Grant Morrison – Popkultur als Philosphie

Grant Morrison

Ähnlich wie bei Alan Moore ist auch bei Grant Morrison die Verbindung zwischen Biografie und Werk eng miteinander verflochten. Geboren 1960 in Glasgow und aufgewachsen in der Donnelly Street in Bishopbriggs, einer schottischen Vorstadt geprägt von Arbeiterkultur, wurde Morrisons Fantasie von Beginn an durch ein doppeltes Bewusstsein geformt. Einerseits durch die alltägliche Realität der Industriestadt, andererseits durch die schillernden, kosmischen Welten amerikanischer Superhelden-Comics, die er geradezu verschlang. Dieser innere Gegensatz bildet konsequenterweise das Fundament seiner kreativen Weltsicht.

Die britische Comicszene der frühen 1980er-Jahre, in der Morrison seine Fähigkeiten entwickelte, war von einer unvergleichlich pulsierenden Energie erfüllt. Mit dem Magazin 2000 AD als Inspirationsquelle und Alan Moore als dominierender kreativer Figur sah sich eine ganze Generation britischer Talente vor die Herausforderung gestellt, den Weg zu finden, den man nach dem Dekonstruktivismus einschlagen konnte. Während Moore die Superhelden-Mythologie radikal zerlegte, wie er es etwa in Watchmen oder The Killing Joke zeigte, nahm Morrison eine vollkommen entgegengesetzte Haltung ein. Er setzte auf eine Art feierliche Neubewertung des Altbekannten.

Grant Morrison von Luigi Novi
Grant Morrison von Luigi Novi

Dieser gegenteilige Ansatz war von zentraler Bedeutung, denn schon früh erkannte Morrison einen vermeintlichen Irrtum in der Dekonstruktion des Superhelden.  Die Vorstellung, dass Komplexität zwangsläufig mit Entmythologisierung gleichzusetzen sei, teilte er nicht. Er wollte zeigen, dass Mythologien in ihrer ursprünglichen, archetypischen Kraft eine tiefere Wahrheit in sich tragen, die jeder Entzauberung widersteht und gerade durch ihre Unmittelbarkeit eine universelle Relevanz entfaltet.

Anarchie als Methode

Ein zentraler Meilenstein in Grant Morrisons Schaffen ist Animal Man (DC Comics, 1988), seine erste bedeutende Arbeit für den amerikanischen Mainstream und ein Schlüsselwerk der Comicgeschichte. Auf den ersten Blick präsentiert sich die Serie als eine Erzählung über Buddy Baker, einen eher zweitklassigen Superhelden mit der Fähigkeit, die physischen Eigenschaften von Tieren zu übernehmen. Doch Morrison macht daraus ein experimentelles Metanarrativ, das sich Schritt für Schritt auftürmt. Was zunächst als solider Superheldencomic beginnt, entwickelt sich über ein leidenschaftliches Plädoyer für Tierrechte hin zu einer philosophischen Auseinandersetzung mit dem Leiden aller empfindsamer Wesen. Schließlich gipfelt die Geschichte in einem die vierte Wand durchbrechenden Moment, bei dem Buddy dem Autor direkt gegenübertritt.

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Alan Moore – Der Magier aus Northampton

Alan Moore sieht nicht nur aus wie ein biblischer Prophet, er hat auch den dazugehörigen Zorn im Gepäck. Doch auch wenn sich in seinen Äußerungen immer wieder Spuren von Empörung finden, wird die Zuschreibung eines wütenden alten Mannes seiner Komplexität kaum gerecht. Geboren am 18. November 1953 in Northampton als Sohn einer Druckerin und eines Brauereiarbeiters, trägt Moore die Eigenheiten seiner Heimatstadt wie die meisten Engländer tief in seiner Vorstellungskraft mit sich. Northampton als unspektakuläre englische Stadt mittlerer Größe wartet dennoch mit einer Geschichte auf, die wie Lava unter einer scheinbar ruhigen Oberfläche schwelt. Moore hat sie zum zentralen Bezugspunkt seiner kreativen Mythologie erhoben. Nur wenige einflussreiche Autoren haben ihre Herkunftsorte derart stark in ihrer Arbeit verankert wie er. Die viktorianischen Straßenpflaster aus From Hell oder die elisabethanischen Geisterstimmen in seinem Roman Voice of the Fire zeugen von dieser Bindung. Für Moore ist Northampton das, was Dublin für James Joyce war: eine Landkarte der Gesamtheit seiner Realität. 

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Rorschach – Die Maske schaut zurück

Rorschach Alan Moore

Was die Gosse aus ihm machte

Watchmen #6
Watchmen #6,© DC

Walter Kovacs wurde in eine Welt geboren, die keine Verwendung für ihn hatte. Als Sohn einer Prostituierten wuchs er in einer namenlosen Umgebung auf, wurde misshandelt und verwahrloste schließlich. Für ihn gab es nie ein Vorbild für das, was einen Menschen ausmachen könnte. Als junger Mann wurde er dann mit einem Fall konfrontiert, der in der Geschichte des Superhelden-Comics einzigartig ist: dem Mord an Kitty Genovese – oder vielmehr der comiceigenen Version davon. Bei diesem grausamen Mord sahen achtunddreißig Zeugen zu, ohne einzugreifen. Walter Kovacs nähte sich aus dem Kleid des Opfers eine Maske. Und hörte von da an auf, Walter Kovacs zu sein.

Das Geniale und zugleich Erschreckende an Moores Erzählweise ist die Rolle des Psychiaters Dr. Malcolm Long. Er versucht, Rorschach zu „heilen“, blickt aber so tief in dessen nihilistische Weltanschauung, dass sein eigener bürgerlicher Optimismus daran zerbricht. Moore nutzt hier ein literarisches Werkzeug, das wir in der Medienwissenschaft als „unzuverlässiges Erzählen“ oder „perspektivische Korrosion“ bezeichnen. Rorschachs Stimme ist so eindringlich, dass sie den Leser (und den Psychiater) langsam vergiftet.

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The Phantom Stranger

Phantom Stranger

Ein Fremder tritt ein und erklärt sich nicht

 1952 in Phantom Stranger #1, DC
1952 in Phantom Stranger #1, © DC

Nur sehr wenige Comicfiguren faszinieren durch ihr Inneres mehr als durch ihre äußere Erscheinung. Phantom Stranger ist eine solche Figur. Seit 1952 bewegt sich dieses geheimnisvolle Wesen durch das DC-Universum, erkundet die dunkelsten Ecken der menschlichen Erfahrung, warnt vor Gefahren und greift manchmal ein, ohne jemals preiszugeben, wer oder was es wirklich ist. Die Frage nach seiner Identität bleibt unbeantwortet, weil die Enthüllung seine Faszination zerstören würde.

Seinen ersten Auftritt hatte er im September 1952 in Phantom Stranger #1, geschrieben von John Broome und illustriert von Carmine Infantino. In dieser Geschichte erschien er als mysteriöser Mann mit weitem Umhang und breitkrempigem Hut, der in kurzen Horrorgeschichten eingriff und am Ende jeweils eine moralische Lehre vermittelte. Diese Erzählweise erinnerte an die EC-Comics und die Tradition des allwissenden Erzählers. Doch Broome und Infantino verliehen diesem Erzähler eine besondere Präsenz und schwer fassbare Tiefe, die ihn von Beginn an zu mehr als nur einem interessanten Gimmick machten.

Obwohl die ursprüngliche Serie nur aus sechs Ausgaben bestand und eingestellt wurde, kehrte Phantom Stranger zwanzig Jahre später zurück. Seither zählt er zu den beständigsten Figuren des DC-Universums, was zeigt, dass ein erster kommerzieller Erfolg nicht immer ein Indikator für langfristige Bedeutung ist.

Das Format von 1952

Die Autoren, die ihn formten

Phantom Stranger Omnibus, © DC

John Broome zählt zweifellos zu den am meisten unterschätzten Schriftstellern des Silbernen Zeitalters. In den 1950er- und 1960er-Jahren brachte er bei DC Comics eine bemerkenswerte Fülle von Ideen zu Papier, was ihn zu einem stillen Architekten des DC-Universums machte. Charaktere wie Hal Jordan als Green Lantern und Barry Allen als The Flash, sowie zahlreiche Schurken und Konzepte, tragen seine Handschrift. Besonders beeindruckend aber ist seine Arbeit an Phantom Stranger. Broomes tatsächliche Meisterleistung liegt darin, was dieser Fremde nicht sagt oder nicht erklärt.

Carmine Infantino gilt als einer der elegantesten Künstler seiner Zeit. Er verlieh dem Stranger ein ikonisches Erscheinungsbild: einen langen, dunklen Umhang, einen tief ins Gesicht gezogenen Hut und ein Gesicht, das im Schatten verschwamm. Infantinos Figuren hatten etwas Magisches. Sie schienen lebendig und bereit, jeden Moment die Grenze des Panels zu überschreiten oder darin zu verschwinden. Für den Phantom Stranger war dies der perfekte Ausdruck.

Die weitere Entwicklung dieser Figur lag in den Händen anderer Schöpfer wie Mike Friedrich, Dennis O’Neil, Jim Aparo und später Alan Moore sowie Neil Gaiman. Sie verliehen dem Stranger in ihren Erzählungen eine theologische und philosophische Tiefe, die Broomes ursprüngliches Konzept weit übertraf.

Wer ist er wirklich? Vier Antworten, die alle gleichzeitig wahr sind

Das Seltsamste und Schönste an Phantom Stranger ist eine Designentscheidung, die so unkonventionell ist, dass sie nur im Comic funktioniert. Im Jahr 1987 wurde mit Secret Origins #10 ein Heft veröffentlicht, das vier unterschiedliche Ursprungsgeschichten für den Stranger bot. Diese Geschichten stammten von vier verschiedenen Autoren und wurden von vier unterschiedlichen Zeichnern illustriert. Alle vier Erzählungen waren gleichzeitig möglich, und keine wurde als endgültig kanonisch festgelegt.

Version I · Len Wein

Der Ewige Jude

Phantom Stranger ist der Wandernde Jude, jener Mann aus der christlichen Legende, der Jesus auf seinem Weg zum Kreuz verspottete und deshalb zur ewigen Wanderschaft verurteilt wurde. Er schleppt die Last einer unbedachten Grausamkeit durch sämtliche Epochen mit sich.

Version III · Mike W. Barr

Der Selbstmörder

Er war ein ganz normaler Mensch, der in einem Augenblick tiefster Verzweiflung seinem Leben ein Ende setzte. Zur Sühne dafür wurde er dazu verurteilt, den Lebenden beizustehen und sie davor zu bewahren, ähnliche Entscheidungen zu treffen. Die düsterste und zugleich menschlichste Variante.

Version II · Paul Levitz

Der gefallene Engel

Er war ein Engel, der im Kampf zwischen Himmel und Hölle keinen Standpunkt einnehmen konnte. Als Folge dieser Neutralität (oder vielleicht Weisheit) wurde er dazu verdammt, ewig zwischen den Welten umherzuwandern.

Version IV · Alan Moore

Vor der Zeit

Er existierte schon lange vor der Entstehung des Universums, als Relikt eines früheren Kosmos, das in diesem neuen Universum keinen passenden Ort fand. Er bewegt sich dadurch in unserer Welt, ohne je wirklich ein Teil von ihr zu sein. Dies ist die wohl kosmischste und befremdlichste Interpretation.

Die Entscheidung, gleichzeitig vier Ursprungsgeschichten zu präsentieren, ohne einer den Vorrang zu geben, zählt zu den klügsten Schritten, die DC jemals gemacht hat. Es wird dem Leser vermittelt: Die Herkunft ist nicht das Wesentliche. Das Mysterium ist entscheidend. Diese Figur übersteigt jede einzelne ihrer Erklärungen.

Vier bemerkenswerte Herkunftsgeschichten, die jede auf ihre einzigartige Weise wahr ist und die wir voller Freude betrachten können. Der Phantom Stranger spiegelt die Fragen wider, die wir ihm stellen, und ist ein Geschenk für unsere Seele.

Das Gericht des DC-Universums

Im DC-Universum existiert eine einzigartige, eher informelle Hierarchie des Übernatürlichen. An der Spitze dieser steht eine Triade, die man treffend als die theologische Regierung des Universums bezeichnen könnte: The Spectre, ein Wesen von apokalyptischer Macht, das für die Vernichtung von Sündern verantwortlich ist und durch Bestrafung das Gleichgewicht wiederherstellt; Zauriel, der gefallene Engel und Beschützer; und schließlich Phantom Stranger, der zwischen diesen beiden vermittelt.

Diese Triade stellt eine der spannendsten theologischen Konstruktionen im Superhelden-Genre dar, auch wenn sie nie explizit als theologisches Projekt konzipiert wurde. The Spectre verkörpert das alttestamentarische Prinzip der vergeltenden Gerechtigkeit. Zauriel repräsentiert hingegen das neutestamentarische Prinzip der vermittelnden Gnade. Phantom Stranger symbolisiert die Frage an sich, das Schweigen zwischen Urteil und Gnade, die Stimme, die weder verurteilt noch freispricht, sondern Einsicht gewährt.

The Presence

Die Autoren, die ihm Tiefe verliehen

Secret Origins #10
Secret Origins #10, © DC

Seine literarische Bedeutung wurde maßgeblich durch kurze, präzise Beiträge der besten Autoren des Mediums geprägt. Alan Moore verfasste in Secret Origins #10 eine atemberaubende, kosmologisch gewagte Ursprungsgeschichte. Bei ihm ist der Phantom Stranger ein Wesen, das schon vor dem Urknall existierte, als Relikt eines Universums, das nicht mehr besteht. Diese Interpretation strahlt eine Kälte und Einsamkeit aus, die an bedeutende Science-Fiction-Erzählungen zur kosmischen Einsamkeit erinnern, zum Beispiel an Werke von Arthur C. Clarke oder Olaf Stapledon. Sie erzeugt das Gefühl, in einem Universum zu existieren, das nicht für die eigene Existenz vorgesehen ist.

Neil Gaiman setzte den Stranger in The Books of Magic (1990) als einen der vier geheimnisvollen Führer ein, die den jungen Timothy Hunter durch die Welt der Magie begleiten. In Gaimans Darstellung wird der Stranger zu einer idealen Figur. Er offenbart nur und erklärt nichts, verurteilt nicht und beobachtet stattdessen, was ihn zum perfekten Begleiter durch eine Welt macht, die größer ist als jedes Verständnis.

Was beide Autoren begriffen haben, und was viele kommerzielle Geschichten über den Phantom Stranger oft verfehlen, ist ein einfaches, aber wesentliches Prinzip: Die Figur birgt kein Geheimnis, das gelüftet werden will; sie ist selbst das Geheimnis.

Das klügste Gegenstück des Genres

Eine der intelligentesten Entscheidungen in der Geschichte rund um den Phantom Stranger war die Einführung von Dr. Terry Thirteen, auch bekannt als Dr. 13 oder Ghost-Breaker. Er ist oft der Begleiter des Phantom Strangers, sieht jedoch alle paranormalen Phänomene als Täuschung oder Betrug an, obwohl er in einer Welt lebt, in der diese Dinge tatsächlich existieren. Auf diese Weise stellt Dr. 13 das genaue Gegenteil des Strangers dar.

Dr. 13
© DC

Es ist diese besondere Kombination, die so wunderbar elegant ist. Dr. 13 liegt auf seine eigene Art richtig. In einem logisch geordneten Universum würden seine Ausführungen tatsächlich zutreffen. Doch er lebt in einer Realität, wo dies nicht der Fall ist, und bleibt dennoch unbeirrt. Diese Unnachgiebigkeit kann mitunter anstrengend sein, doch durch seine Beharrlichkeit erreicht er jene Leser, die skeptisch gegenüber dem Übernatürlichen sind, obwohl sie gerade einen Comic darüber lesen. Er verkörpert den Rationalisten in einer spirituellen Erzählung, der sich weder bekehren noch umstimmen lässt.

Phantom Stranger begegnet Dr. 13 mit einer Geduld, die beinahe mitfühlend wirkt, ohne dabei je herabwürdigend zu sein. Er hat Einblicke, die Dr. 13 verborgen bleiben, zeigt ihm diese aber nie direkt. Diese Zurückhaltung bildet den ethischen Kern der Figur. Phantom Stranger vertraut nicht auf Überredung; er ist überzeugt davon, dass jedes Individuum seinen eigenen Weg zur Wahrheit finden muss – oder auch nicht.

Was passiert, wenn man die Antwort gibt

Das Experiment der New-52-Ära, das Phantom Stranger erstmals eine feste Herkunft zuschrieb, ist aufschlussreich. Es verdeutlicht, was mit der Figur passiert, wenn diese Frage beantwortet wird. Besonders interessant ist die Soloserie von Dan DiDio aus 2012, die auf die Deutung als Judas eingeht. Phantom Stranger wird hier mit Judas Iskariot gleichgesetzt, der Jesus für dreißig Silberlinge verraten hat und daraufhin zu ewigem Umherwandern verdammt wurde. Symbolisch trägt er eine Kette aus den dreißig Silberlingen um den Hals.

Diese Idee ist kraftvoll, doch gerade deswegen scheiterte sie vielleicht. Eine konkrete Herkunft zu wählen, bedeutet auch, andere Interpretationen auszuschließen und die Figur in ihrer Vieldeutigkeit einzuschränken. Der Judas-Stranger muss eine spezifische Schuld und einen religiösen Kontext tragen, wodurch er die universelle Offenheit verliert, die ihn für Leser aus allen Hintergründen zugänglich machte.

Mittlerweile ist die New-52-Version nur eine von vielen möglichen Interpretationen und es ist erfreulich, dass DC nach einem Neustart die Mehrdeutigkeit wieder hergestellt hat. Der Phantom Stranger trägt nun wieder sein Geheimnis in sich und nicht länger die dreißig Silberlinge.

Der Fremde als Funktion

Im DC-Universum übernimmt der Phantom Stranger eine einzigartige Rolle, die keine andere Figur ausfüllen könnte. Er erlaubt Geschichten, die über die eigentlichen Figuren hinausgehen. Wenn ein Held an die Grenzen seiner Welt stößt, wenn Batmans Fragen zu komplex, Supermans Probleme zu zeitlos und die Herausforderungen der Justice League zu düster werden, tritt der Phantom Stranger auf den Plan und öffnet neue Wege. Er erklärt nichts, sondern zeigt und warnt, um dann spurlos zu verschwinden.

Diese narrativ unverzichtbare Rolle wird von wenigen Charakteren in der Comicgeschichte so gut erfüllt wie von ihm. Anders als Figuren wie Uatu, der Watcher aus dem Marvel-Universum, die beobachten, ohne einzugreifen, hat der Phantom Stranger eine besondere Eigenschaft: Er greift manchmal doch ein. In kritischen Momenten, in denen die Entscheidung eines Menschen von epochalem Gewicht ist, handelt er. Diese Unvorhersehbarkeit macht ihn fesselnder als einen reinen Beobachter.

Die Figur verankert zudem das DC-Universum in einer echten theologisch geprägten Tradition. Während Marvel seinen kosmischen Hintergrund eher wissenschaftlich spekulativ gestaltet (Galactus wirkt wie eine Naturgewalt und nicht wie ein Gott), arbeitet DC schon immer mit einer religiösen Grundlage. Diese wird durch Charaktere wie den Phantom Stranger, The Spectre und The Presence verkörpert, was dem Universum eine mythologische Tiefe verleiht, die es von seinem Konkurrenten abhebt. Der Phantom Stranger ist dabei der subtilste Ausdruck dieser Tiefe.

Die Stille zwischen den Worten

Phantom Stranger bleibt auch nach über siebzig Jahren das, was er immer war: ein Rätsel. Er besitzt keinen bürgerlichen Namen, kein Zuhause, keine Familie und keine umfassende Herkunftsgeschichte. Stattdessen hat er einen Umhang, einen Hut und eine Präsenz, die jeden Raum verändert, den er betritt. In einem Medium, das stark von Identitäten und Ursprungsgeschichten geprägt ist, stellt dies eine bemerkenswerte Verweigerung dar.

Diese Offenheit ermöglicht es jedem Autor, eigene theologische, philosophische und moralische Fragen in die Figur einfließen zu lassen. Für Alan Moore verkörpert er kosmische Einsamkeit, für Neil Gaiman ist er der ideale Begleiter auf Reisen ins Unbekannte, und für Len Wein spiegelt er menschliche Schuld und Buße wider. Leser, die mit diesen Referenzen nicht vertraut sind, sehen in ihm schlicht einen mysteriösen Fremden mit einem weiten Mantel, der in der tiefsten Dunkelheit erscheint.

John Broome schuf 1952 sechs Ausgaben lang einen geheimnisvollen Erzähler, vermutlich ohne an Theologie, Kosmologie oder literarische Traditionen zu denken. Dennoch gelang ihm genau das. Manche Figuren übersteigen ihre Schöpfer, weil sie eine Lücke füllen, die das Medium unbewusst benötigt hat. Phantom Stranger verkörpert diese Art von Figuren in ihrer reinsten Form.

Swamp Thing – Der Champion des Grüm

swamp thing
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Das Swamp Thing ist eine Comicfigur, die von Len Wein und dem Künstler Bernie Wrightson erfunden wurde. “The Swamp Thing” erschien erstmals in “House of Secrets #92” (Juni-Juli 1971), ursprünglich als einzelne Horrorgeschichte gedacht. Zu diesem Zeitpunkt war die Figur bereits mehrfach überarbeitet worden, bis sie sich für einen eigenen Auftritt eignete. “Swamp Thing Vol. 1/1” erblickte im November 1972 das Licht der Welt. Die größte und endgültige Veränderung fand jedoch statt, als Alan Moore die Serie von 1983 bis 1987 übernahm. Für Moore war es das erste amerikanische Projekt und das erste für DC.

Für viele ist Swamp Thing aus dieser Zeit neben „The Dark Knight Returns“ und „Watchmen“ eines der besten und kreativsten Werke der Comic-Geschichte. Alan Moores Run übertraf alle Erwartungen und hat sich bis heute einen festen Platz unter den Klassikern verdient.

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Watchmen

watchmen

Dem Autor Alan Moore, dem „Zauberer” hinter „V wie Vendetta”, „Batman: The Killing Joke”, „From Hell” und vielen anderen Titeln, ist es gelungen, seine zeitgenössischen Ideen auf revolutionäre Weise durch das Medium Comic zu vermitteln. Indem er sich mit universellen Konzepten auseinandersetzte und sie durch Symbolismus und Satire aufschlüsselte, erregte er schnell die Aufmerksamkeit der Welt. Er wurde zu einem wichtigen Einfluss in der Populärkultur, denn sein Werk besitzt bis heute eine unvergleichliche Relevanz für die moderne Politik und Philosophie. Zu seinen bedeutendsten Comics gehört das mit dem Hugo Award ausgezeichnete Hauptwerk Watchmen, das mit seiner Erzählung, seinen Themen, seinen Figuren und seiner philosophischen Botschaft die Comic-Industrie schlagartig veränderte.

Watchmen © DC Comics

Die Geschichte von Watchmen ist in einer alternativen Realität angesiedelt, die sich am Zustand der Welt in den 1980er Jahren orientiert. Sie ist ein ausladender Kommentar zum Superheldenkonzept und seinen persönlichen sowie politischen Implikationen vor dem Hintergrund eines drohenden Atomkriegs. Zwar absolviert Richard Nixon hier mehrere Amtszeiten als Präsident der Vereinigten Staaten und die USA gewinnen den Vietnamkrieg, doch die zentrale Wendung dieser realistisch dargestellten Geschichte ist die Existenz von Superhelden und ihre Verantwortung für die Entwicklung der internationalen Beziehungen und die Verbrechensbekämpfung. Während die Spannung ins Unermessliche steigt, deutet der Mord an einem ehemaligen Helden auf ein größeres Komplott hin. Aufgrund des Keene-Gesetzes sind Vigilanten nun illegal und ihre Aktivitäten sind untersagt. 

Alan Moore hat sich eines Themas angenommen und eine realistische und doch nihilistische Sicht auf Superhelden vorgelegt, wie es sie vorher noch nie gegeben hat. Durch seine vielschichtige, nicht-lineare Erzählweise bietet er eine intime und doch universelle Geschichte, die den Wahnsinn der Welt durch die Augen von Vigilanten betrachtet. Diese haben ihre Bestimmung in Handlungen gefunden, die darauf ausgerichtet sind, das Gesetz in die eigenen Hände zu nehmen. Ob diese Helden für die Regierung arbeiteten oder nicht, war nicht entscheidend für das Verständnis der keineswegs neuen Erkenntnis, dass die Menschheit zur Grausamkeit jenseits unserer Vorstellungskraft fähig ist. Anhand verschiedener komplexer Charaktere – vom schwer fassbaren, zwanghaften Rorschach bis hin zum göttlichen, rätselhaften und introspektiven Dr. Manhattan – wird in einer zwölfteiligen Serie ein kritischer Kommentar zur Motivation von Helden präsentiert.

Die schonungslose Sezierung der Superhelden und die fesselnde Krimihandlung sind jedoch nicht die einzigen Eigenschaften dieses Comics. Zeichner Dave Gibbons verdient ebenso viel Lob für dieses bahnbrechende Werk, denn sein Neun-Panel-Raster ist eines der ikonischen Elemente dieser Geschichte. Die dialoglosen Seiten zeigen eine unglaubliche emotionale Bandbreite und bestätigen das Sprichwort, dass ein Bild mehr als tausend Worte sagt. Der ehrgeizige und selbstbewusste Künstler zögert nicht, die Hauptfiguren zu ignorieren und sich auf die Umgebung zu konzentrieren, um die starke Symbolik der Geschichte zu vermitteln. Tatsächlich gibt es in der gesamten Geschichte erstaunliche Wort- und Bildspiele, die bis ins kleinste Detail analysiert werden können und die Erzählung meisterhaft perfektionieren. Dies hilft auch bei der Illustration einiger der besten Übergänge zwischen den Panels. Letztendlich dient das Artwork als tadelloses Gefäß, um diese erschütternde und doch fesselnde Tragödie zu erzählen, die auf ihrer selbst konstruierten, atemberaubenden Mythologie beruht.

Dieses Buch wurde seit seiner Erstveröffentlichung endlos zerpflückt. Jedes Bild wurde mikroskopisch genau untersucht, die Handlung, die Charaktere und die Symbole wurden nicht weniger ausführlich analysiert als jene der Odyssee. Die Fans dieses Buches sind wie die Fans aller anderen Bücher auch äußerst einnehmend und streitlustig. Wenn man ein Buch wie dieses zum ersten Mal liest, wird man wahrscheinlich weniger Kritik üben, sondern eher eine intellektuelle Angleichung vornehmen. Was gesagt werden konnte, wurde wahrscheinlich schon gesagt; die Frage ist nun, mit wem man übereinstimmt.

Watchmen ist groß, wichtig, brillant – und unerträglich. Es ist mystisch, düster. Es ist fantastisch und dumm. Auf seinen Seiten gibt es Helden, Antihelden und riesige, blaugesprenkelte Superhelden. Es gibt Aliens, straßenkämpfende Lesben und Piraten. Zweideutig böse Genies und durchschnittliche New Yorker sind ebenfalls dabei. Wenn die Gewalt nicht intim ist, dann ist sie global. Wenn der Sex nicht zärtlich ist, dann ist er schmutzig. Die Geschichte ist zum Teil ein Krimi, zum Teil ein philosophisches Traktat. Der Schreibstil ist heftig, bahnbrechend, verkniffen und pedantisch. Die Kunst ist stets steif, aber immer angemessen.

Watchmen ist alles. Manchmal ist es sogar langweilig.

Die Handlung ist komplex und äußerst anspielungsreich. Neben der Haupthandlung gibt es mehrere Hintergrundgeschichten sowie eine alternative Geschichte. Es gibt Darstellungen und Parodien auf die unterschiedlichsten Medien: Comics, Zeitungen, Fernsehen, Werbung, Zeitschriftenartikel usw. Zudem gibt es endlose Verweise auf die jüngere amerikanische Geschichte, die Antike, Philosophie, Poesie, populäre Musik, andere Comics und Watchmen selbst.

Obwohl das Werk als bahnbrechende Graphic Novel bezeichnet wird, lässt sich die Frage, was eine Graphic Novel ist, kaum klären. Das Time Magazine hat es zu einem der 100 besten Romane des Jahrhunderts gekürt. Dabei ist „Graphic Novel“ weiter nichts als das Etikett der Wahl für diejenigen, die lieber nicht beim Lesen von Comics erwischt werden wollen. 

Eine der wichtigsten Figuren ist Dan Dreiberg. Er ist kein Held mit Superkräften, aber auch nicht ganz gewöhnlich. Er ist ein Post-Superheld: Seit die Regierung maskierte Verbrechensbekämpfer verboten hat, hängt sein Nite-Owl-Kostüm im Schrank und sein cooles Luftkissenfahrzeug verstaubt im Keller. Aufgrund seines Übergewichts ist sein Selbstvertrauen geschwächt, sodass er sich nur aus der Ferne für Dr. Manhattans kurvige Freundin Laurie begeistern kann. Dr. Manhattan steht außerhalb der Zeit. Als Opfer eines nuklearen Unfalls kann er über Wasser laufen, durch Wände gehen und in einem Anfall von Wut sogar zum Mars fliegen und dort schmollen. Die Geschichte beginnt jedoch mit Rorschach im Trenchcoat – einsilbig und vermutlich geisteskrank – und seiner Vermutung, dass jemand es auf die Maskierten abgesehen hat. Während sich Recht und Unrecht um ihn herum ständig verschieben, ist Rorschach ironischerweise derjenige, der konstant bleibt. Er ist das schreckliche Gewissen von Watchmen.

Die verschiedenen Symbole des Comics – Uhren, Pyramiden und Dreiecke, das berühmte blutbespritzte Smiley-Gesicht, Masken, Tintenkleckse, Vögel und Schmetterlinge, Atome, Parfüm, Knoten, Spiegel und Reflexionen u.v.a.m. – wirken dagegen fast schon konkurrenzlos unsubtil. 

Einige Handlungselemente wirken überflüssig und etwas zu gewollt. An erster Stelle steht der Piratencomic im Comic. Die Tatsache, dass die Piraten die Superhelden als Thema der Comics abgelöst haben, deutet darauf hin, dass die Welt der Watchmen vielleicht düsterer und weniger idealistisch ist als unsere eigene. (Zumindest ist sie düsterer als die Zeit, in der Superhelden die Comics beherrschten.) Doch was ist mit einer Welt, in der Comics wie Watchmen dominieren? Moore übertreibt es jedoch, indem er ein morbides Piratenabenteuer einführt, das während der gesamten Geschichte Parallelen und Kommentare zur Haupterzählung aufweist. Zunächst ist es ein netter Trick, doch wenn es Kapitel für Kapitel wieder auftaucht, fragt sich der Leser: Was soll das?!? Der Autor des Piratencomics taucht sogar in einer Nebenhandlung auf, hat aber kaum Wirkung.

Die Grafik ist selbstbewusst, manchmal jedoch auch übermäßig konservativ. Die menschlichen Kiefer sind quadratisch, die Seiten sind stets in neun Panels unterteilt. Das Ergebnis ist eine interessante formale Spannung zwischen einem altmodischen Look und bahnbrechenden Texten. Eine komplizierte Handlung und ein ausgeklügeltes Layout greifen ineinander wie – was sonst? – ein Uhrwerk. Das ist auf technischer Ebene interessant. Es gibt jedoch Momente, in denen sich alles sehr nach der Maschinerie des Plots anfühlt. Dadurch verliert die Geschichte an Lebendigkeit.

Es wird deutlich mehr Zeit auf die Figuren als auf die Geschichte verwendet. Das ist ein weiteres Indiz dafür, warum „Graphic Novel” als Etikett funktionieren könnte – wenn man zu diesem Modebegriff neigt. Charaktere wie Dan Dreiberg, Laurie Juspeczyk und ihre Mutter Sally Jupiter sind allesamt erkennbar menschlich und äußerst dreidimensional dargestellt. In ihrer Welt ist alles kompliziert, ironisch und unangenehm.

Was die Figuren Rorschach, Dr. Manhattan und den von Alexander besessenen Geschäftsmann Ozymandias angeht, könnte man sich in einer alternativen literarischen Gestalt vorstellen, wie sie gemütlich einen langen Spaziergang vor dem Internationalen Sanatorium Berghof unternehmen, ihre Spazierstöcke rhythmisch klacken lassen und über die Folgen des Determinismus debattieren. In Watchmen jedoch entfalten sie ihre Präsenz auf der gesamten Erde und sogar bis zum Mars. Sie wirken wie mythisch-philosophische Archetypen, die in einem gequälten Vokabular gefangen sind. Sie schweben über unseren bloßen Gefühlen von Sympathie oder Empörung hinweg. 

Ein weiteres Problem liegt in der Auswirkung, die der Comic auf das Medium und sein Publikum hatte. Die Comicbranche zog die falschen Schlüsse aus dem Erfolg von. Statt nach innovativen Wegen zu suchen, um vertraute Geschichten auf neue Art zu erzählen, kamen viele Autoren und Künstler zu dem Fehlschluss, dass vor allem die Gewalt und der scheinbare „Erwachsenenanspruch“ den Erfolg des Comics ausgemacht hätten. Doch wahre Reife äußert sich in weit mehr als in expliziten Darstellungen von Blut oder der Verwendung vulgärer Ausdrücke – gerade dieses Verständnis zeigte Watchmen auch. Leider fehlte es vielen seiner Nachahmer in den darauffolgenden Jahren an dieser Einsicht. Vielmehr wurde der Fokus darauf gelegt, Comics düsterer zu gestalten, anstatt sie thematisch und inhaltlich komplexer zu machen. Das veränderte das Medium nachhaltig, aber nicht immer zum Positiven.

Watchmen selbst bleibt ein Werk von beeindruckender Ernsthaftigkeit und Ambition. Es ist groß angelegt und strebt unübersehbar danach, von Bedeutung zu sein, doch allzu häufig schwebt es am Rande der Selbstgefälligkeit. Alan Moores Texte sind durchdrungen von einer gewissen Überheblichkeit und geraten stellenweise ins Risiko, zur Parodie ihrer eigenen Ansprüche zu werden.

Es gibt einen herzzerreißenden Moment, der sich am Ende des vorletzten Kapitels ereignet, wenn der Videomonitor weiß wird und alles entsetzlich still ist. Dieser Moment ist wie geschaffen für einen Mythos, für eine Geschichte, in der es um das Unbekannte geht, um das, wofür wir zunächst keine Worte haben. Der Mythos blickt in das Herz einer großen Stille. Bemerkenswert ist die Art und Weise, wie methodisch und manchmal grausam die „essentielle Albernheit” der Charaktere entlarvt wird (um Moore in seinem Vorwort zu The Dark Knight Returns zu zitieren), während gleichzeitig der Geist und die Mission des Mythos aufrechterhalten werden.

Und das, obwohl Mythen und Romane, oder Comics und Romane, traditionell ein Widerspruch in sich sind. Sicher, Mythen mögen sich manchmal wie Romane lesen, aber die beiden Formen haben eigentlich nichts gemeinsam. Selbst die experimentellsten Fiktionen müssen sich bis zu einem gewissen Grad auf psychologischen Realismus stützen; ohne ihn wären ihre Figuren unerkennbar und ihre Handlungen uninteressant. In den Mythen hingegen geht es genau um dieses Widersprüchliche und das Unerklärliche. Das Leere. Das Schweigen.

Letztendlich überwiegt jedoch die visuelle Komplexität von Watchmen viele seiner literarischen Schwächen. Es ist interessant anzuschauen. Und die Welt, die Alan Moore erschaffen hat, ist so umfassend und tiefgründig erdacht, dass sie einen in ihren Bann zieht und am Ende nicht mehr loslässt.

Constantine – Der Hellblazer

Hellblazer

Constantines Herkunft scheint so willkürlich und lächerlich, wie die Figur selbst beständig und mürrisch ist. Die Hauptverantwortlichen für seine Erschaffung machen unterschiedliche Aussagen über seine Eigenschaften, aber alle sind sich einig, dass er wie Sting aussieht.

© Glenn Fabry

Constantine erschien zum ersten Mal auf den Seiten der Comic-Saga Swamp Thing im Juni 1984, kurz nach dem Ende der Welttournee von Police für ihr Album Sincronicity. Swamp Thing stammte damals aus der Feder des britischen Autors Alan Moore, der noch zwei Jahre davon entfernt war, mit Watchmen zum Comic-Superstar zu werden. 1984 war er noch ein relativ unbekannter britischer Autor, der mit seiner dekonstruktivistischen und mystischen Sicht auf Swampy einen Kulterfolg landete. Ihm zur Seite standen die amerikanischen Künstler Stephen Bissette und John Totleben. Beide waren von Sting besessen.

Bissette sagt, er habe Moore gebeten, eine Figur zu schaffen, die Sting ähnlich sieht. Karen Berger, die Redakteurin der Serie, erzählte, dass es Totleben war, der von Stings Darstellung eines möglicherweise dämonischen Betrügers im Film Brimstone and Treacle von 1982 begeistert war. Moore erzählte dem Comics Journal, dass er die Wünsche der Künstler nur zum Spaß erfüllte. Und so tauchte in einer Szene von Swamp Thing No. 25 eine namenlose Figur auf, die Sting ähnelte. Das hätte das Ende sein können.

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Etrigan – Der reimende Dämon aus Camelot

etrigan der dämon

Ein König, ein Zauberer und eine ewige Bürde

Es gibt Momente in der Geschichte der Comics, die sich rückblickend wie Naturgewalten anfühlen – künstlerische Schöpfungen, bei denen ein einzelner Autor eine neuartige und so fremdartige Idee zum Leben erweckt, dass das Medium danach nicht mehr ganz dasselbe war. Die Erschaffung von Etrigan durch Jack Kirby im Jahr 1972 ist einer dieser seltenen Augenblicke. Und doch bleibt diese Meisterleistung heute überraschend wenig gewürdigt.

Die Prämisse ist so schlicht wie gewagt: In der letzten Nacht von Camelot, als König Artus‘ Reich im Chaos von Feuer und Verrat unterging, verschmolz der Zauberer Merlin einen Höllendämon namens Etrigan mit einem menschlichen Ritter namens Jason Blood. Dies war eine Strafe und zugleich ein Schutz – eine ambivalente Verbindung aus Fluch und Gabe. Ob dies Merlins wahre Absicht war, bleibt absichtlich unklar. Seit jenem Moment wandelt Jason Blood als unsterblicher Zeuge des Verfalls menschlicher Zivilisation durch die Jahrhunderte, belastet mit dem Wissen um die Vergänglichkeit der Welt. Gleichzeitig birgt er die Macht, sich in ein gelbes, feuerspuckendes Höllengeschöpf zu verwandeln, das in Reimform spricht und die Mächte des Bösen mit einer Begeisterung bekämpft, die nicht weniger erschreckend wirkt als das Übel selbst.

Ursprung

Jack Kirby: Autor, Zeichner, Visionär

Als Miterfinder ikonischer Figuren wie Captain America, den Fantastic Four, den X-Men, den New Gods, Darkseid, Thor und unzähligen weiteren Charakteren hat Jack Kirby unauslöschliche Spuren in der Welt der Comics hinterlassen. Bereits 1972, als er Etrigan ins Leben rief, galt er als lebende Legende. Gleichzeitig war er jedoch ein Mann, der tief enttäuscht von Marvel zu DC wechselte, um dort die Chance auf absolute kreative Freiheit zu ergreifen.

Die DC-Phase im Kontext

Kirbys Jahre bei DC (1970–1975) markieren das wohl eigensinnigste und ambitionierteste Kapitel seiner Karriere. In dieser Zeit entstanden nicht nur Etrigan und die Fourth World-Saga, sondern auch Werke wie OMAC und Kamandi. Diese Serien waren kommerziell nur bedingt erfolgreich, überforderten jedoch konzeptionell die damaligen Möglichkeiten des Mediums und setzten neue kreative Maßstäbe.

Um Etrigan wirklich zu verstehen, muss man zunächst Jack Kirby verstehen. Eine Aufgabe, die alles andere als leicht ist. Jacob Kurtzberg, der sich Jack Kirby nannte, stammte aus der jüdischen Einwanderergemeinschaft der Lower East Side. Für ihn waren Comics ein Medium, um moderne Mythen zu erschaffen. Gemeinsam mit Joe Simon schuf er in den 1940ern Captain America und damit ein kulturelles Symbol, dessen Bedeutung weit über den Zweiten Weltkrieg hinaus bis in die Gegenwart reicht. In den 1960ern baute er zusammen mit Stan Lee das Marvel-Universum auf, das die Popkultur nachhaltig prägen sollte. Doch trotz seiner revolutionären Leistungen blieben ihm sowohl die Rechte an seinen Figuren als auch die verdiente Anerkennung weitgehend verwehrt.

Als Kirby 1970 zu DC wechselte, trieb ihn ein beinahe unstillbarer kreativer Hunger an. Sein Ziel war es, etwas zu schaffen, das zumindest ideell ganz ihm gehörte. Die Fourth World-Saga, mit zentralen Figuren wie Darkseid, Orion und New Genesis, war der Ausdruck dieses Strebens: ein kosmisches Epos, das den ewigen Konflikt zwischen Freiheit und totaler Kontrolle thematisiert. Etrigan hingegen entstammt einer anderen Facette seines Schaffens; er ist das dunklere und intimere Pendant dieser Mythologie. Weniger kosmisch in seinem Auftreten, dafür tief verwurzelt in den Abgründen der menschlichen Seele.

Kirby entwarf Etrigan in einer Phase seines Lebens, in der er zwei scheinbar widersprüchliche Identitäten vereinte. Er war sowohl der unangefochten mächtigste Comickünstler seiner Zeit als auch ein Mann, der die innere Zerrissenheit einer Bestie kannte, und die schien nie das richtige Gefäß zu finden.

Warum spricht der Dämon in Versen?

Es ist eines der markantesten und zugleich meistdiskutierten Merkmale der Figur. Dabei war dies ursprünglich in Kirbys Konzept gar nicht vorgesehen: Der Etrigan des Jahres 1972 sprach noch ganz ohne Reime. Wie andere Schurken in Comics äußerte er sich in großspuriger Prosa. Erst Alan Moore brachte 1984 in seiner Interpretation der Figur in Swamp Thing die revolutionäre Idee ein, Etrigan in Jamben und Reimen reden zu lassen.

Moore erkannte das ästhetische Potenzial, das in der mittelalterlichen Herkunft der Figur schlummerte und von der Originalserie ungenutzt geblieben war. In der Tradition englischer mittelalterlicher Dichtung – von Beowulf bis hin zu den Mysterienspielen des 14. Jahrhunderts – sprachen Dämonen und übernatürliche Wesen oft in gebundener Sprache. Dies diente sowohl dazu, ihre Andersartigkeit zu unterstreichen, als auch, weil Magie und Versform traditionell eng miteinander verbunden galten. Als Autor und zugleich literarisch versierter Denker griff Moore diese Tradition auf und legte sie Etrigan in den Mund.

Sprachstil · Etrigan

Die zwei Zeilen, die Jason Blood zur Beschwörung verwendet, gehören zu den ikonischsten Versen in der Geschichte der Comics. Sie besitzen eine Qualität, die nur wenigen Schlagworten gelingt. Sie wirken wie eine Liturgie, ein Gebet, das jedoch in die falsche Richtung flüstert. In den späten 1980er-Jahren verfeinerte Matt Wagner die Figur in seiner preisgekrönten Miniserie The Demon und hob Etrigans gereimtes Sprechen zu einem wahrhaft literarischen Werkzeug. Wenn der Dämon spricht, hat man die Szene schon bildlich vor Augen, noch bevor man das erste Wort gelesen hat.

Comics und Philosophie

Comics offenbaren tiefe Wahrheiten über die menschliche Natur. Durch sie ist einiges über Metaphysik zu lernen und selbstverständlich über Ethik. Eine Sache, die Comics also können, ist, anschauliche Gedankenexperimente aufzustellen. Einige Gedankenexperimente aus philosophischen Texten klingen bereits so, als wären sie direkt aus Comics entsprungen. Rene Descartes stellt sich vor, dass seine Wahrnehmungen von einem bösen Genie kontrolliert werden – eine Prämisse, die auch in der Miracleman-Serie von Alan Moore auftaucht! Donald Davidson stellt sich eine Kreatur namens Swampman vor, die ein Cousin von Moores Swamp Thing sein könnte. (Moores Swamp Thing wird aus einem gewöhnlichen Mann namens Alec Holland erschaffen, als Kräfte eine ungewollte Verwandlung an seinem Körper vornehmen, während Davidsons Swampman eine exakte Kopie von Davidson selbst ist, der entsteht, als ein Blitzschlag die Moleküle eines toten Baumes neu anordnet).

Diese philosophischen Gedankenexperimente mögen weit hergeholt erscheinen, aber sie sollen uns etwas über die reale Welt sagen. Das böse Genie von Descartes soll unser Wissen über alltägliche Wahrheiten in Frage stellen. (Wenn ich nicht mit Sicherheit ausschließen kann, dass ein böses Genie mir vorgaukelt, der Himmel sei blau, obwohl er rot ist, weiß ich dann wirklich, dass der Himmel blau ist?) Und Davidsons Swampman soll uns helfen, über die Natur des Glaubens, des Verlangens und anderer geistiger Zustände nachzudenken. (Kann man ein Verlangen nach Kartoffelchips haben, wenn man noch nie einen Kartoffelchip, eine Kartoffel oder ein physisches Objekt gesehen hat? Davidson meint nein – und kommt zu dem Schluss, dass Swampman überhaupt keine mentalen Zustände hat.) Aber Gedankenexperimente in Comics unterscheiden sich von Gedankenexperimenten in der Philosophie. Sie zielen nicht darauf ab, den Leser von irgendetwas zu überzeugen; stattdessen handelt es sich um anhaltende Phantasieübungen, die sowohl die visuelle Vorstellungskraft als auch die Erzählung mit einbeziehen und die der Leser eher zum Spaß als zum Zweck der Untersuchung betreibt. Diese Besonderheit ist tatsächlich ihre Stärke.

Swamp Thing vs. Man-Thing

Seit es Comics gibt, sind Plagiatsvorwürfe, Ideenklau und Abzocke ein großes Thema. Ein früh bekannt gewordener Fall betrifft Marvels „Man-Thing” und DCs „Swamp Thing”. Beide Verlage kopierten dabei allerdings dieselbe Figur aus dem Goldenen Zeitalter. Marvel und DC sind bereits seit den 1940er Jahren Rivalen, doch erst im Silbernen Zeitalter verschärfte sich ihre Konkurrenz zunehmend. In den 1960er Jahren überholte Marvel dank Kreationen wie X-Men, Fantastic Four und Spider-Man DC und wurde Amerikas führender Comicverlag. Diese Vorreiterrolle hielt Marvel über Jahrzehnte, wobei beide Unternehmen immer wieder sehr ähnliche Figuren zur gleichen Zeit herausbrachten. Ein prägnantes Beispiel dafür ist das Erscheinen der sumpfartigen Kreaturen Man-Thing und Swamp Thing, die nur wenige Monate voneinander entfernt debütierten. Dies führte zu Anschuldigungen gegenseitiger Absprachen und Plagiatsvorwürfen. Tatsächlich aber wurden beide Monsterhelden von der Figur des Heap aus dem Goldenen Zeitalter inspiriert.

Wer hat wen inspiriert?

The Heap
Quelle: PS Publishing

Das Goldene Zeitalter hat den Superhelden der späteren Jahrzehnte stark beeinflusst. Ein gutes Beispiel ist Will Eisners „Spirit”, der den klassischen Fedora-tragenden Privatdetektiv einführte und damit Helden wie Rorschach, Mr. A, Das Schemen und sogar Howard the Duck beeinflusste. Auch die Einbindung von Doc Savage in Supermans Geschichte zeigt, wie ungeniert Schöpfer bei klassischen Comics Anleihen nahmen. Viele Zeichner haben diesen Figuren ihren eigenen Stempel aufgedrückt, wobei einige Kreationen bis auf den Namen identisch blieben. Egal, ob Fans das als schmeichelhafte Nachahmung oder als unoriginelles Kopieren sehen, es ist üblich, dass Schöpfer ältere Figuren in ihren Werken überarbeiten. Jede Generation von Autoren wurde von den Comics ihrer Kindheit beeinflusst, was ganz normal ist. Marvel und DC zeigen eine hohe Bereitschaft, unoriginelle, gemeinfreie Figuren wie Dracula, Frankensteins Monster, Sherlock Holmes und Jekyll & Hyde zu nutzen und zu bearbeiten. Bei neueren Figuren mit gemeinsamer Inspiration verteidigen viele schnell einen davon als „originell” und unterstützen oft ihren bevorzugten Verlag. So auch bei Man-Thing und Swamp Thing, wo einige meinen, Marvel habe DCs Swamp Thing kopiert, und andere das Gegenteil. Beides ist jedoch falsch, da beide Figuren auf dem Heap basieren, ähnlich wie George, der aus dem Dschungel kam, und Ka-Zar sich eindeutig auf Tarzan berufen.

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