Possenspiele

Kategorie: Comics (Seite 3 von 9)

Comics und Philosophie

Comics offenbaren tiefe Wahrheiten über die menschliche Natur. Durch sie ist einiges über Metaphysik zu lernen und selbstverständlich über Ethik. Eine Sache, die Comics also können, ist, anschauliche Gedankenexperimente aufzustellen. Einige Gedankenexperimente aus philosophischen Texten klingen bereits so, als wären sie direkt aus Comics entsprungen. Rene Descartes stellt sich vor, dass seine Wahrnehmungen von einem bösen Genie kontrolliert werden – eine Prämisse, die auch in der Miracleman-Serie von Alan Moore auftaucht! Donald Davidson stellt sich eine Kreatur namens Swampman vor, die ein Cousin von Moores Swamp Thing sein könnte. (Moores Swamp Thing wird aus einem gewöhnlichen Mann namens Alec Holland erschaffen, als Kräfte eine ungewollte Verwandlung an seinem Körper vornehmen, während Davidsons Swampman eine exakte Kopie von Davidson selbst ist, der entsteht, als ein Blitzschlag die Moleküle eines toten Baumes neu anordnet).

Diese philosophischen Gedankenexperimente mögen weit hergeholt erscheinen, aber sie sollen uns etwas über die reale Welt sagen. Das böse Genie von Descartes soll unser Wissen über alltägliche Wahrheiten in Frage stellen. (Wenn ich nicht mit Sicherheit ausschließen kann, dass ein böses Genie mir vorgaukelt, der Himmel sei blau, obwohl er rot ist, weiß ich dann wirklich, dass der Himmel blau ist?) Und Davidsons Swampman soll uns helfen, über die Natur des Glaubens, des Verlangens und anderer geistiger Zustände nachzudenken. (Kann man ein Verlangen nach Kartoffelchips haben, wenn man noch nie einen Kartoffelchip, eine Kartoffel oder ein physisches Objekt gesehen hat? Davidson meint nein – und kommt zu dem Schluss, dass Swampman überhaupt keine mentalen Zustände hat.) Aber Gedankenexperimente in Comics unterscheiden sich von Gedankenexperimenten in der Philosophie. Sie zielen nicht darauf ab, den Leser von irgendetwas zu überzeugen; stattdessen handelt es sich um anhaltende Phantasieübungen, die sowohl die visuelle Vorstellungskraft als auch die Erzählung mit einbeziehen und die der Leser eher zum Spaß als zum Zweck der Untersuchung betreibt. Diese Besonderheit ist tatsächlich ihre Stärke.

Swamp Thing: Der Sämann

Alec Holland aka Swamp Thing ist eine der aufregendsten Figuren der ganzen Comicwelt. In der Geschichte dieses Comics gab es viele Höhen und Tiefen, sein letzter eigener Auftritt fand im neuen DC-Universum (New 52) statt, in „DC-Rebirth“ gibt es ihn nur als ein Nebenprodukt (früher war Constantine derjenige, der ihn in seiner eigenen Serie besuchte, jetzt ist es genau andersherum). Der letzte Run um das Swamp Thing stammte von Charles Soule, der damals noch ein recht unbekannter Autor war. Er übernahm die Serie des neuen DC-Universums von Scott Snyder, der hier allerdings weit unter seinem Können blieb und nur halbherzig bei der Sache war.

So menschlich, wie wir sein wollen

Und auch wenn Soule im ersten Sammelband „Der Sämann“ noch ein paar Startschwierigkeiten zu haben schien, lieferte er in der Folge einen atemberaubenden Run ab und stampfte fast alles ein, was zu dieser Zeit bei DC erschien. „Der Sämann“, der dann erst im nächsten Sammelband wirklich eine große Rolle spielt, ist hier noch eine Marginalie, und so scheint es, als sei der Titel bereits der Hinweis auf die Saat, die Soule hier loslässt. Sein erster Band strotzt vor Ideen und Anfängen und es mag auf den ersten Blick aussehen, als würde er sich verzetteln. Tut er aber nicht. Seine Saat geht eben erst etwas später auf. Und er zieht uns Leser ohnehin gleich in den Bann, denn Soule macht Swamp Thing dadurch zu einem überzeugenden Charakter, weil er uns das Herz eines Menschen und die Handlungen eines Monsters vorstellt. Swamp Thing scheint Held und Schurke zugleich zu sein, was ohnehin eine ungewöhnliche Art ist, einen Hauptprotagonisten zu präsentieren.

Soules Eröffnungsmonolog erinnert uns daran, dass sein Vorgänger eine Pflanze war, die dachte, sie sei menschlich, und dass er ein Mensch ist, der denkt, eine Pflanze zu sein. Swampy fühlt sich von Metropolis angezogen, weil er mit Menschen zusammen sein will, die ihn daran erinnern, wie es sich anfühlt, Mensch zu sein. Aber er geht auch in diese Stadt, weil er Superman sprechen und ihn fragen will, warum er mit so viel Macht, die er hat, beschließt, sich wie ein Mensch zu verhalten. Superman antwortet, dass er sich mit den Menschen verbindet, indem er ihnen hilft.

(c) DC

„Wir sind keine Monster – wir können so menschlich sein, wie wir sein wollen“, sagt Superman, und in diesem Satz liegt Soules ganzes Verständnis für diese Figur. Von Anfang an gelingt es Soule, die notwendige Nähe zwischen dem Leser und Swamp Thing zu erzeugen.

Der Sämann

Soule kontrastiert das, indem er Swamp Thing die Arbeit des Sämanns rückgängig machen lässt. Das Wenige, das wir bisher über ihn wissen, ist, dass er in Wüstenregionen reist, um die Erde fruchtbar zu machen. Das klingt nicht nach dem Werk eines Schurken. Swamp Thing – der Avatar des Grüns, die natürliche Lebenskraft des Planeten – tut, was ihm gesagt wird, wie ein gedankenloser Soldat, indem er die Arbeit des Sämanns zerstört, weil dessen Kraft vom Grün abfließt (eine Handlung, die fast derjenigen in Robert Vendittis Green Lantern entspircht, wo ein Wesen namens Relic versucht, die Lanterns zu stopppen, da ihre Ringe das Lichtreservoir des Universums verbrauchen); Soule schrieb zu dieser Zeit die Red Lantern-Serie, deren Handlung dann in die Green Lantern-Serie überging). Es ist verständlich, dass Swamp Thing die Arbeit des Sämanns rückgängig macht, da sonst die Ökologie dieses speziellen Bereichs gestört wird, aber es ändert nichts an der Tatsache, dass die Aktionen von Swamp Thing Tausende von Menschen das Leben kosten

Die Superman-Geschichte hat zwar seine Momente in der Begegnung der beiden Figuren, und sogar mit Scarecrow, dessen Angstgift Swamp Thing versehentlich die Metropole angreifen lässt. Aber trotz seiner Kürze ist es immer noch eine Geschichte, die nicht viel zu erzählen hat. Im Grunde genommen war das Treffen mit Superman der Grund für diese erste Erzählung, in der uns noch einmal die unglaubliche Kraft des Swamp Thing vor Augen geführt wird (auch wenn das gar nicht notwendig ist).

Später in Louisiana trifft Swamp Thing auf eine alte Kreatur namens Capucine, die ihn um Zuflucht bittet. Das ist eine faszinierende Figur, die ebenfalls erst später zur Entfaltung kommt. Hier bekommen wir zunächst eine Rückblende aus einer Vergangenheit, die Jahrhunderte zurückliegt und in der der Vorgänger des Swamp Thing die Regeln für zukünftige Avatare des Grüns festgelegt hat.

Der Whiskeybaum

Der erste Höhepunkt des ganzen Runs ist Der Whiskeybaum, ein Zweiteiler, in dem der Sämann in Fetters Hill aufgetaucht, einem abgelegenen schottischen Dorf, das früher ein florierendes Whiskygeschäft hatte, aber in schwere Zeiten geraten ist. Der Sämann schenkt der Stadt einen unnatürlichen Whiskeybaum, dessen Frucht eine berauschende Bernsteinflüssigkeit produziert, die den Trinker verrückt macht. Dies ist das erste Mal, dass die Handlungen des Sämanns eindeutig auf etwas Negatives hinweist. Während das Swamp Thing versucht, den Schaden wiedergutzumachen, zieht es auch Constantine aufgrund der magischen Präsenz in diese Gegend. Ganz untypisch für ihn, erkennt er nicht, dass der Whiskey, den er trinkt, verflucht und gefährlich ist, und wird selbst zu einer blutrünstigen Person. Leider endet diese Geschichte etwas zu abrupt in einem vierseitigen Finale durch ein Deus ex machina, in dem es dem stark geschwächten Swamp Thing irgendwie gelingt, das Grün zu kontaktieren und jeden, der von dem Whiskey getrunken hat, unschädlich zu machen.

Der Band schließt mit Anton Arcane, der noch im Snyder-Run als Avatar der Fäule eingesetzt wurde. Diese Rolle ist aber nun Abby Arcane zugefallen.In den folgenden Bänden werden wir mehr von ihr sehen. Diese letzte Kapitel erzählt Arcanes Lebensgeschichte in all seiner Grausamkeit.

Jene Charaktere, die schon lange erzählt werden, mögen im Laufe der Zeit inkonsistent wirken. Was bei Swamp Thing jedoch auffällt, ist, dass die Zeichnungen auf einem konstant hohen Level anzusiedeln sind. Angefangen von den frühen Künstlern Bernie Wrightson, Stephen Bissette und Rick Veitch bis hin zu Yanick Paquettes wunderschönem Werk produziert das Kunstteam von „Der Sämann“ (Kano, Alvaro Lopez, David Lapham, Jesus Saiz und Jock) in diesem Buch wunderbare Arbeiten.

Soule bringt Swamp Thing in viele ungleiche Regionen des Planeten – die Wüsten Afrikas, die städtische Metropole, Louisiana, Schottland – und da Swamp Thing aus den Pflanzen dieser Region besteht, ist er in jeder Inkarnation deutlich anders. In der Wüste ähnelt er einem Kaktus; in Louisiana ist er zähflüssiger, um die Sümpfe zu reflektieren; im ländlichen Schottland ist er grüner, um die Wälder zu reflektieren.

Swamp Thing verfügt überall auf der Welt über das Netzwerk des Grüns und seine Reise durch die Welt sieht aus wie eine Trip durch eine alternative Welt. Kano/Laphams Schottland ist besonders reizvoll, da wir hier mit einer erstaunlichen Splash-Seite von Swampy belohnt werden, der so groß ist wie ein Berg, der von einem Wald bedeckt ist, mit einem Wasserfall auf der Schulter. Im Vergleich zu einer früheren Szene, in der er sich auf die Größe eines Auges, das aus einem Baum linst, reduzieren kann, zeigen diese beiden wunderbar gezeichneten Beispiele die Bandbreite, mit der Swamp Thing agieren kann.

Bereits in diesem Band fühlte sich das Swamp Thing wieder frisch an, und in den Folgebänden gelang es Soul auch seine erzählerische Leistung derart zu festigen, dass sein Run zu etwas wirklich Großartigem wurde.

Gitta Gans und der Kolumbusfalter

1967 begann mit „Der Kolumbusfalter und andere Abenteuer“ eine Ära, die bis heute anhält. Das „Lustige Taschenbuch“ war geboren. Aber uns soll es nicht so sehr um dieses Taschenbuch gehen, sondern um die gleichnamige Geschichte von Romano Scarpa. Und um eine Figur, die dem deutschen Publikum hier zum ersten Mal vorgestellt wurde: Gitta Gans.

Derzeit sind mehr als 180 000 Schmetterlingsarten bekannt und jährlich werden an die 700 neue Arten entdeckt. Nur 10 000 Arten davon leben in Europa, allein 18 000 Arten sind in Costa Rica zu finden.

Eine der besten Geschichte eröffnet also den legendären Reigen der langen Lustiges-Taschenbuch-Geschichte. Erzählerisch ist sie über jeden Zweifel erhaben mit ihren vielen Wendungen. Scarpa hatte hier etwas geschaffen, an dem sich fortan alle anderen Geschichten messen lassen mussten. Das beliebte Motiv der Schatzsuche bekam hier seinen Olymp. Scarpa hat auch gleich zu Beginn eine umstrittene Figur im Gepäck: Gitta Gans, die keinen anderen Zweck hat, als Dagobert Duck anzuhimmeln und sich ihm als Braut aufzudrängen. Die Figur trat zum ersten Mal in der Geschichte „Der letzte Gulugulu“ auf. Romano Scarpa erfand die Figur für das Topolino Nr. 232 vom 24. Juli 1960 und behandelte sie von Anfang an so, als wäre sie schon immer im Duck-Kosmos vorhanden gewesen. Und mindestens genauso lang – also schon immer – sei sie in Dagobert verliebt. Das scheint überhaupt ihre einzige Motivation zu sein.

Schon in der zweiten Geschichte „Die doppelte Entführung“ verbindet Scarpa sie auf konfliktreiche Weise mit einer anderen von ihm eingeführten Figur: Kuno Knäul. In der Folge werden die beiden noch oft miteinander auftreten, meist, um Dagobert ein Schnippchen zu schlagen. Und bereits kurz nach ihrem Erscheinen übernahmen sie fast alle anderen italienischen Autoren. Im Laufe der Zeit kamen so ungefähr 500 Geschichten mit Gitta Gans zusammen. Auch Carl Barks mochte die Figur, der seinem venezianischen Kollegen dann auch ein Skript schickte, das dieser 1975 für die Geschichte „Im goldenen Käfig“ verwendete. Im italienischen Original heißt Gitta „Brigitta“ und ist inspiriert von der Schauspielerin Brigitte Bardot, die in den 60er Jahren sehr beliebt war. Scarpa hat ihr diesen Namen nicht ohne Augenzwinkern verpasst, bedenkt man den UNterschied zwischen der französischen Diva und der doch recht grasigen Erscheinung Gittas. Scarpa schlug zunächst den Namen Brigitta Papera vor, der sich tatsächlich mit „Gans“ übersetzen lässt, änderte ihn aber zehn Jahre später in Brigitta McBridge um, was auf eine gewollte schottische Herkunft schließen lässt.

Gitta Gans © Mataria

Scarpa liebte seine Figur so sehr, dass er sogar daran dachte, eine eigene Saga mit ihr zu gestalten. Das Projekt wurde allerdings nie realisiert.

Im „Kolumbusfalter“ macht Gitta ihrem Angebeteten erst einmal das Leben schwer, indem sie eine konkurrierende Textilfabrik leitet. Ihre handbemalten Stoffe sind wesentlich beliebter als die von Dagobert. Die Ideen für ihre ausgefallenen Muster bekommt sie von Donald Duck und den Neffen Tick, Trick und Track aus Costa Rica zugesandt, die extra zu diesem Zweck exotische Falter fotografieren.

Vielleicht existiert da ein besonderes Geheimnis der Muster, das nur unterbewusst wirkt, denn legt man diese neben jene von Dagobert, sieht man eigentlich keinen großen Unterschied. Als die Neffen einen besonderen Falter entdecken, dessen Markierung sie als Schatzkarte identifizieren, wollen sie diesen Schatz natürlich auch finden. Doch sie sind nicht erfolgreich und planen, Dagobert und Donald gleichermaßen reinzulegen. Man weiß in dieser Zickzack-Geschichte zunächst wirklich nicht, wie das alles enden wird, vor allem, weil auch noch die Panzerknacker mitmischen und bei Gitta neue Kleidung in Auftrag geben. Gitta wusste mit dem abstrakten Faltermuster zunächst nichts anzufangen, aber für die Panzerknacker kommt natürlich – Stilsicher wie sie sind – nur ein Muster mit Zahlen infrage.

Der Kolumbusfalter (© Egmont Ehapa)

Seit 2017 kommt man nicht mehr umhin, auch die Fortsetzung des Kolumbusfalter zu erwähnen, denn zum 50-jährigen Jubiläums des Lustigen Taschenbuchs, kehrte er zurück. Gezeichnet wurde der Spaß von Fleming Andersen nach einer Idee des Micky-Maus-Magazin-Redakteurs Peter Höpfner. Allerdings gibt die Geschichte nicht halb so viel her wie das Original.

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