Die Welt bei Kerzenschein (Folklore und Legenden)

Folklore und Legenden sind Teil eines Vermächtnisses unserer ursprünglichen Ängste, die in der Morgendämmerung der Menschheit ihren Ursprung haben, als die Welt noch vom Übernatürlichen dominiert war: Wälder, Hügel, Berge und Flüsse waren der Lebensraum von alten, unsichtbaren Dingen. Leben bedeutete, im Schatten dieser Geheimnisse zu leben. Kerzen drückten die tiefe Angst des Menschen aus, nur in einem kleinen Lichtkreis inmitten einer riesigen, dunklen Welt zu leben.

Dieses Motiv ist eine Konstante in fast jedem Mythos. Hrothgar, der König der Dänen, erbaute eine große Festhalle in den wilden Mooren Dänemarks und brachte damit das Licht und das Lachen der Menschen in die dunkle Landschaft seines Reiches. Grendel, einer der drei Gegenspieler des Beowulf, zahlt es den Eindringlingen in sein Gebiet heim, indem er sich nachts in die Halle schleicht und alle Anwesenden ermordet. Die goldenen Tapeten sind abgerissen, die Lichter der Halle erloschen, und das Moor liegt wieder still und leise da.

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Lovecraft und der Cthulhu-Mythos

 „Ich hege keine trügerischen Hoffnungen gegenüber dem heiklen Zustand meiner Erzählungen, und ich erwarte nicht, ein ernsthafter Konkurrent der von mir bevorzugten Autoren unheimlicher Literatur zu sein“, schrieb Lovecraft 1933 in seinem autobiographischen Essay „Some Notes on a Nonentity“. Er fügte hinzu: „Das einzige, das ich zugunsten meiner Arbeit ins Feld führen kann, ist ihre Aufrichtigkeit.“

Mit dem Begriff Weird Fiction verhält es sich ähnlich wie mit dem der amerikanischen Short Story. Beide lassen sich nicht verlustfrei ins Deutsche übersetzen, denn weder ist die Weird Tale identisch mit unserem Verständnis einer unheimlichen Erzählung, noch ist die Short Story einfach eine Kurzgeschichte. Das führt zu Komplikationen im Übersetzungswirrwarr. Noch verwirrender wird es, wenn man die Weird Tale einfach mit einer Horrorgeschichte gleichsetzt. Lovecraft zum Beispiel benutzte das unheimliche Element, um sein eigenes Werk zu beschreiben, wurde aber präziser, wenn er es als „Literatur des kosmischen Grauens“ oder „Literatur der Angst“ bezeichnete. Diese Aussagen deuten darauf hin, dass Lovecraft sich selbst im Horrorgenre verortete.

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Die Sprache der Fantasy

Quenya, Tsolyáni, Láadan, Klingonisch, Kesh, Na’vi, Dothraki … das ist weder ein Zauber noch eine Litanei aus einem alten Gebetbuch, sondern nur einige wenige Beispiele erfundener Sprachen, die es in Büchern oder in Filmen gibt. Wir leben im Zeitalter der konstruierten Sprachen. Da die Fantasy in Büchern, TV und Film immer mehr zum Mittelpunkt geworden ist, hat sich die Vorstellung durchgesetzt, dass jede richtige Fantasy-Welt ihre eigene Sprache benötigt – oder vielleicht mehrere!

Heutzutage sind erfundene Sprachen allgegenwärtig. Organisationen wie die Language Creation Society und Ressourcen wie FrathWiki und das Conlanger Bulletin Board dienen dazu, die Talente derjenigen zusammenzuführen, die daran interessiert sind, ihre eigene Sprache zu entwickeln. Gleichzeitig haben viele Filmfranchises das Konzept der erfundenen, fiktiven Sprachen in den Alltag gebracht: Marc Okrands Klingonisch wurde durch das Star Trek Film- und TV-Franchise bekannt, und Paul Frommers Na’vi wurde für den Film Avatar erfunden.

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Gestaltwandler

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Jede Kreatur, die ihr Aussehen drastisch verändern kann, ist im Prinzip ein Gestaltwandler. Obwohl sie manchmal monströse Formen annehmen, sind Gestaltwandler nicht immer böse. Sie können blutrünstig, schelmisch, hilfreich oder irgendetwas dazwischen sein.

Natürlich ist es schwierig, das Aussehen eines Gestaltwandlers festzulegen. Als Individuen verändern sie ständig ihre Gestalt, und als Gruppe, die sich über Dutzende von Kulturen erstreckt, haben sie eine Vielfalt von Formen, die man gar nicht alle aufzählen kann.

Schönheit ist vielleicht der wichtigste Trend in ihrer Erscheinung. Die Figuren erscheinen oft als strahlende Jungfrauen oder starke Jünglinge, deren Schönheit jeden verzaubert, der ihren Weg kreuzt. Andere beliebte Gestalten sind wolfsähnliche Tiere und Schlangen.

So vielfältig wie ihr Aussehen sind auch die Fähigkeiten der Gestaltwandler. Der Gestaltwandel selbst ist manchmal eher ein Fluch als eine magische Fähigkeit.

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Der Adept des Assassinen (Robin Hobb)

Robin Hobbs Debütroman “Der Adept des Assassinen” erschien in seiner ersten Übersetzung 1999 bei Bastei-Lübbe, 2009 als “Der Weitseher” bei Heyne und 2017 als “Die Gabe der Könige” bei Penhaligon. Man sieht bereits daran, dass man die bekannte Methode, willkürlich mit Texten umzugehen, hier wieder bis zum Äußersten getrieben hat. Tatsächlich heißt der Roman “Assassin’s Apprentice”, und wie man sieht, hat Bastei hier den nötigen Respekt gezeigt. Nur beim dritten Band der ersten Trilogie um Fitz, den Weitseher, hat man mit “Die Magie des Assassinen” (Assassin’s Quest) eine Abwandlung des Originals vollzogen. Vielleicht wusste man auch nicht, was in Gottes Namen eine “Quest” ist. Wie dem auch sei, es ist das übliche Ärgernis, und man muss schon fast jede Buchbesprechung mit einem derartigen Einstieg versehen.

2017 hat die Autorin Margaret Astrid Lindholm Ogden ihre 16 Hauptromane des Zyklus “The Realm of the Elderlings” mit dem Roman “Assassin’s Fate” (bein Penhaligon wurde 2019 daraus “Die Tochter des Wolfs”) abgechlossen, aber bereits angekündigt, dass sie weiter daran arbeiten wird. Zwei Bücher der sogenannten “Regenwildnis-Saga” sind noch gar nicht bei uns erschienen, auch wenn man die vier Bücher getrost erst einmal verschmerzen kann, weil sie doch nur sporadisch mit den “Zauberschiffen” verbunden sind, jener Trilogie, die direkt auf die ersten drei Weitseher-Bücher folgte.

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