fantasy

  • Unter Bäumen: Ein Blick auf die Wälder in der Mythologie

    Wälder waren schon immer Orte der Verzauberung, heimgesucht von Gesetzlosen, Göttern, zornigen Geistern und grausamen Monstern.

    Der Wind singt durch die Blätter. Vögel zanken sich in ihren Nestern und große und kleine Tiere schleichen durch das Unterholz.

    Bäume, die älter als Städte sind, schlummern friedlich auf verborgenen Lichtungen. Die Zeit bewegt sich an diesem Ort in unterschiedlichen Rhythmen, und wir müssen uns mit ihr bewegen oder wir werden von der Weite des Grüns verschluckt.

    Die Zivilisation und die Regeln des Menschen haben hier keinen Einfluss. Es sind größere Mächte im Spiel. Diana, die jungfräuliche Jägerin und Mondgöttin, durchstreift die Wälder. Wehe dem sterblichen Mann, der über sie stolpert. Er wird mit Sicherheit sterben, so wie der junge Grieche Aktaion – in einen Hirsch verwandelt und von seinen eigenen Hunden zerrissen für das Verbrechen, die unbekleidete Göttin bestaunt zu haben. Herne der wilde Jäger mit dem Hirschgeweih betet den Mond an und fordert damit die Ur- und Raubtierinstinkte der Menschheit zurück. Er ruft uns auf, uns der Wilden Jagd anzuschließen oder vor ihr zu fliehen. Der Grüne Mann ist sein Schatten; ein Wesen aus Blättern und Reben, das – je nachdem – das Wohlwollen der Natur oder ihren Zorn symbolisieren kann.

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  • Würfel, Wahnsinn und Wahrheit – Die dunkle Legende von Dungeons & Dragons

    Die erste Ausgabe von D&D

    In den frühen 1970er-Jahren, irgendwo in einem bescheidenen Wohnzimmer im Mittleren Westen der USA, schrieben ein paar Männer Geschichte – ohne es zu ahnen. Gary Gygax und Dave Arneson erschufen mit Dungeons & Dragons nicht nur ein Spiel, sondern eine neue Art des Geschichtenerzählens. Sie brachten etwas in die Welt, das mehr war als Würfel und Regeln, mehr als Tabellen und Miniaturen. Sie riefen eine Welt ins Leben, die jenseits des Sichtbaren lag – ein Reich aus Schwertern, Zaubern, Drachen und Heldenmut. Und sie legten damit den Grundstein für eine Kultur, die bis heute wächst.

    D&D entstand aus der Leidenschaft für Strategiespiele, Fantasy-Literatur und mittelalterliche Geschichte. Ursprünglich war es eine Erweiterung zu einem historischen Kriegsspiel namens Chainmail, das mit Fantasy-Elementen angereichert wurde – Magie, Monster, Mythen. Bald lösten sich die Geschichten von ihren historischen Wurzeln. Der Fokus verlagerte sich vom militärischen Taktieren zur individuellen Erfahrung: Spieler erschufen Figuren mit Namen, Hintergrundgeschichten und eigenen Zielen. Es war der Beginn des Rollenspiels, wie wir es heute kennen.

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  • Fünf Wege, den Teufel zu überlisten

    Sagen wir mal, du hättest ein kleines Teufels-Problem. Vielleicht ist er einfach uneingeladen aufgetaucht und lockt dich nun mit der Erfüllung deiner Herzenswünsche. Eventuell soll eine verflossene Liebe wieder aufflammen, oder er offeriert dir Reichtum, oder die Reduzierung deines Gewichts, oder eine “Du-kommst-aus-dem-Gefängnis-frei-Karte”. Und obwohl du es besser weißt, obwohl du weißt, dass es sich zu gut anhört, um wahr zu sein, genügt dieses Wissen nicht, um die Offerte einfach zu ignorieren. Vielleicht ist er ja auch nur gekommen, um dich aus Spaß zu quälen und du hast keine Möglichkeit, ihm zu entkommen. Wie geht eine ansonsten aufrechte Seele mit einer Situation wie dieser um?Es kommt natürlich auf die Umstände an, aber deine Möglichkeiten stehen gar nicht mal so schlecht, auch wenn es zunächst nicht so aussieht. Sicher, die einfachste Möglichkeit bestünde darin, den Standard-Vertrag zu nehmen, aber wie viele von uns bereits haben lernen müssen, beinhaltet der Standard-Vertrag nicht immer das Beste, das man herausschlagen kann. Und wenn der Teufel nur da ist, um seine Muskeln spielen zu lassen – es also gar nicht um einen Vertrag geht – magst du dich erst einmal hoffnungslos fühlen. Wie ich das sehe, hast du fünf Möglichkeiten, dich zu retten. Suche dir diejenige heraus, die zu deiner Situation passt, aber bleibe in erster Linie erst mal locker, okay?

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  • Jim Butcher: Eiskalt (Die dunklen Fälle des Harry Dresden 14)

    Eiskalt ist eine hervorragende Fortsetzung der Dresden Files. Das Buch bereichert die Serie in zweierlei Hinsicht und macht die fesselnde Saga um Harry Dresden noch besser als zuvor. Erstens schließt der Band auf spektakuläre Weise die „Unterreihe“ ab, die mit Wandel begann. Als der vierzehnte Band zu Ende ging, waren viele Fragen beantwortet und einige Nebenhandlungen abgeschlossen. Aber nicht nur das, dieses Buch enthüllt auch einen wichtigen Handlungsstrang, der im Grunde alle bisherigen 13 Dresden Files-Romane zu einer einzigen, zusammenhängenden Geschichte macht. Inzwischen gibt es auch Hinweise auf einen noch größeren Sturm, der Harrys Welt künftig heimsuchen wird.

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  • Jim Butcher: Blendwerk (Die dunklen Fälle des Harry Dresden 15)

    Ich habe in den letzten Jahren eine wunderbare Zeit damit verbracht, mich durch Jim Butchers Kult-Reihe „Dresden Files“ zu lesen. Die dunklen Fälle des Harry Dresden“ ist die bekannteste und beeindruckendste Urban-Fantasy-Serie, in der wir den titelgebenden Magier Harry Dresden begleiten, der übernatürliche Verbrechen untersucht und Chicago vor ebensolchen Bedrohungen schützt. Diese Serie ist so verdammt gut, und ich liebe die einzigartige Kombination aus Mystery, großartigen Charakteren und intensivem Weltenbau, mit der Butcher ein brillantes, modernes Fantasy-Universum erschafft. Die letzten Bücher, darunter Wandel, Geistergeschichten und Eiskalt, zeigen Butcher auf seinem absoluten Höhepunkt, vor allem, weil er wirklich ausgefeilte und originelle Geschichten erzählt.

    Harry Dresden, Chicagos einziger praktizierender Zauberer und neuer gesalbter Ritter des Winters, steckt in Schwierigkeiten. Mit einem magischen Parasiten im Kopf sitzt er auf einer Insel mitten im Lake Michigan fest und hat nur noch wenige Tage zu leben. Die Rettung naht, als seine Chefin, die Winterkönigin Mab, auf der Insel eintrifft und anbietet, ihn zu retten. Doch von Mab gibt es nichts umsonst, und die Bedingungen für ihre Hilfe könnten sich als ebenso tödlich erweisen.

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  • Jim Butcher: Geistergeschichten (Die dunklen Fälle des Harry Dresden 13)

    In der Dresden-Files-Reihe sind wir nun bei Buch 13 angekommen und im Gegensatz zu vielen langlebigen Serien, die sich irgendwann in Wiederholungen ergeben und nicht wissen, wie sie weitermachen sollen, ist das für Jim Butcher überhaupt kein Problem. Von Beginn an, namentlich der Sturmnacht, zieht Butcher sein Projekt hoch und wird von Buch zu Buch besser, bis er irgendwann ein Plateau erreicht, auf dem die besten Teile miteinander tanzen, ohne sich etwas zu nehmen. Wer vielleicht nur das erste oder zweite Buch gelesen hat, wird kaum verstehen, warum die Dresden-Files das beste sind, was die Urban Fantasy zu bieten hat. Das mag daran liegen, dass Butcher die Welt, mit der wir es hier zu tun bekommen, sorgfältig vorbereitet. Die Leser werden nicht einfach in irgendetwas hineingeworfen, das sie dann mühevoll herausfinden müssen. Alles beginnt interessant und spannungsgeladen, aber noch nicht auf dem höchst möglichen Niveau. Doch darüber sind wir längst hinaus, und so ist Geistergeschichten ein weiteres Monument der Saga um den unaufhaltsamen Magier aus Chicago. Wobei… unaufhaltsam? Nicht ganz, denn Harry Dresden ist tot. Er starb im letzten Band Wandel.

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  • Jim Butcher: Wandel (Die dunklen Fälle des Harry Dresden 12)

    Statt langsam an Qualität abzunehmen, wie es vielen Serien fast zwangsläufig nach einem längeren Zeitraum passiert, ist es bei den Dresden Files genau umgekehrt. Mindestens seit Grabesruhe oder Silberlinge wird die Serie von Buch zu Buch immer besser, und das, obwohl sie bereits einen starken Start hinlegte. Doch da konnte man sich noch nicht einmal ansatzweise vorstellen, wohin das alles führen würde. Im zwölften Band fackelt Jim Butcher nicht lange und bricht gleich im ersten Satz mit der Tür ins Haus:

    Ich ging ans Telefon, und Susan Rodriguez sagte: „Sie haben unsere Tochter entführt.“

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  • Elric von Melniboné

    Elric ist grüblerisch und in sich gekehrt, krank durch die Traditionen, aus denen er stammt, und zugleich ein Produkt dieser Traditionen. Im Gegensatz zu anderen Helden, die ein eigenes Reich erobern und anstreben, wird Elric in den Adel hineingeboren und gibt diese Verantwortung ab. Er ist das Produkt einer dekadenten Rasse in ihrer Dämmerung, die von einem weltumspannenden Königreich zu einer einzigen Insel geschrumpft ist. Er verbringt ebenso viel Zeit damit, Wesen mit magischen Kräften zu beschwören, wie damit, sie zu bekämpfen, und sein Schutzgott Arioch ist einer der Fürsten des Chaos, der eine sehr aktive Rolle in Elrics Schicksal spielt. Elric ist weit davon entfernt, ein athletischer Kämpfer zu sein, da er zunächst auf bestimmte Kräuter angewiesen ist, um seine Kräfte zu erhalten, ohne die er fast hilflos wäre. Schließlich erhält er das lebende Schwert Sturmbringer, das zwei eher unangenehme Eigenschaften besitzt: die Lust, Seelen zu verschlingen, und die Neigung, die Menschen zu töten, die Elric zu beschützen versucht.

    Mit anderen Worten: In jedem anderen Buch würde er wahrscheinlich als sympathischer Bösewicht enden. Doch Moorcock verleiht diesem ansonsten unmenschlichen Charakter eine eigene Menschlichkeit, die den Leser in seinen Bann zieht. Elric stellt den Status quo in Frage, trifft überraschend falsche Entscheidungen (z. B. überlässt er den Thron seinem Cousin, der ihn gerade ermorden wollte) und verrät oder tötet jeden, der ihm nahesteht. Dass Elric an sich zum Scheitern verurteilt und schwach ist, tut seinem Charakter keinen Abbruch. Im Gegenteil, gerade seine Schwäche macht einen Großteil des Buches aus und regt den Leser dazu an, ihn zu begleiten.

    Es wäre zu einfach zu sagen, dass Elric das genaue Gegenteil eines anderen großen Helden der Pulp-Ära ist: Conan. Wo Conan ein Barbar ist, ist Elric ein Produkt der Zivilisation. Wo Conan ein Reich erobert, gibt Elric auf. Wo Conan sich letztlich nur auf seine natürlichen Fähigkeiten und Fertigkeiten verlassen kann, ist Elric auf Kräuter, Magie und seine dämonisch schwarze Klinge, den Sturmbringer, angewiesen. Während Conan die Götter meidet, ist Elric auf sie angewiesen. Außerdem sind Elrics Abenteuer vielfältiger als die der berühmten Schöpfung von Robert E. Howard. Elric ist nie auf der Suche nach einem einzelnen Schatz, und seine Ziele gehen typischerweise über das bloße Überleben hinaus. Aber sowohl Elric als auch Conan sind Entdecker ihrer fantastischen Welten, und beide haben es ihren Schöpfern ermöglicht, lebendige Umgebungen zu schaffen, in denen ihre Charaktere interagieren können.

    Elric ist auch die bekannteste Inkarnation des Ewigen Helden von Michael Moorcock. Dahinter verbirgt sich das Konzept, dass ein und dieselbe Seele mehrmals und überall im Multiversum geboren werden kann, um für das Gleichgewicht zwischen Gesetz und Chaos zu kämpfen. Moorcocks Einführung eines Multiversums führte zu der interessanten Idee, dass Elric Seite an Seite mit anderen Inkarnationen seiner selbst kämpfen konnte, obwohl seine Erinnerungen an solche Abenteuer oft verblassten, sobald sie vorüber waren. In der Tat lässt sich leicht auf Moorcocks Einteilung in Ordnung und Chaos verweisen (die sich deutlich von Gut und Böse unterscheidet), die sich in der Popkultur wiederfindet, sei es in Roger Zelaznys Amber-Zyklus oder in den verschiedenen Warhammer-Spielen.

    Obwohl Elric erst nach der Blütezeit der Pulp-Magazine entstand, ist der Einfluss von Moorcocks Werk auf künftige Generationen von Fantasy-Autoren unübersehbar. Und durch die Verbindung von Sword & Sorcery und High Fantasy (mit einem deutlichen Schuss Dark Fantasy) ist es leicht zu verstehen, warum Elric seine anhaltende Anziehungskraft auf die Fans behalten hat.

  • Jim Butcher: Verrat (Die dunklen Fälle des Harry Dresden 11)

    Schon immer gab es Gerüchte über einen Verräter im Weißen Rat, und der elfte Band der dunklen Fälle des Harry Dresden beschäftigt sich genau damit. Hier wird uns wieder einmal vor Augen geführt, dass Harry in erster Linie ein knallharter Privatdetektiv ist, was aber keineswegs bedeutet, dass die Fantasy-Elemente zu kurz kommen. Ganz im Gegenteil. Auch in diesem Buch wird das gewohnt hohe Niveau der Reihe gehalten, das seit dem vierten Band praktisch ununterbrochen anhält und sogar noch zunimmt. Allein aus diesem Grund ist es fast nicht zu glauben, dass erst der zwölfte Band als derjenige gilt, der geradezu galaktische Höhen erreichen soll. Wir werden sehen …

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  • Urban Fantasy – Teil 2: Geburt eines Genres

    Im vorigen Beitrag sprachen wir über die Definition der urbanen Fantasy und ihren Ursprüngen. Nun wollen wir mal sehen, wie dieses Genre entstanden ist und warum es so populär wurde.

    Charles de Lint, der Pionier der urbanen Fantasy

    Das allererste Werk der Urban Fantasy war wahrscheinlich der 1984 erschienene Roman „Moonheart: A Romance“ von Charles de Lint. Den Begriff Urban Fantasy gab es damals allerdings noch nicht. Urban Fantasy wurde 1997 von John Clute und John Grant in ihrer Encyclopedia of Fantasy als Texte definiert,

    „in denen die phantastische und die herkömmliche Welt interagieren, sich kreuzen und zu einer Geschichte verschränken, die sich signifikant um eine reale Stadt dreht.“

    Ironischerweise war die Serie, die das Genre begründete, nicht in einer realen Stadt angesiedelt, sondern in einer imaginären. Newford, das von Charles de Lint erfunden wurde, stellt eine typisch amerikanische Stadt dar, mit seinen wohlhabenden Wohngebieten und Slums, seinen Stränden und Brachflächen und natürlich seinem ausgedehnten Netz von unterirdischen Tunneln. Die Newford-Serie begann mit der Kurzgeschichte „Uncle Dobbin’s Parrot Fair“, die 1987 zum ersten Mal in Isaac Asimovs Science Fiction Magazin erschien. 1993 wurden mehrere Kurzgeschichten von Charles de Lint, alle in Newford angesiedelt, von Terri Windling zusammengestellt und unter dem Titel „Dreams Underfoot“ veröffentlicht.

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