Lanfeust von Troy – Genese und Stellenwert einer modernen französischen Fantasy

Als im Frühjahr 1994 der erste Band von Lanfeust de Troy bei den Éditions Soleil erschien, ahnte kaum jemand, dass sich hier ein neuer Meilenstein der frankobelgischen Fantasy anbahnte. Hinter dem Projekt stand Christophe Arleston (bürgerlich Christophe Pelinq), ein Autor, der zu diesem Zeitpunkt bereits Erfahrung als Journalist, Radiomacher und Szenarist gesammelt hatte, aber noch nach einer Erzählwelt suchte, die seine Vorliebe für Ironie und barocke Welten ausleben konnte. In Interviews auf französischen Plattformen wie ActuaBD und BDGest’ beschreibt Arleston, wie die Idee aus der Lektüre klassischer Sword-&-Sorcery-Abenteuer wuchs, die er mit dem Humor der frankobelgischen Schule und einem Schuss popkultureller Selbstironie verschmolz.

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Lanfeust bei Splitter

Gemeinsam mit dem Zeichner Didier Tarquin entwickelte er die Welt Troy, ein Planet, auf dem jeder Mensch ein magisches Talent besitzt – vom banalen Wassererwärmen oder Juckreiz auslösen bis hin zu zerstörerischen Kräften. Die Prämisse, dass Magie alltäglich ist und nicht dem erhabenen Mythos, sondern den kleinen Schwächen und Eitelkeiten der Figuren dient, gab der Reihe ihr unverwechselbares Gepräge. Arleston sprach in einem Gespräch mit Le Monde von einer Demokratisierung des Wunderbaren, die es erlaubte, soziale und politische Satire in ein scheinbar eskapistisches Setting zu schmuggeln.

Die Titelfigur Lanfeust, ein junger Schmiedelehrling, wird in dieser Welt zum Spielball kosmischer Mächte, als er entdeckt, dass er Zugang zu unbegrenzter Magie hat – eine Ausnahme in einer Gesellschaft, die strikten Regeln folgt. Die Reise des Helden, begleitet von der kühnen Heilerin C’ian, dem schlitzohrigen Troll Hébus und anderen Weggefährten, ist eine klassische Quest und eine augenzwinkernde Parodie zugleich. Französische Kritiker hoben früh hervor, dass Arleston und Tarquin damit eine postmoderne Fantasy schufen: voller Action und Romantik, aber stets mit dem Bewusstsein, dass jedes Epos auch ein Spiel mit Klischees ist.

Der Stellenwert der Reihe lässt sich an ihrem anhaltenden Echo ablesen. Innerhalb weniger Jahre wuchs Lanfeust zu einem ganzen Kosmos an Spin-offs und Prequels (etwa die Trolle von Troy oder Lanfeust der Sterne), die nicht nur die Verkaufszahlen von Soleil explodieren ließen, sondern auch das französische Fantasy-Comic in den Mainstream führten. Fachzeitschriften wie BoDoï betonten, dass Lanfeust die letzte große populäre Saga der französischen Bande Dessinée sei, bevor die Globalisierung des Manga-Marktes neue Prioritäten setzte. Arleston selbst wurde zum Dreh- und Angelpunkt eines ganzen Autorenstudios (Atelier Arleston), aus dem Serien wie Die Schiffbrüchigen Ythaq oder Elixier hervorgingen.

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Arleston

Christophe Arleston – sein Künstlername ist ein Anagramm aus „Arles“ und „ton“, eine Hommage an seine südfranzösische Herkunft – verstand sich nie als bloßer Erzähler von eskapistischen Geschichten. In Gesprächen mit France Culture betonte er, dass Humor und Gesellschaftskritik für ihn untrennbar verbunden seien. Lanfeusts Abenteuer sind damit auch Spiegelbilder einer Zeit, in der Fantasy eine neue Leserschaft erreichte: Leser, die neben heroischen Kämpfen auch die Ironie einer Welt genießen, in der Magie den Alltag regelt und dennoch nicht vor menschlicher Dummheit schützt.

So steht Lanfeust de Troy heute als Paradebeispiel dafür, wie die frankobelgische Bande Dessinée ihre eigenen Traditionen – von der klaren Ligne Claire bis zum anarchischen Humor eines Goscinny – in ein zeitgenössisches Fantasy-Universum überführen konnte. Die Serie ist nicht nur eine Abenteuergeschichte, sondern ein kulturelles Phänomen, das die französische Fantasy-Comiclandschaft entscheidend geprägt hat.

Wie die Fantasy-Literatur ihre Seele verlor

Als Kind streifte ich durch die mit Kerzen beleuchteten Korridore von Hogwarts, ritt durch die verschneiten Wälder von Narnia und stand im Schatten des Schicksalsberges. Ich war ein Bücherwurm mit einem regen Innenleben und einer tiefen Sehnsucht nach etwas, das ich nicht benennen konnte. In diesen verzauberten Welten fand ich ein Gefühl der Zugehörigkeit.

Auch als ich älter wurde, habe ich die Fantasy nicht hinter mir gelassen. Als ich jedoch einige der am meisten gelobten zeitgenössischen Werke las, wie Philip Pullmans „His Dark Materials“ oder Lev Grossmans „The Magicians“-Trilogie, war ich hin- und hergerissen. Ich liebte diese Bücher. Sie waren fesselnd und brillant geschrieben, doch als ich die letzte Seite umblätterte, blieb ein Gefühl der Leere zurück. Hinter all ihrer Raffinesse schwebte eine Atmosphäre, die das Gefühl des Staunens zu verspotten schien – jenes Gefühl, das mir die Fantasy einst so heimisch gemacht hatte.

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Die Vielfalt der Goblins

Unheimliche Wesen

Der Begriff “Goblin” kann für viele Arten von magischen Kreaturen auf der ganzen Welt gelten. Das einzige verbindende Merkmal ist dabei ein bösartiges oder zumindest schelmisches Bewusstsein, das in einer grotesken oder abschreckenden Form mit einem allgemeinen Bezug zur Nacht oder zu lediglich dunklen Orten verkörpert ist. Goblins gibt es schon seit sehr langer Zeit, so dass man im lateinischen Mittelalter diese Kreaturen mit dem Begriff “Gobelinus” benannte.

Das Wort “Goblin” kommt eigentlich aus dem Griechischen “kobalos”, was Schurke bedeutet. Viele Unterrassen von Goblins durchstreifen die Welt von Nordeuropa bis in den Mittelmeerraum und sogar bis nach Japan, um sicherzustellen, dass die Menschen von ihrer Anwesenheit wissen. Übernatürliche Fähigkeiten können jedoch von Nation zu Nation oder von Kontinent zu Kontinent variieren. Die Welt der Fantasy hat diesen Kreaturen zu ihren eigenen Existenzformen verholfen, auch wenn die Goblins nicht in ihr entstanden sind. Hier sind einige der raffinierten, manchmal bösartigen, legendären Kreaturen aus dem Sagenschatz der “realen” Welt.

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Larry Brent (Der erste Gruselkrimi)

issenschaftler standen Ende der 60er Jahre hoch im Kurs. Die Counter Culture, die aus Amerika herüberschwappte und ihre Spuren auch in Europa hinterließ, hatte außer Flower Power auch das Interesse am Okkulten mitgebracht. Die Manson-Family machte erste Schlagzeilen und bahnbrechende Horrorfilme wie „Rosemaries Baby“ und „Die Nacht der lebenden Toten“ eroberten die Kinos. Auch im Heftroman-Sektor war es Zeit für etwas Neues.

Silber-Krimi Nr. 747 vom 27.08.1968

Das Grauen schleicht durch Bonnards Haus erschien als Silber–Krimi Nr. 747 im damaligen Zauberkreis-Verlag, der 1985 an Pabel verkauft und 1987 seine Pforten für immer schloss, und war in erster Instanz atmosphärisch und lag näher an der Gothic Novel – also am Schauerroman – als am Horror. Jürgen Grasmück alias Dan Shocker hat dann auch einen Begriff geprägt, der den “Horror” im Heftroman genau definiert und den es in keiner anderen Sprache gibt: Grusels; eine genuin deutsche Sprachleistung wie etwa das Wort “unheimlich”, das mit dem englischen “uncanny” zwar eine Annäherung an die Bedeutung des Begriffs erfährt, sie aber nicht präzise abdeckt. Natürlich steckt in der Pluralisierung Grusel – Grusels ein Fehler, der sozusagen bewusst die englische Pluralendung an ein deutsches Wort anhängt (ähnlich wie man das umgangssprachlich etwa bei “Dingens” macht). Eine Mehrzahl von Grusel gibt es nicht, nur der Genitiv (des Grusels) käme also in seiner korrekten Form mit einem “s” daher, ist hier aber natürlich nicht gemeint. Vergessen wir aber nicht, dass bis weit in die 70er Jahre hinein bereits eine merkliche Amerikanisierung der deutschen Sprache stattfand. Ein Mädchen hieß plötzlich “Girl”, das Wohnzimmer wurde “Living Room” genannt, man „steppte“ zur Seite und sprang nicht mehr, und so fort.

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Doc Savage – Das Vorbild aller Superhelden

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Comics sind seit dem letzten Jahrhundert ein beliebtes fiktionales Medium, und die Erfindung von Superman wird oft als Grundstein der Branche angesehen. Doch bevor der Mann aus Stahl sein Debüt feierte, gab es einen anderen comicartigen Helden, der das Genre anführte: Doc Savage aus den Pulp-Magazinen. Pulp-Magazine waren in den 1930er Jahren die beliebteste Form der gedruckten sequentiellen Kunstgeschichte, bevor Marvel und DC das Medium dominierten.

Doc Savage Magazine, März 1933, „The Man of Bronze“, illustriert von Walter M. Baumhofer.

Zu Beginn des letzten Jahrhunderts gehörten Pulp-Helden wie Zorro, Das Phantom, Tarzan, den Shadow und Flash Gordon zu den Helden, zu denen junge Leser in ihren Zeitschriften aufschauten. Im Jahr 1933 lernte die Öffentlichkeit den Mann kennen, der zum Aushängeschild des Pulp Fiction Magazins werden sollte: Doc Savage. Einer der Hauptunterschiede zwischen Savage und seinen Vorgängern war sein Sinn für Modernität, seine Weltoffenheit und die Idee eines Menschen, der sich nicht von den Umständen bestimmen lässt.

Pulp Fiction richteten sich an ein älteres Publikum als die Superhelden und wurde in Magazinen, Zeitungsstrips und als Romanen veröffentlicht. Savage selbst wurde von dem Verleger Henry W. Ralston und dem Herausgeber John L. Nanovic bei Street & Smith Publications in seiner eigenen Serie, dem Doc Savage Magazine, herausgegeben. Das Genre war viel direkter und ehrlicher als manche Superheldengeschichten.

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Excalibur – Ein Schwert wie kein anderes

Paranormal

Die Geschichten über Artus und seine Ritter der Tafelrunde, ihre Abenteuer und Intrigen haben unzählige Bücher, Filme und Fernsehsendungen inspiriert. Doch inmitten all der fantastischen Elemente der Artussage bleibt eine Frage offen: Hat König Artus‘ Schwert Excalibur wirklich existiert?

König Artus und Excalibur

Bevor wir in das Geheimnis von Excalibur eintauchen, müssen wir zunächst klären, was es mit diesem legendären Schwert auf sich hat. Der mittelalterlichen walisischen und englischen Folklore zufolge war König Artus ein mythischer König, der im späten 5. und frühen 6. Er soll die Briten gegen die einfallenden Sachsen geeint und dem Land ein goldenes Zeitalter des Friedens und Wohlstands beschert haben. Arthurs Ritter der Tafelrunde waren berühmt für ihre Ritterlichkeit, Tapferkeit und Ehre und machten sich auf die Suche nach dem Heiligen Gral, retteten Jungfrauen in Not und besiegten böse Feinde.

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Unter Bäumen: Ein Blick auf die Wälder in der Mythologie

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Wälder waren schon immer Orte der Verzauberung, heimgesucht von Gesetzlosen, Göttern, zornigen Geistern und grausamen Monstern.

Der Wind singt durch die Blätter. Vögel zanken sich in ihren Nestern und große und kleine Tiere schleichen durch das Unterholz.

Bäume, die älter als Städte sind, schlummern friedlich auf verborgenen Lichtungen. Die Zeit bewegt sich an diesem Ort in unterschiedlichen Rhythmen, und wir müssen uns mit ihr bewegen oder wir werden von der Weite des Grüns verschluckt.

Die Zivilisation und die Regeln des Menschen haben hier keinen Einfluss. Es sind größere Mächte im Spiel. Diana, die jungfräuliche Jägerin und Mondgöttin, durchstreift die Wälder. Wehe dem sterblichen Mann, der über sie stolpert. Er wird mit Sicherheit sterben, so wie der junge Grieche Aktaion – in einen Hirsch verwandelt und von seinen eigenen Hunden zerrissen für das Verbrechen, die unbekleidete Göttin bestaunt zu haben. Herne der wilde Jäger mit dem Hirschgeweih betet den Mond an und fordert damit die Ur- und Raubtierinstinkte der Menschheit zurück. Er ruft uns auf, uns der Wilden Jagd anzuschließen oder vor ihr zu fliehen. Der Grüne Mann ist sein Schatten; ein Wesen aus Blättern und Reben, das – je nachdem – das Wohlwollen der Natur oder ihren Zorn symbolisieren kann.

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Würfel, Wahnsinn und Wahrheit – Die dunkle Legende von Dungeons & Dragons

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Die erste Ausgabe von D&D

In den frühen 1970er-Jahren, irgendwo in einem bescheidenen Wohnzimmer im Mittleren Westen der USA, schrieben ein paar Männer Geschichte – ohne es zu ahnen. Gary Gygax und Dave Arneson erschufen mit Dungeons & Dragons nicht nur ein Spiel, sondern eine neue Art des Geschichtenerzählens. Sie brachten etwas in die Welt, das mehr war als Würfel und Regeln, mehr als Tabellen und Miniaturen. Sie riefen eine Welt ins Leben, die jenseits des Sichtbaren lag – ein Reich aus Schwertern, Zaubern, Drachen und Heldenmut. Und sie legten damit den Grundstein für eine Kultur, die bis heute wächst.

D&D entstand aus der Leidenschaft für Strategiespiele, Fantasy-Literatur und mittelalterliche Geschichte. Ursprünglich war es eine Erweiterung zu einem historischen Kriegsspiel namens Chainmail, das mit Fantasy-Elementen angereichert wurde – Magie, Monster, Mythen. Bald lösten sich die Geschichten von ihren historischen Wurzeln. Der Fokus verlagerte sich vom militärischen Taktieren zur individuellen Erfahrung: Spieler erschufen Figuren mit Namen, Hintergrundgeschichten und eigenen Zielen. Es war der Beginn des Rollenspiels, wie wir es heute kennen.

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Willkommen auf Musgrave Hall

Bouquinist

Während Nationen weltweit gute Literatur zu schätzen wissen und sie in allen Erscheinungsformen konsumieren, gibt es in unseren Breitengraden leider noch immer eine erstaunliche Unkenntnis und Ignoranz gegenüber einem Medium, das weltweit einzigartig ist. Und es sind die Leser selbst, die sich immer etwas wegzuducken scheinen, wenn es um den Heftroman geht, so als würden sie akzeptieren, dass man ihre Leidenschaft als etwas minderwertig betrachtet wird.

Und nicht nur das, selbst Autoren versuchen einer völlig veralteten Ansicht über Realitäten Rechnung zu tragen, in dem sie den Unglauben herausstellen oder der Unmöglichkeit des Plots Rechnung tragen. Das führt zu einer Verzerrung, die als „typisch deutsch“ betrachtet werden kann, so als wisse man um sein Laster und hoffe auf das Verständnis für diese angebliche Schwäche. Das ist die einfachste Art, die Herkunft des Textes zu erkennen. Internationale Autoren hingegen interessieren sich nicht für eine wie auch immer geartete deutsche Apologetik, die bei Lesern und Autoren gleichermaßen mitschwingt – sie schreiben, als wäre das, was sie erzählen, das normalste auf der Welt. Weiß man um diesen Aspekt, erkennt man leicht, warum gerade durch dieses merkwürdige Verhalten und Understatement die Prophezeiung eines „minderwertigen Mediums“ dann eben doch erfüllt wird. Man bleibt unter sich und von Selbstbewusstsein ist in den meisten Fällen nichts zu merken.

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Daniel Weber: Die zweifelhafte Erbschaft

Bouquinist

s gibt Städte, die größer sind als ihre Landkarte. Wien ist eine davon. Unter den barocken Fassaden, den akkurat nummerierten Bezirken, den Grüften und Kaffeehäusern, rumort seit Jahrhunderten ein anderes Wien: ein Wien der Widergänger, der toten Engel, der verdrängten Träume. Daniel Weber hat diesem unsichtbaren Wien einen Namen gegeben: Phillipsdorf, den „verbotenen 24. Bezirk“.

Was Weber hier entwirft, ist kein Schauplatz im herkömmlichen Sinn, sondern ein lebender Organismus. Phillipsdorf ist das Übermaß der Stadt, das, was sie nicht aushält. Ein Bezirk, der nur existieren kann, weil er offiziell nicht existiert. Schon in dieser paradoxen Logik liegt sein phantastisches Prinzip: ein Ort zwischen Realismus und Wahn, zwischen Topographie und Mythos. Wo die Gothic Novel noch das Grauen in alten Mauern suchte und die Weird Fiction das Fremde als kosmischen Einbruch verstand, kommt bei Weber das Unheimliche aus der Ordnung selbst – aus Wien, das sich im eigenen Spiegel nicht mehr erkennt.

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