masse der Zeichner abhob, war seine rohe Unmittelbarkeit. Jede einzelne Seite strotzte nur so vor rücksichtsloser Kraft, die er zu diesem Zeitpunkt noch nicht unter Kontrolle hatte. In einer Industrie, die ein hohes Output belohnte, fiel ziemlich schnell auf, dass er wie ein wahnsinniger zeichnete.

Spider-Man – Die Überwältigung als Methode

Spidey von McFarlane, Marvel

McFarlanes Durchbruch kam schließlich mit seiner Arbeit an The Amazing Spider-Man (Marvel, 1988–1990) und der nachfolgenden Solo-Serie Spider-Man (1990), für die er sowohl als Zeichner als auch als Autor verantwortlich war. Die Verkaufszahlen der ersten Ausgabe von Spider-Man lagen nach verschiedenen Schätzungen zwischen 2,5 und 3 Millionen Exemplaren. Das war ein absoluter Rekord für das amerikanische Comicheft und ist der bedeutsamste Höhepunkt seiner Karriere.

McFarlane hatte schon früh verstanden, was der Insustrie noch lange nicht vollständig klar war. In den frühen 1990ern stellte der Leser das Kunstwerk, also das Bild über die erzählte Geschichte. Und er war fähig, Bilder zu liefern, die man nicht mehr vergaß. Was McFarlane zeichnerisch bei seiner Arbeit an Spider-Man leistete, war nicht weniger als überwältigend in seiner visuellen Ästhetik. In den später 1980 lag das bereits in der Luft, wurde aber von niemandem so vollständig realisiert wie von ihm. Sein Spider-Man ist eine Kreation aus Spinnweben und Dynamik, eine Figur, deren Körper in jedem Panel extreme Positionen einnimmt, die anatomisch völlig unmöglich, aber dennoch visuell berauschend sind. Die Spinnweben, die McFarlane mit einer ornamentalen Fülle zeichnete, die in der Geschichte der Figur bis dahin unbekannt war, wurden zu seinem stilistischen Markenzeichen und zu einem der einflussreichsten grafischen Einfälle im amerikanischen Superheldencomic dieser Ära.

Man muss hier aber ehrlich sein: McFarlanes Beitrag zum Comic war primär ein zeichnerischer. Als Autor war er solide und gelegentlich effektiv, aber nie außergewöhnlich. Die Geschichten seiner Spider-Man-Phase besitzen nicht die literarische Tiefe von Alan Moores Swamp Thing, nicht die psychologische Raffinesse von Garth Ennis‘ Hellblazer, und schon gar nicht die Originalität von Grant Morrisons frühen Werken. Stattdessen strotzen sie vor einer visuellen Energie, die das Comic in seiner Funktion als Unterhaltungsmedium auf einen Gipfel führte, der bis heute kaum übertroffen werden konnte.

Das hört sich zunächst wie eine Abwertung an. Man darf dabei aber nicht vergessen, dass es einer authentischen künstlerischen Leistung bedarf, Bilder zu schaffen, die sich ins Gedächtnis einbrennen, die eben nicht jeder besitzt. In dieser Hinsicht war McFarlane ein Virtuose, denn er löste das spezifische Versprechen des Superhelden-Comics – nämlich die Visualisierung des physisch Unmöglichen – mit einer Konsequenz ein, die vor ihm niemand erreicht hatte.

Image Comics – Der Aufstand der Zeichner

Im Februar 1992 verließen sieben der profitabelsten Zeichner des amerikanischen Marktes gemeinsam Marvel und gründeten Image Comics, einen Verlag, dessen Grundprinzip so einfach wie revolutionär war: Die Schöpfer behalten die Rechte an ihren eigenen Werken. Niemand eignet sich das geistige Eigentum der Künstler an. Es gibt keine Einmischung bei den Charakteren und den Storylines. Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Jim Valentino, Erik Larsen und Whilce Portacio waren diese sieben.

Die Gründung von Image war das aufsehenerregendste Ereignis in der amerikanischen Comicgeschichte seit der Einführung des Comics Code im Jahr 1954. Dies ist jedoch nicht auf die künstlerische Qualität der frühen Image-Publikationen zurückzuführen, die in ihrer Gesamtheit doch eher bescheiden war, sondern auf die industriepolitischen Konsequenzen, die das ganze Unternehmen mit sich brachte. Image bewies, dass Leser nicht primär Figuren, sondern Zeichnern folgten. Diese Erkenntnis war in der Branche zwar theoretisch bekannt, jedoch nie so unmittelbar auf ihre wirtschaftlichen Konsequenzen hin ausgetestet worden.

Kontext: Der Urheber-Rechtsstreit

McFarlanes spezifischer Beitrag zur Image-Gründung war der eines Anführers und Organisators. Er war eher Ideologe als Pragmatiker, eher Macher als Visionär. Er war derjenige, der die Gespräche organisierte, Überzeugungsarbeit leistete und den Sprung in die Selbstständigkeit als kalkulierbares Risiko darstellte. Diese Rolle entspricht seinem Charakter, denn McFarlane ist kein Theoretiker. Er identifiziert Probleme und bietet Lösungen. Um Politik ging es ihm bei der Problematik der mangelnden Urheberrechte gar nicht, aber er wusste, dass sich ohne sie kein Unternehmen gründen ließ.

Spawn – Ambition und ihre Grenzen

Spawn von McFarlane

Spawn ist McFarlanes eigene Schöpfung für Image (ab 1992). Dieses Werk macht seine Stärken und Grenzen als kreativer Kopf am deutlichsten Sichtbar. Die Grundprämisse ist ziemlich gut: ein ermordeter CIA-Attentäter kehrt als dämonischer Krieger aus der Hölle zurück, während die Mächte des Guten und des Bösen sich um ihn bemühen. Spawn entscheidet sich für keine von beiden. Darin steckt eine mythologische Wucht, die weiter hätte getragen werden können, als McFarlane sie letztlich tatsächlich trug.

Das visuelle Design von Spawn – der schwarze Umhang, der eine eigene Dynamik besitzt und sich wie eine lebendige Kreatur um die Figur faltet, die grünen Augen in der Maske und die monumentale physische Präsenz – gehört zu den stärksten Charakterdesigns der amerikanischen Comicgeschichte nach 1980. In diesem Bereich ist McFarlane einzigartig. Er ist fähig, aus dem Stand heraus eine sofort wiedererkennbare komplexe Figur zu schaffen. Das ist eine seltene und wertvolle Gabe.

Die erzählerischen Schwächen von Spawn sind dann aber das genaue Gegenteil dieser Stärke. McFarlane ist so sehr auf das Bild fixiert, dass die Geschichte, der Plot und die psychologische Entwicklung der Figur oft einem improvisierten Treiben überlassen bleibt. Die frühen Spawn-Hefte anderer Autoren – Alan Moore schrieb eine denkwürdige Gastgeschichte, Dave Sim eine andere – zeigen durch ihren extremen Kontrast, welches Potenzial da eigentlich oft genug von McFarlane verschwendet wurde.

Allerdings ändert diese Kritik nichts an der Beständigkeit der Figur. Spawn erscheint bis heute und ist damit einer der langlebigsten unabhängig herausgegebenen Superheldencomics der Geschichte. Eine Figur, die über drei Jahrzehnte hinweg einen treuen Leserkreis aufrecht hält, zeigt, dass sie gut ist und funktioniert, auch wenn die Qualität einzelner Ausgaben besser sein könnten. McFarlane hat mit Spawn etwas erschaffen, das vielen etwas bedeutet. Das ist nicht nichts.

Der Unternehmer: MacFarlane Toys und die Logik der Marke

In der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre vollzog McFarlane eine Verschiebung seines kreativen Schwerpunkts. Diese wurde in der Comickritik oft als Ablenkung oder Aufgabe künstlerischer Ambitionen gedeutet, stellt aber tatsächlich die konsequenteste Selbstverwirklichung seiner Grundüberzeugungen dar. Er gründete McFarlane Toys und begann, hochdetaillierte Actionfiguren zu produzieren, die den damaligen Spielzeugmarkts revolutionierten.

Die Figuren, die McFarlane Toys ab 1994 zunächst basierend auf Spawn-Charakteren und bald auf einer breiten Palette von Lizenzen produzierte, waren in ihrer Detailgenauigkeit und künstlerischen Ambition im Massenmarkt ohne Vorbild. McFarlane verstand seine Spielzeuge als Skulpturen: eine dreidimensionale Erweiterung des Zeichnerischen, als Objekte, die den gleichen visuell überwältigenden Anspruch erfüllten wie seine Comicseiten. Die Figuren waren nicht primär für Kinder gedacht, sondern für erwachsene Sammler – eine Zielgruppe, die McFarlane instinktiv identifizierte und bediente, bevor der Begriff des „Collector’s Market” für Spielzeug überhaupt etabliert war.

McFarlane Toys des DC-Multiversums

McFarlane Toys ist in einer Hinsicht von großer Bedeutung, die über die Firmengeschichte hinausweist. Hier haben wir das definitive Dokument von McFarlanes Verständnis der Beziehung zwischen Comic und Marke. Für McFarlane sind Comicfiguren von Anfang an Objekte mit einer physischen, dreidimensionalen Existenz, Charaktere also, die außer auf Papier auch in den wirklichen Welt präsent sind. Diese Überzeugung unterscheidet ihn fundamental von Alan Moore, Grant Morrison oder Garth Ennis, für die das Comic primär ein Textmedium ist. Sie stellt ihn stattdessen in eine Reihe mit Stan Lee, dem anderen großen Visionär des Marvel-Imperiums.

Die Philosophie: Eigentum als Würde

McFarlanes Weltanschauung ist die eines Unternehmers. Manche haben das kritisch gesehen, aber diese Leute vergessen, dass nicht alles eine reine Kunstphilosophie ist. Sie ist sinnvoll, konsequent und in ihrem Bereich überaus ideenreich. McFarlane glaubt, dass kreative Würde untrennbar mit Eigentum verbunden ist. Wer seine eigenen Arbeiten nicht besitzt, ist nur ein Handlanger und kein Künstler. Und wer die wirtschaftlichen Bedingungen seiner Arbeit nicht kontrolliert, kann auch die künstlerischen nicht kontrollieren. Diese Überzeugung hat eine lange Geschichte in der amerikanischen Unternehmerideologie, aber McFarlane hat sie im Kontext der Comicbranche mit einer Konsequenz gelebt, die Respekt verdient.

Die Kehrseite dieser Überzeugung zeigt sich in McFarlanes Verhältnis zur künstlerischen Tiefe. Er hat sich kaum darum gekümmert, was Spawn hätte sein können, weil er Erfolg als Kontrolle und Eigentum sieht und nicht als Ästhetik oder eine große Erzählung. Die Figur existiert, sie verkauft sich, sie gehört ihm – das ist in McFarlanes Logik Erfolg. Dass Spawn kein Preacher und kein Watchmen ist, spielt in seiner Weltanschauung keine Rolle.

Das macht ihn nicht zu einem schlechteren Menschen. McFarlane vertritt einen Typus von Künstlern, die in der Comickritik kaum Erwähnung finden. Er ist ein Macher, der lieber neue Dinge angeht, als an seinen bisherigen Werken zu arbeiten. Er gründet Institutionen, errichtet abert keine Meisterwerke. Er verbessert die Bedingungen für andere, aber nutzt die Vorteile, die sich daraus ergeben selbst am besten.

Erbe: Was bleibt, wenn man den Lärm abzieht?

Unter den bisherigen Autoren dieser Reihe ist Todd McFarlane derjenige, dessen Stellung in der Comicgeschichte am meisten von der Art abhängt, wie er bewertet wird. Als Zeichner gehört er zu den einflussreichsten seiner Generation. Er hat das Superheldengenre mit einer ganz eigenen, starken visuellen Energie geprägt. Das hat eine ganze Nachfolgegeneration von Zeichnern beeinflusst und das Aussehen der Comics der 1990er-Jahre für immer geprägt.

Als Autor ist er hingegen eine Randfigur. Als Verleger und Industriepolitiker ist er eine historische Schlüsselfigur. Ohne seinen Beitrag würde es die heutige Creator-Owned-Bewegung im englischsprachigen Comic in ihrer jetzigen Form nicht geben.

Diese Dreiteilung ist unbequem, da sie eine einheitliche Würdigung verweigert. Aber sie ist ehrlich. McFarlane ist kein Genie des Mediums im Sinne eines Moore oder Morrison, denn er hat das Comic weder formal noch philosophisch erweitert. Er ist kein Moralist wie Ennis und auch kein Mythograph wie Lee. Er hat die Branche mit seiner Energie und seinem Geschäftssinn sehr verändert. Dabei hat er eine Figur geschaffen, die in der Welt der amerikanischen Comics einen festen Platz einnimmt.

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