Gaston Lagaffe – Der wirkliche Antiheld

Gaston Lagaffe

Der Bürotrottel, der alles andere als ein Trottel war

Am 28. Februar 1957 tauchte in dem belgischen Comicmagazin Spirou eine neue Figur auf, ohne vorherige Ankündigung oder Hintergrundgeschichte, fast beiläufig eingeführt. Ein junger Mann betritt ungeschickt und verschlafen eine Redaktion, mit zerzaustem Haar und einem Pullover, der nie richtig sitzt. Sein Name ist Gaston Lagaffe. Wie Franquin selbst es ausdrückte, ist er jemand, der aus Versehen eingestellt wurde und den niemand so recht loswerden kann.

Das war ein denkbar bescheidener Beginn für eine Figur, die das europäische Comic für immer prägen sollte. Ursprünglich hatte Franquin keine großen Pläne für Gaston. Er war als Lückenfüller gedacht, als kurze Episode in jenen Wochen, in denen der Hauptcomic aus welchen Gründen auch immer nicht fertiggestellt werden konnte. Doch was dann geschah, zählt zu den schönsten Zufallserfolgen der Comicgeschichte. Die Figur entfaltete sich über ihre ursprüngliche Rolle hinaus. Die Leser liebten sie. Und Franquin erkannte, dass er mit diesem Versager, diesem Antihelden par excellence, auf etwas gestoßen war, das er nirgendwo sonst ausdrücken konnte.

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Lanfeust von Troy – Genese und Stellenwert einer modernen französischen Fantasy

Als im Frühjahr 1994 der erste Band von Lanfeust de Troy bei den Éditions Soleil erschien, ahnte kaum jemand, dass sich hier ein neuer Meilenstein der frankobelgischen Fantasy anbahnte. Hinter dem Projekt stand Christophe Arleston (bürgerlich Christophe Pelinq), ein Autor, der zu diesem Zeitpunkt bereits Erfahrung als Journalist, Radiomacher und Szenarist gesammelt hatte, aber noch nach einer Erzählwelt suchte, die seine Vorliebe für Ironie und barocke Welten ausleben konnte. In Interviews auf französischen Plattformen wie ActuaBD und BDGest’ beschreibt Arleston, wie die Idee aus der Lektüre klassischer Sword-&-Sorcery-Abenteuer wuchs, die er mit dem Humor der frankobelgischen Schule und einem Schuss popkultureller Selbstironie verschmolz.

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Lanfeust bei Splitter

Gemeinsam mit dem Zeichner Didier Tarquin entwickelte er die Welt Troy, ein Planet, auf dem jeder Mensch ein magisches Talent besitzt – vom banalen Wassererwärmen oder Juckreiz auslösen bis hin zu zerstörerischen Kräften. Die Prämisse, dass Magie alltäglich ist und nicht dem erhabenen Mythos, sondern den kleinen Schwächen und Eitelkeiten der Figuren dient, gab der Reihe ihr unverwechselbares Gepräge. Arleston sprach in einem Gespräch mit Le Monde von einer Demokratisierung des Wunderbaren, die es erlaubte, soziale und politische Satire in ein scheinbar eskapistisches Setting zu schmuggeln.

Die Titelfigur Lanfeust, ein junger Schmiedelehrling, wird in dieser Welt zum Spielball kosmischer Mächte, als er entdeckt, dass er Zugang zu unbegrenzter Magie hat – eine Ausnahme in einer Gesellschaft, die strikten Regeln folgt. Die Reise des Helden, begleitet von der kühnen Heilerin C’ian, dem schlitzohrigen Troll Hébus und anderen Weggefährten, ist eine klassische Quest und eine augenzwinkernde Parodie zugleich. Französische Kritiker hoben früh hervor, dass Arleston und Tarquin damit eine postmoderne Fantasy schufen: voller Action und Romantik, aber stets mit dem Bewusstsein, dass jedes Epos auch ein Spiel mit Klischees ist.

Der Stellenwert der Reihe lässt sich an ihrem anhaltenden Echo ablesen. Innerhalb weniger Jahre wuchs Lanfeust zu einem ganzen Kosmos an Spin-offs und Prequels (etwa die Trolle von Troy oder Lanfeust der Sterne), die nicht nur die Verkaufszahlen von Soleil explodieren ließen, sondern auch das französische Fantasy-Comic in den Mainstream führten. Fachzeitschriften wie BoDoï betonten, dass Lanfeust die letzte große populäre Saga der französischen Bande Dessinée sei, bevor die Globalisierung des Manga-Marktes neue Prioritäten setzte. Arleston selbst wurde zum Dreh- und Angelpunkt eines ganzen Autorenstudios (Atelier Arleston), aus dem Serien wie Die Schiffbrüchigen Ythaq oder Elixier hervorgingen.

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Arleston

Christophe Arleston – sein Künstlername ist ein Anagramm aus „Arles“ und „ton“, eine Hommage an seine südfranzösische Herkunft – verstand sich nie als bloßer Erzähler von eskapistischen Geschichten. In Gesprächen mit France Culture betonte er, dass Humor und Gesellschaftskritik für ihn untrennbar verbunden seien. Lanfeusts Abenteuer sind damit auch Spiegelbilder einer Zeit, in der Fantasy eine neue Leserschaft erreichte: Leser, die neben heroischen Kämpfen auch die Ironie einer Welt genießen, in der Magie den Alltag regelt und dennoch nicht vor menschlicher Dummheit schützt.

So steht Lanfeust de Troy heute als Paradebeispiel dafür, wie die frankobelgische Bande Dessinée ihre eigenen Traditionen – von der klaren Ligne Claire bis zum anarchischen Humor eines Goscinny – in ein zeitgenössisches Fantasy-Universum überführen konnte. Die Serie ist nicht nur eine Abenteuergeschichte, sondern ein kulturelles Phänomen, das die französische Fantasy-Comiclandschaft entscheidend geprägt hat.

Die Neunte Kunst

Die Neunte Kunst

Einleitung: Der neunte Himmel

Es gibt eine Szene, die ich immer wieder erzähle, wenn mich jemand fragt, was an der Bande Dessinée so besonders ist. Im Jahr 1967 hängte das Musée des Arts Décoratifs in Paris erstmals Comics aus. Dabei handelte es sich um gerahmte Originalseiten aus Tintin-Alben, die mit derselben kuratorischen Ernsthaftigkeit behandelt wurden, wie man sie sonst Gemälden und Skulpturen vorbehält. In Amerika hätte man damals darüber gelacht. In Europa war es hingegen der konsequente nächste Schritt.

Der Begriff Bande Dessinée (wörtlich „gezeichneter Streifen“) bezeichnet das frankobelgische Comic als eigenständige Kunstform, die sich seit den 1920er Jahren in Frankreich und Belgien herausgebildet hat und heute in einer Weise zur kulturellen Identität beider Länder gehört, wie es in keiner anderen Region der Welt für Comics gilt. In Frankreich und Belgien ist die Bande Dessinée die „neunte Kunst“ – le neuvième art – und dieser Begriff, den weniger gebildete Menschen als Anmaßung betrachten könnten, ist ein kulturpolitischer Konsens. Architektur, Literatur, Theater, Musik, Tanz, Fotographie, bildende Kunst, Film, und eben die Bande Dessinée.

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Constantine und seine Derivate

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Während das DC-Universum seit jeher eine Vielzahl dunkler und dämonischer Wesenheiten beherbergt, sehen die Helden, die mit dem Kampf gegen diese Monstrositäten betraut sind, eher unscheinbar aus. Das könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein, wenn es um DCs ersten magischen Antihelden geht, denn John Constantine wäre die unscheinbarste Figur, wenn sein eigenes Aussehen nicht so ikonisch geworden wäre. Aber auch der Hellblazer selbst hat im Laufe der Jahre eine Menge Konkurrenz bekommen, darunter einige Magierkollegen, die eigens dafür geschaffen wurden, ihn zu ersetzen.

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© DC

Obwohl John Constantine seit seinem Debüt in Swamp Thing #37 von 1985 (von Alan Moore und Rick Veitch) eine Ikone der DC Comics ist, war er nicht immer ein Teil des DC-Universums. Bei seinen ersten Auftritten war Constantine derjenige, der Swamp Thing mit ominösen Hinweisen auf verschiedene Bedrohungen versorgte, die überall auf der Welt auftauchten. Schließlich stellte sich heraus, dass all dies Teil von Constantines Versuch war, seine Mithelden auf die Ereignisse der damals drohenden Crisis on Infinite Earths vorzubereiten. Nach dem Crossover, das das Multiversum veränderte, verließ Constantine die Seiten von DC Comics und wechselte zum kantigeren Vertigo-Imprint des Verlags. Diese Entwicklung hatte unter anderem zur Folge, dass der Hellblazer den DC-Comics-Autoren der damaligen Zeit einfach nicht zur Verfügung stand, wenn sie einen Trenchcoat-tragenden englischen Magier für ihre Geschichten brauchten, so dass sie gezwungen waren, eine eigene Figur zu erfinden, um diese Lücke zu füllen.

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Grant Morrison – Popkultur als Philosphie

Grant Morrison

Ähnlich wie bei Alan Moore ist auch bei Grant Morrison die Verbindung zwischen Biografie und Werk eng miteinander verflochten. Geboren 1960 in Glasgow und aufgewachsen in der Donnelly Street in Bishopbriggs, einer schottischen Vorstadt geprägt von Arbeiterkultur, wurde Morrisons Fantasie von Beginn an durch ein doppeltes Bewusstsein geformt. Einerseits durch die alltägliche Realität der Industriestadt, andererseits durch die schillernden, kosmischen Welten amerikanischer Superhelden-Comics, die er geradezu verschlang. Dieser innere Gegensatz bildet konsequenterweise das Fundament seiner kreativen Weltsicht.

Die britische Comicszene der frühen 1980er-Jahre, in der Morrison seine Fähigkeiten entwickelte, war von einer unvergleichlich pulsierenden Energie erfüllt. Mit dem Magazin 2000 AD als Inspirationsquelle und Alan Moore als dominierender kreativer Figur sah sich eine ganze Generation britischer Talente vor die Herausforderung gestellt, den Weg zu finden, den man nach dem Dekonstruktivismus einschlagen konnte. Während Moore die Superhelden-Mythologie radikal zerlegte, wie er es etwa in Watchmen oder The Killing Joke zeigte, nahm Morrison eine vollkommen entgegengesetzte Haltung ein. Er setzte auf eine Art feierliche Neubewertung des Altbekannten.

Grant Morrison von Luigi Novi
Grant Morrison von Luigi Novi

Dieser gegenteilige Ansatz war von zentraler Bedeutung, denn schon früh erkannte Morrison einen vermeintlichen Irrtum in der Dekonstruktion des Superhelden.  Die Vorstellung, dass Komplexität zwangsläufig mit Entmythologisierung gleichzusetzen sei, teilte er nicht. Er wollte zeigen, dass Mythologien in ihrer ursprünglichen, archetypischen Kraft eine tiefere Wahrheit in sich tragen, die jeder Entzauberung widersteht und gerade durch ihre Unmittelbarkeit eine universelle Relevanz entfaltet.

Anarchie als Methode

Ein zentraler Meilenstein in Grant Morrisons Schaffen ist Animal Man (DC Comics, 1988), seine erste bedeutende Arbeit für den amerikanischen Mainstream und ein Schlüsselwerk der Comicgeschichte. Auf den ersten Blick präsentiert sich die Serie als eine Erzählung über Buddy Baker, einen eher zweitklassigen Superhelden mit der Fähigkeit, die physischen Eigenschaften von Tieren zu übernehmen. Doch Morrison macht daraus ein experimentelles Metanarrativ, das sich Schritt für Schritt auftürmt. Was zunächst als solider Superheldencomic beginnt, entwickelt sich über ein leidenschaftliches Plädoyer für Tierrechte hin zu einer philosophischen Auseinandersetzung mit dem Leiden aller empfindsamer Wesen. Schließlich gipfelt die Geschichte in einem die vierte Wand durchbrechenden Moment, bei dem Buddy dem Autor direkt gegenübertritt.

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Savage Dragon – Der grünhäutige Polizist aus Chicago

Savage Dragon

Ein Feld, ein Feuer, ein Mann ohne Gedächtnis

Malcolm Dragon, zunächst ohne Namen, erwacht inmitten eines brennenden Feldes in der Nähe von Chicago. Er hat keinerlei Erinnerungen. Mit grüner Haut, einer Rückenflosse, übermenschlichen Kräften und einer Heilungsfähigkeit, die ihn nahezu unbezwingbar macht, ist er sich seines Ursprungs oder Wesens nicht bewusst. Ein Polizist entdeckt ihn schließlich. Angesichts der Tatsache, dass ein grüner Riese mit Rückenflosse wohl am besten beim Chicago Police Department aufgehoben ist, wird er in den Polizeidienst aufgenommen.

Das ist die Entstehungsgeschichte von Savage Dragon, und ihre Einfachheit ist dann auch ihre Stärke. Keine radioaktive Spinne, kein ermordeter Vater, keine kosmische Bestimmung. Ein Mann ohne Vergangenheit, der sich selbst eine Zukunft schafft. Erik Larsen entwarf die Figur erstmals im Teenageralter, erste Skizzen stammen aus den frühen 1980er Jahren, und sein erster inoffizieller Auftritt fand 1986 im selbstverlegten Fanzine Megaton statt. Als Image Comics 1992 gegründet wurde, war Larsen einer der sieben Gründer, und natürlich nahm er Dragon mit ins Boot.

Erik Larsen Schöpfer · Autor · Zeichner

Larsen gehörte zu den sieben Gründern von Image Comics und spielte eine wichtige Rolle in der Revolution von 1992. Im Vergleich zu McFarlanes Spawn oder Jim Lees WildC.A.T.s war sein Beitrag bei der Gründung vielleicht weniger auffällig, aber er hatte eine nachhaltige Wirkung. Larsen zeichnete und schrieb Savage Dragon von Ausgabe Nr. 1 bis heute, fast ohne Unterbrechung, über einen Zeitraum von mehr als dreißig Jahren. Diese Kontinuität ist im amerikanischen Mainstream-Comicbereich ohne Beispiel.

Image Comics 1992 Kontext

Unter den sieben Gründern von Image ist Larsen derjenige, der das Prinzip des Creator-Ownership am konsequentesten verfolgt hat. Während andere Gründer ihre Titel verkauften, lizenzierten oder einstellten, blieb Larsen dem Zeichnen treu. Savage Dragon ist der lebendige Beweis dafür, wofür Image ursprünglich einmal stand.

Larsens Beitrag zur Comicgeschichte wird oft unterschätzt, da er weniger spektakulär wirkt im Vergleich zu seinen Image-Mitgründern. McFarlane brachte Spawn hervor, Lee die Uncanny X-Men, und Rob Liefeld sorgte für andauernde Kontroversen. Larsen hingegen hatte Dragon, und dieser hatte weder Kinofilme noch eine Zeichentrickserie, die eine ganze Generation beeinflusste, oder einen starken kulturellen Einfluss auf den Mainstream. Was Dragon jedoch hatte und immer noch hat, ist Beständigkeit. Dreißig Jahre, ein Charakter, ein Autor, ein Zeichner. Das ist eine Leistung, für die das Medium bisher noch keine angemessene Anerkennung gefunden hat.

Die Serie, deren Protagonisten wirklich altern

Savage Dragon hebt sich von jeder anderen amerikanischen Superheldenserie durch ein einzigartiges, grundlegendes Prinzip ab: Die Figuren altern realitätsnah mit der Zeit (und durchaus anders als bei Invincible). Dragon war in den späten 1980ern noch jung, inzwischen ist er Mitte vierzig. Seine Kinder sind erwachsen geworden. Charaktere sterben und bleiben tot. Beziehungen enden und neue beginnen, die Welt bleibt ist im Wandel.

Invincible & Savage Dragon via cbr.com

Während dies in nahezu jedem anderen Medium selbstverständlich erscheint, stellt es in der Welt der Comics eine Revolution dar. Batman ist seit seiner Einführung im Jahr 1939 beständige 35 Jahre jung (wir sehen von den Experimenten ab), während Spider-Man seit seinem Debüt in 1962 die ewige Form eines Teenagers bewahrt hat (natürlich sehen wir auch hier von den Sonderfällen ab). Die zeitlose Gegenwart im Superhelden-Comic ist schließlich kein Zufall, sondern ein bewusstes Geschäftsmodell: Charaktere riskieren beim natürlichen Altern, irgendwann abgelöst oder gar getötet zu werden, was ein kommerzielles Risiko darstellt. Larsen ging dieses Wagnis ein.

Savage Dragon ist eines der wenigen Superheldencomic, das wirklich eine Biografie abspult, das Entwicklungsetappen eines Lebens zeigt, das auch irgendwann enden wird.

Diese Entscheidung hat weitreichende Konsequenzen. Dragon verlor seine erste große Liebe und sie starb endgültig und unwiderruflich. Er war zweimal verheiratet und wurde Vater. Einer seiner Söhne ist heute der Protagonist der Serie: Malcolm Dragon hat weitgehend die Hauptrolle vom Vater übernommen, da nun seine Generation erzählt werden muss. Das erinnert möglicherweise etwas an Lee Falks Phantom: Wir haben hier ebenfalls eine Serie, in der der ursprüngliche Held die Hauptrolle an sein Kind weitergibt.

Die dritte große Comicstadt

Die Comicserie Savage Dragon ist in Chicago angesiedelt. Eric Larsen, der aus der San Francisco Bay Area stammt und in Chicago gelebt hat, hat seine Figur bewusst in einer realen amerikanischen Stadt mit einer authentischen politischen Geschichte und geografischen Strukturen verankert. Anders als Gotham, eine fiktive Stadt der urbanen Korruption, ist Chicago (wie New York) eine Stadt, die ihre Probleme offen erkennt und trägt.

Die Wahl, ein Polizeirevier als institutionellen Rahmen zu nutzen, ist sowohl klug als auch ungewöhnlich. Dragon ist kein Vigilant, sondern ein Polizeibeamter. Er hat Vorgesetzte, Kollegen und muss sich an Dienstpläne und Bürokratie halten. Seine Taten haben institutionelle Folgen, und wenn er zu viel Gewalt anwendet, muss er sich rechtfertigen. Diese realistische Einbettung eines Superhelden in gesellschaftliche Strukturen wird im Genre selten gesehen.

Über die dreißigjährige Laufzeit hat sich Larsens Version von Chicago zu einem umfassenden fiktiven Universum entwickelt. Es ist bevölkert mit eigenen Institutionen, einer eigenen Geschichte sowie einer Mischung aus Superhelden, Schurken und normalen Menschen. Diese lange Laufzeit zeigt ihre stille Kraft nicht durch große Ereignisse, sondern durch die Ansammlung von Details, die das Universum lebendig machen.

Was dreißig Jahre bedeuten

Diese Zahlen sind zwar bemerkenswert, aber sie erzählen die Geschichte nicht vollständig. Was sie wirklich bedeuten: Mit Savage Dragon hat Larsen das einzige fortlaufende Einzelautorenprojekt im Bereich des amerikanischen Superhelden-Comics geschaffen, eine Serie, die über mehr als drei Jahrzehnte hinweg von derselben Person geschrieben und gezeichnet wurde. Und das ohne jegliche editorische Eingriffe, ohne Neustart und ohne Reboot. Diese Leistung ist ein einzigartiges Zeugnis kreativer Freiheit.

Der Einfluss

Erik Larsen zählt zu den herausragendsten Bewunderern von Jack Kirby in der modernen Comicwelt, was keinesfalls abwertend gemeint ist. Kirby entwickelte eine visuelle Sprache für kosmische Energie, körperliche Kraft und die Dynamik eines Schlags oder eines fallenden Körpers. Larsen hat diese Elemente in seinen frühen Werken direkt übernommen und später zu seinem eigenen Stil weiterentwickelt.

Larsens Zeichenstil besticht durch eine Direktheit, die Kritiker manchmal als „roh“ bezeichnen. Diese Direktheit ist jedoch eine bewusste Entscheidung. Dragon ist ein heldenhafter Charakter, der sich voll einsetzt: Er kämpft mit vollem Körpereinsatz, er blutet, er wird verwundet und heilt nur langsam. Larsens Linienführung besitzt eine Energie, die Zeichner mit subtileren Ansätzen manchmal vermissen lassen. Er priorisiert Bewegung gegenüber Eleganz und Kraft gegenüber dem perfekten Finish.

Dabei geht Larsens Beitrag über Kirbys Archetypen hinaus, weil er sich auf emotionale Erzählungen einlässt. Während Kirbys Figuren monumentale Kräfte darstellen, sind sie im Gegensatz nicht besonders fragil. Larsens Dragon hingegen zeigt Emotionen: Er weint, er zweifelt, er trifft falsche Entscheidungen und muss mit den Konsequenzen leben. Diese Kombination macht Savage Dragon so stark: Die Energie von Kirby wird hier auf menschlicher Ebene umgesetzt.

Der Sohn als Protagonisten

Malcolm Dragon, der Sohn des ursprünglichen Dragon, hat die gleichen Kräfte geerbt, jedoch mit einer völlig anderen Geschichte. Diese Entscheidung markiert den bedeutendsten erzählerischen Schritt, den Larsen in drei Jahrzehnten unternommen hat. Er ließ Malcolm erwachsen werden und zur zentralen Figur aufsteigen, während sein Vater in den Hintergrund trat.

Malcolm © Erik Larsen

Batman bleibt immer Batman, Spider-Man bleibt Spider-Man. Charaktere sind Marken und sollen konstant bleiben. Doch Larsen wagte einen Schritt, den kein kommerzielles Kalkül zugelassen hätte: Er ließ die Zeit wirklich vergehen. Eine neue Generation rückte in den Vordergrund, und die Serie entwickelte sich weiter, so wie ein Mensch wächst.

Malcolm Dragon verkörpert auch eine kulturelle Dimension, die von Larsen bewusst integriert wurde. Seine Mutter war eine schwarze Frau, sein Vater ein grüner Alien. In einer Welt aufwachsend, die ihn anders als seinen Vater wahrnimmt, stellt er sich unterschiedlichen Fragen zu Identität und Zugehörigkeit. Larsen hat diese Thematik in neueren Ausgaben mit zunehmend größerer Achtsamkeit behandelt, um anzuerkennen, dass die nächste Generation ganz andere Fragen aufwirft.

Zeichentrick

Die Savage-Dragon-Zeichentrickserie, die zwischen 1995 und 1996 lief, ist in der Geschichte der Superhelden-Animationen eine Art unentdecktes Juwel. Sie wurde leider viel zu wenig gesehen und viel zu früh eingestellt. Während dieser Zeit dominierten Serien wie Batman und X-Men die Bildschirme. Was Savage Dragon dennoch auszeichnet, ist der einzigartige Ton. Die Serie versuchte, die erwachsene Energie von Erik Larsens Comics ins Animationsformat zu übertragen. Diese Direktheit und gelegentliche Brutalität waren für eine amerikanische Zeichentrickserie der 1990er Jahre durchaus bemerkenswert.

Der fehlende kulturelle Einfluss im Vergleich zu anderen Animationsserien sagt weniger über die Qualität von Savage Dragon aus, sondern spiegelt die damalige Marktsituation. Trotz Image Comics war Savage Dragon nie die erste Wahl. Der Titel war stabil in der Rangfolge der dritten oder vierten Position, und war damit ausreichend für eine loyale Anhängerschaft, aber nicht genug, um den großen Mainstream-Durchbruch zu schaffen. Die Zeichentrickserie spiegelt genau das wieder: Sie war gut gemacht, ehrlich präsentiert, aber ohne die kulturelle Durchschlagskraft, die nötig gewesen wäre, um sich einen größeren Namen zu verschaffen.

Konsequenz als Erzählprinzip

In einer Erzählwelt, in der Superman sterben und lediglich drei Monate später wiederkehren kann, und wo Jean Grey so oft gestorben und auferstanden ist, dass der Tod seine Bedeutung verloren hat; eine Welt, in der der Satz „Niemand bleibt tot außer Bucky, Jason Todd und Onkel Ben“ jahrelang das Bonmot des Genres war, stellt Savage Dragon eine Ausnahme dar, die durch eine nahezu radikale Einfachheit besticht: Bei Larsen bleiben Verstorbene tot.

Debbie Harris starb und blieb tot. Das ist bemerkenswert genug, um hervorgehoben zu werden, denn es bedeutet, dass Trauer in Savage Dragon tatsächliche Trauer ist. Dragon vermisst sie. Er heiratet erneut, doch Debbie kehrt nicht unerwartet zurück, um eines dramatischen Vorteils willen. Sie ist fort und die Lücke bleibt.

Diese Entscheidung hat ihren Preis. Sie nimmt die Gelegenheit, alte Charaktere für nostalgische Zwecke wieder ins Spiel zu bringen. Sie nimmt die Gewissheit, dass niemand dauerhaft verloren ist. Doch im Gegenzug bringt sie etwas, das kaum ein anderes Superhelden-Comic bietet: das Gewicht jeder Entscheidung, die Schwere jedes Verlustes und die Realität einer Welt, in der Konsequenzen tatsächlich Konsequenzen sind.

Was Image versprach und Larsen einlöste

Image Comics wurde 1992 mit dem Ziel gegründet, dass Schöpfer die Rechte an ihren Charakteren behalten. Das war damals bahnbrechend. Allerdings sind Versprechen und Realität oft unterschiedlich, und in den drei Jahrzehnten seit seiner Gründung hat Image dieses Versprechen unterschiedlich gut erfüllt.

Larsen hat es eingelöst. Vollständig, ohne Kompromiss, über drei Jahrzehnte. Er hat Savage Dragon nie verkauft, nie lizenziert, nie einem anderen Verlag überlassen. Er hat die Rechte behalten und die Konsequenzen getragen. Es gab keine Kinofilme, weil kein Hollywoodstudio die kreativen Bedingungen akzeptierte, die Larsen stellte. Keine Crossover mit Marvel oder DC, weil das die Unabhängigkeit gefährdet hätte. Keine Neustarst, weil der Neustart das Erbe auslöschen würde.

Dafür hat er etwas Einzigartiges erhalten: ein Werk, das ganz ihm gehört. Jede Ausgabe, jede Entscheidung, jeder Charakter, der lebt oder stirbt, und jede Beziehung, die entsteht oder zerbricht – all dies liegt seit nunmehr drei Jahrzehnten in Larsens Händen. Im amerikanischen Mainstream-Comic ist dies ein seltenes Zeugnis künstlerischer Freiheit.

Das unbemerkte Meisterwerk

Savage Dragon ist das übersehene Meisterwerk des amerikanischen Superhelden-Comics. Eine interessante Aussage, die zu verteidigen ist. Es bleibt unbemerkt, da Beständigkeit und Bescheidenheit im Medienmarkt oft wenig Aufmerksamkeit erhalten.

Während McFarlanes Spawn mit einem spektakulären Start und großer kulturellen Resonanz aufwartete, zeichnete sich Larsens Dragon durch stille Hartnäckigkeit aus. Beide Werke bestätigen das Prinzip des Creator-Ownership von Image Comics, jedoch auf ganz unterschiedliche Arten. Spawn zeigt, dass eine Figur, die einem einzigen Künstler gehört, zu einer kulturellen Ikone werden kann. Dragon hingegen demonstriert, dass eine solche Figur ein authentisches Leben führen kann.

Das Phantom – Der wandelnde Geist

Phantom von Lee Falk

Lee Falk Schöpfer – Autor

Lee Falk, geboren 1911 in St. Louis, war ein vielseitiger Künstler, der als Theatermann, Regisseur und Comicautor bekannt wurde. Er schuf nicht nur The Phantom, sondern 1934 auch Mandrake the Magician, zwei Jahre früher, was ebenfalls als Pionierarbeit gilt. Falk schrieb beide Comicstrips über Jahrzehnte hinweg selbst, bis in die 1990er Jahre, mit einer Ausdauer, die an Larsens Savage Dragon erinnert. Er verstarb 1999 und hatte das Gefühl, dass seine innovativen Beiträge nie ausreichend gewürdigt wurden. Dies trifft auf viele seiner Kollegen zu, da sie in einem Land aufwuchsen, in dem Enteignung alltäglich ist.

Ray Moore erster Zeichner

Ray Moore war der erste, der die Phantom-Strips illustrierte und der Figur ein unverwechselbares visuelles Fundament verlieh: das enganliegende Kostüm mit Totenkopfsymbol, die charakteristische Maske ohne Pupillen und die kraftvolle Silhouette. Moores Zeichnungen waren von einer atmosphärischen Dichte geprägt, die den Abenteuer-Strips seiner Zeit voraus war. Er schuf das visuelle Vokabular, auf das alle nachfolgenden Künstler zurückgriffen.

Lee Falk und sein Phantom
Lee Falk und sein Phantom, via comicbookhistorians

Die Rolle, die Falk in der Comicgeschichte spielt, steht in starkem Kontrast zu seiner öffentlichen Anerkennung. Während die Schöpfer von Superman und Batman als Wegbereiter des Genres gefeiert werden (und auch sie wurden ihrer Rechte beraubt), wird Falk, der bereits zwei Jahre vor Superman das Kostüm, die geheime Identität und den Heldenmythos mit dynastischer Tradition erfand, in den meisten Rückblicken nur am Rande erwähnt. Zwar folgte der Zeitungsstrip einer anderen Vertriebslogik als das Comicheft, und die Geschichte des Mediums wurde hauptsächlich von Comicheftverlagen und ihren Figuren geprägt, das Endresultat bleibt dennoch dasselbe.

Bevor Superman flog

Das Kostüm

1936 markierte das Debüt des ersten figurbetonten Heldenkostüms in der Welt der Comics. Ohne Umhang und Anzug entstand ein eng anliegendes Outfit, das sowohl Bewegungsfreiheit gewährte als auch den Charakter definierte. Zwei Jahre später folgte Superman im Jahr 1938.

Die Tierbegleiter

Hero, der Schimmel, und Devil, der Wolf sind die ersten tierischen Begleiter eines Superhelden. Nicht Sidekicks im menschlichen Sinne, sondern Erweiterungen seiner Präsenz im Dschungel.

Die Geheimidentität

Walker lebt ein normales Leben; das Phantom ist seine andere Seite. Diese Spannung zwischen Privatleben und Heldenleben wurde zum Fundament des gesamten Genres.

Der Mythos der Unsterblichkeit

Die erste gezielte Schaffung einer Heldenlegende: Das Phantom lebt ewig, weil seine Umgebung an seine Existenz glaubt. Es besitzt keine übernatürlichen Kräfte, sondern lebt durch die sorgfältig gepflegte Legende.

Das Symbol

Der Totenkopfring hinterlässt ein Zeichen im Gesicht der Besiegten – die allererste Markierung eines Superhelden-Symbols. Bat-Signal, S-Emblem, Spinnen-Zeichen: alle folgen diesem Totenkopf.

Die Liebesgeschichte

Diana Palmer, die Geliebte und spätere Ehefrau des Phantoms, stellt die erste ernstzunehmende romantische Beziehung in der Geschichte der Superhelden dar – viele Jahre bevor Lois Lane die ihr gebührende Tiefe erreichte.

Falk & die Frauen

Interessant ist vielleicht, dass die beiden großen Comic-Häuser Marvel und DC jeweils eine eigene Version des Comic-Helden veröffentlichten. Den Anfang machte DC in den Jahren 1988/89. Dort gab es zu dieser Zeit eine Serie mit insgesamt 13 Ausgaben. DC hielt sich dabei relativ nahe an Falks Original. Im Gegensatz zu Marvel, deren Phantom 1995 als dreiteilige Miniserie erschien. Im Gegensatz zur regulären Version erscheint der Held hier stärker und rechthaberischer. Er trägt einen kugelabweisenden Rüstungsanzug, ist ausgestattet mit einem fortschrittlichen Infrarot-Suchgerät und einer ausklappbaren Spezialausrüstung an den Handschuhen, die jedem Schwerthieb widerstehen können. Solchen Bullshit findet man bei Marvel ja zuhauf.

Venom – Der Symbiont

Venom von Todd McFarlane

Ein Kostüm, das niemand wollte

Die Entstehungsgeschichte von Venom beginnt mit entwaffnender Banalität, mit einem Fan-Brief und einem Kostüm-Wettbewerb. 1982 schrieb ein junger Fan namens Randy Schueller an Marvel und schlug ein neues schwarzes Kostüm für Spider-Man vor. Marvel kaufte ihm die Idee für 220 Dollar ab. Das war alles. Kein Vertrag, kein Credit, keine weitere Beteiligung. Schueller verkaufte den Keim einer Figur, die in den nächsten Jahrzehnten Hunderte von Millionen Dollar einbringen sollte, für einen Apfel und ein Ei.

Das schwarze Kostüm tauchte erstmals in Amazing Spider-Man #252 aus dem Jahr 1984 auf, als Ergebnis der Secret-Wars-Crossover-Serie, in der Spider-Man es auf einem fremden Planeten entdeckte. Es war ansprechender als das alte Kostüm, funktionaler, eleganter, und es hatte ein eigenes Leben. Es handelte sich um einen Symbionten, ein außerirdisches Wesen, das sich mit seinem Träger verband und dessen Fähigkeiten verstärkte, während es selbst von dessen emotionaler Energie zehrte. Spider-Man gelang es, sich davon zu trennen. Der Symbiont suchte weiter und fand schließlich bei Eddie Brock seine neue Heimat, und so entstand Venom.

Amazing Spider-Man #252 © Marvel

Randy Schueller

Schueller erhielt seinen Scheck über 220 Dollar, und Marvel bedankte sich höflich bei ihm. Danach verschwand er aus der Comicgeschichte, bis Journalisten viele Jahre später die Verbindung aufdeckten. Er äußerte sich nie öffentlich bitter über den Deal, doch die Geschichte ist ein weiteres Kapitel in der langen Chronik der rechtlichen Probleme in der amerikanischen Comicbranche.

Michelinie & McFarlane

David Michelinie Autor

Michelinie verfasste Amazing Spider-Man #300, in dem Eddie Brock offiziell als Venom eingeführt wurde. Er entwickelte die Hintergrundgeschichte, die den Symbionten und den Journalisten zusammenführte, und verlieh Venom eine klare Motivation: keine Weltherrschaft, kein Streben nach Reichtum, sondern eine tief verwurzelte persönliche Feindschaft gegenüber Spider-Man. Dies ist für einen Schurken untypisch.

Todd McFarlane Zeichner

McFarlane zeichnete Venom in Amazing Spider-Man #300 und verlieh ihm seine charakteristischen visuellen Merkmale: die überdimensionale Zunge, die langen, gezackten Zähne und das weiße Spinnensymbol auf schwarzem Hintergrund. Ohne McFarlanes künstlerische Interpretation wäre Venom ein interessanter Bösewicht geblieben, doch durch sie wurde er zu einer Ikone. Dies verdeutlicht einmal mehr, wie oft die Kraft des Zeichenstifts das geschriebene Wort übertreffen kann.

In der Entstehungsgeschichte von Venom gibt es eine selten erwähnte dritte Person: Ron Frenz. Er war es, der in Amazing Spider-Man #252 das erste Design des schwarzen Kostüms entworfen hat und ihm die grundlegende visuelle Struktur verlieh, auf der McFarlane später aufbaute. Die Geschichte des Comics ist voller solcher Vorarbeiten, die häufig hinter den großen Errungenschaften in Vergessenheit geraten.

Das Alien als zweite Seele

Der Klenom-Symbiont, das außerirdische Wesen, das Venom ausmacht, zählt konzeptionell zu den besten Ideen des Superhelden-Genres. Es ist weder ein Anzug noch ein Werkzeug, sondern ein lebendiges Wesen, das denkt, fühlt, Wünsche hat, hasst und liebt. Es verbindet sich mit einem menschlichen Wirt zu einer neuen Einheit, die mehr als nur die Summe ihrer Teile darstellt.

Der Symbiont legt Wert auf Leidenschaft bei seinen Trägern. Es geht ihm nicht um Stärke, sondern um emotionale Intensität. Er sucht Menschen, die starke Gefühle zeigen und von Verlust, Wut oder Liebe angetrieben werden, da diese Emotionen ihm die benötigte Energie liefern. Diese konzeptionelle Entscheidung zeugt von psychologischen Raffinesse: ein Schurkenkostüm, das am emotionalen Leben seines Trägers interessiert ist.

Die moralische Mehrdeutigkeit des Symbionten bildet die Grundlage aller spannenden Venom-Erzählungen. Ein einfach nur bösartiger Symbiont würde banale Geschichten hervorbringen. Ein Symbiont hingegen, der ein eigenes Wesen mit eigenen Bedürfnissen darstellt und seinen Wirt nicht beherrscht, sondern mit ihm verhandelt, führt zu den spannenden Fragen, die das Genre so fesselnd machen.

Der Journalist, der alles verlor

Eddie Brock gilt als der bedeutendste Wirt des Symbionten, weil er ihn am meisten geprägt hat. Was Brock zur erstklassigen Venom-Interpretation macht, liegt in der Prägnanz seiner Hintergrundgeschichte. Er ist weder ein Schurke aus Boshaftigkeit noch ein Terrorist aus Überzeugung, auch kein traumatisierter Verrückter. Er ist einfach ein Journalist, dessen Karriere durch Spider-Man zunichte gemacht wurde.

Brock hatte über den Serienmörder namens Sin-Eater exklusiv berichtet und dabei einen falschen Verdächtigen benannt, in der Überzeugung, die Story seines Lebens geschrieben zu haben. Doch Spider-Man entlarvte den wahren Sin-Eater. Brocks Bericht erwies sich als fehlerhaft. Seine Karriere brach ein und seine Ehe zerbrach. Er stand vor dem Ruin. An einem Tiefpunkt angelangt, gebrochen und in einer Kirche um Hilfe betend, fand der Symbiont dann seinen Weg zu ihm.

Eddie Brock ist der einzige bedeutende Gegenspieler von Spider-Man, dessen Beweggründe vollständig nachvollziehbar sind. Er wurde nicht verrückt, er mutierte nicht, und er strebte nicht nach Macht; er verlor einfach alles und suchte einen Schuldigen.

Das Band zwischen dem Symbionten und Brock beruht auf ihrer gemeinsamen Feindschaft. Beide hegten Groll gegen Peter Parker. Der Symbiont, weil Spider-Man es zurückgewiesen hatte. Das ist ein traumatisches Erlebnis für ein Wesen, das nach Verbindung und Bindung strebt. Brock, weil Spider-Man seine Lüge aufgedeckt hatte. Diese doppelte Motivation, bestehend aus Ablehnung und Erniedrigung, Symbiont und Mensch in einer symbiotischen Einheit vereint, ist in ihrer psychologischen Tiefe – zumindest, was die Origin-Geschichten von Schurken betrifft – selten anzutreffen ist.

Eddie Brock

Der ursprüngliche · Der definitive

Journalist, gescheiterter Mensch, rachsüchtig und gleichzeitig von einem eigentümlichen Ehrenkodex geleitet. Er machte Venom zu einer Figur mit Widersprüchen statt zu einem simplen Schurken.

Mac Gargan

Scorpion als Venom · 2005–2009

Der Scorpion als Venom im Dark-Avengers-Kontext. Zeigt, was passiert, wenn der Symbiont mit einem Wirt ohne Moral bondet: unkontrollierte Gewalt ohne Ehrenkodex. Beweist, wie wichtig Brock für die Figur ist.

Flash Thompson

Agent Venom · 2011–2016

Kriegsveteran, früheres Mobbingopfer in der Schule, Beinamputierter. Rick Remenders Interpretation bietet die größte literarische Tiefe: Erlösung, Kontrolle und die Frage, ob man ein Monster zähmen kann, wenn man selbst zu einem werden möchte.

Cletus Kasady

Carnage · Der Spiegel

Carnage ist das, was Venom ohne Brock wäre: eine Symbiose mit einem Serienmörder, ohne jeglichen Ehrenkodex oder Zweideutigkeit. Durch diesen Kontrast wird klar, warum Venom in Verbindung mit Brock zu einer viel besseren Figur wird.

Die Struktur des Wirts im Venom-Konzept zählt zu den intelligentesten Ideen der Symbiont-Comics. Durch den Wechsel der Wirte kann der Symbiont ständig neu interpretiert werden. Was ist Venom ohne Brock? Ein Kostüm. Und Brock ohne den Symbionten? Ein gebrochener Mann. Doch wenn die beiden zusammenkommen, entsteht etwas Größeres. Das ist die entscheidende Formel, und Flash Thompson hat gezeigt, dass sie auch mit anderen Kombinationen funktioniert, solange der Wirt eine einnehmende menschliche Geschichte besitzt.

Flash Thompson © Marvel

Der beste Venom-Comic

Rick Remenders Venom-Serie aus dem Jahr 2011, in der Flash Thompson den Symbiont im Auftrag der US-Regierung trägt, ist der literarisch anspruchsvollste und ambitionierteste Venom-Comic, der je veröffentlicht wurde. Dennoch ist er erschreckend unbekannt, selbst bei eingefleischten Marvel-Lesern. Dieses Phänomen kennen wir von Savage Dragon und Martian Manhunter: Die konzeptuell reichhaltigsten Darstellungen einer Figur sind oft jene, die am wenigsten Beachtung finden.

Remenders Darstellung von Flash Thompson ist besonders vielschichtig gestaltet. Einst ein Highschool-Schläger und der Quälgeist von Brock, war er zugleich Spider-Mans größter Anhänger. Aus einem Drang nach Patriotismus und Selbstbestrafung meldete er sich freiwillig zum Militär, verlor im Kampfeinsatz beide Beine und kehrte als Invalide zurück. Der Symbiont gibt ihm seine Beine zurück – wortwörtlich. Er ist sowohl Prothese als auch Fluch.

Über dreißig Ausgaben hinweg stellt Remender eine Frage, die im Superhelden-Genre selten direkt angesprochen wird: Was bedeutet es, ein gefährliches Instrument zu beherrschen, wenn man selbst nicht unversehrt ist? Flash darf den Symbiont nur zwanzig Minuten am Tag nutzen, nicht länger, sonst übernimmt er die Kontrolle. Zwanzig Minuten als Held, dann zurück in den Rollstuhl. Es ist eine Metapher für den Umgang mit Schmerz, Rehabilitation und das Leben mit Trauma, in der Sprache der Superkräfte formuliert und dennoch vollständig menschlich nachvollziehbar.

Das ikonischste Bild des modernen Schurken

Venom gilt als eines der vollständigsten visuellen Meisterwerke im amerikanischen Comicuniversum, ein Verdienst von Todd McFarlane. Besonders prägnant sind die Zähne: ein riesiges Gebiss aus langen, unregelmäßigen Zacken in einem Mund, der unverhältnismäßig groß für das Gesicht ist, aus dem eine Zunge ragt, die jegliche biologische Notwendigkeit überschreitet. Dies ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Monstergestaltung.

McFarlane erkannte, dass ein Symbiont , also ein Wesen ohne festes Gesicht, durch Übertreibung visualisiert werden muss. Viele Zähne. Viel Zunge. Ein Körper, der vor lauter Masse fast überquillt. Das ist eine expressionistische Charakterisierung, die auf einer Ebene funktioniert, die viele Schurkendesigns nicht erreichen: sofort und unwiderruflich erkennbar. Man braucht nicht mit Venom vertraut zu sein, um zu erkennen, dass dieses Wesen gefährlich ist.

Die Verbindung zwischen McFarlane und Venom ist auch biografisch bedeutsam. Nach Amazing Spider-Man #300 verließ McFarlane Marvel, um schließlich Image zu gründen und Spawn zu erschaffen. Venom war sein letztes großes Werk bei Marvel und zugleich das eindrucksvollste. Spawn und Venom teilen eine visuelle Ähnlichkeit, beide sind schwarze Symbionten mit übergroßen Mündern, beides sind Figuren an der Grenze zwischen Held und Schurke. Man fragt sich, ob McFarlane bei der Schöpfung von Spawn auch das Bedauern darüber empfand, Venom nicht als eigenes Werk zu besitzen.

Amazing Spider-Man #300 © Marvel

Das Plural-Pronomen

Wir sind Venom. Dieser Satz repräsentiert die Essenz der Figur – drei Worte, die das Wesen des Symbionten prägnanter beschreiben als jede detaillierte Erklärung. Eddie Brock spricht nicht wie ein Exzentriker von sich in der dritten Person. Er nutzt die erste Person Plural, da er tatsächlich eine Mehrzahl bildet. Er und der Symbiont sind vereint, und diese Einheit hat eine eigene Stimme, die weder allein seine, noch allein die des Symbionten ist.

Linguistisch betrachtet erreicht dies eine absolute Präzision: Wer spricht, wenn Venom spricht? Brock? Der Symbiont? Beide? Die Antwort lautet wirklich „beide“, und das Pronomen im Plural macht diese Zweideutigkeit zum strukturellen Element. Grammatikalisch ist es unmöglich, Brock und den Symbionten zu trennen, wenn Venom spricht.

Tom Hardy verstand dies in seinen Filmen instinktiv und setzte es um. Brock und der Symbiont als zwei Stimmen in einem Körper, die miteinander debattieren, streiten und sich einigen. Die Komik dieser Konstellation, nämlich ein Journalist und ein außerirdisches Monster, die über Frühstück und Mord diskutieren, gehört zum Besten, was die Filme mit dem Material anfangen konnten (Filmleuten fehlt ansonsten jegliche Kreativität). Diese Entscheidung entspringt direkt den Worten: Wir sind Venom.

Das dunklere Spiegelbild

Carnage, als Cletus Kasady mit einem Symbionten-Ableger verbunden, ist das bekannteste Spin-off der Venom-Mythologie und zählte zu den kommerziell erfolgreichsten Konzepten der 1990er Jahre bei Marvel. Die Maximum Carnage-Crossover-Serie von 1993 verkaufte sich millionenfach und machte Carnage zum Symbol einer Ära.

Konzeptionell ist Carnage jedoch das uninteressanteste Element des Venom-Universums. Das liegt an einer simplen Entscheidung: Kasady ist ein Serienmörder ohne Tiefgang, dessen Weltanschauung mit „Chaos für alle“ beschrieben werden kann. Das ist kein vielschichtiger Charakter, sondern eine einfache Funktion. Carnage existiert, um Venom als Antihelden zu etablieren. Im Vergleich wirkt Venom moderater, moralisch und fast sympathisch.

Carnage © Marvel

Diese Rolle ist legitim, da sie Venoms Wandel vom Bösewicht zum Antihelden beschleunigte und ermöglichte. Dennoch reduziert sie Carnage auf ein Werkzeug anstatt auf eine eigenständige Figur. Moderne Geschichten über Carnage haben dies erkannt und versucht, Kasady eine psychologische Ebene zu verleihen, allerdings mit gemischten Ergebnissen, weil die Grundkonzeption wenig Spielraum für Tiefe bietet.

Die Verkörperung in Live Action

Die Venom-Filmtrilogie mit Tom Hardy (2018, 2021, 2024) steht in der Superhelden-Filmgeschichte als etwas Ungewöhnliches dar: kommerziell extrem erfolgreich, von Kritikern schwach bewertet, und dennoch geliebt von einem Publikum, das andere Erwartungen hatte als die Kritiker. Im klassischen Sinne sind die Filme keine typischen Superheldenfilme. Sie sind vielmehr Buddy-Komödien mit einem Monster, getragen von Hardys beeindruckender Darstellung.

Ein interessanter Aspekt, den Hardy erfasst hat und was die Filme trotz ihrer Schwächen faszinierend macht, ist die Darstellung des Symbionten und Brock als zwei eigenständige Charaktere in einer Person. Hardy übernahm tatsächlich zwei Rollen, er lieh auch dem Symbionten seine Stimme, die dann in den Aufnahmen verwendet wurde, und die Chemie zwischen diesen beiden ist das Herzstück der Filme. Wenn Brock und der Symbiont über Ethik diskutieren, wenn der Symbiont Leber essen will und Brock dagegen ist oder wenn beide allmählich ein Verständnis füreinander entwickeln, offenbart sich eine spannende Geschichte.

Den Filmen fehlte jedoch der Mut, diese Geschichte zu Ende zu erzählen. Sie verblieben im Action-Modus, während die interessantesten Szenen die stillen Gespräche zwischen Wirt und Symbiont waren. Dieses unausgeschöpfte Potential der Trilogie zeigt dennoch, dass das Konzept funktioniert, wenn jemand den Mut hat, ihm vollends zu vertrauen.

Das Monster, das wir kennen

Unter allen Charakteren dieser Dokumentationsreihe sticht Venom durch seine direkte kulturelle Verbindung zur Körpererfahrung hervor. Der Symbiont heftet sich an den Körper, agiert von innen, entzieht Energie und verleiht gleichzeitig Stärke. Er ist nicht vollständig kontrollierbar und verändert seinen Wirt, wird aber dennoch zu einem Teil desselben Wesens.

Diese Metapher reicht weit über ihre Superheldenverpackung hinaus. Sie spricht Themen wie Sucht, chronische Krankheiten und Trauma an, das sich körperlich manifestiert. Es geht um die Erfahrung, eine ungewollte Kraft in sich zu tragen, von der man abhängig wurde. Venom greift diese Erfahrungen auf, ohne sie direkt zu benennen, und genau das macht die Darstellung so kraftvoll: eine Geschichte, in der sich die Leser selbst erkennen können, weil das Monster das verborgene Innenleben nach außen kehrt.

220 Dollar für Randy Schueller. Venom für die Welt. Diese absurde Ungleichheit erzählt die Geschichte des kreativen Kapitals im amerikanischen Unterhaltungsgeschäft, und gleichzeitig zeigt sie, dass manche Ideen mächtiger sind als jede finanzielle Transaktion, die sie einrahmt.

Wir sind Venom

Ein Fanbrief, 220 Dollar, ein unbestelltes schwarzes Kostüm und ein Journalist, der alles verlor. Ein außerirdisches Wesen suchte Kontakt, während Todd McFarlanes Zähne und David Michelinies Wut ihren Einfluss ausübten. Rick Remender brachte Flash Thompson ins Spiel, während Tom Hardy in Selbstgespräche verfiel und Donny Cates kosmische Götter beschwor.

Venom verkörpert die turbulenteste Entstehungsgeschichte dieser Dokumentationsreihe. Diese Figur entstand aus einer Mischung aus Zufall, Kommerz, Fanenergie, persönlicher Rache und Body-Horror. Sie dehnte sich in alle Richtungen aus, zog sich wieder zusammen und kehrte dennoch stets zu einer zentralen Wahrheit zurück: Zwei Wesen in einem Körper, die lernen müssen, harmonisch zu koexistieren.

Im Strudel der Zeit. Woher kommen wir? Wer sind wir? Wohin gehen wir?

Im Strudel der Zeit

Im Jahr 1928 sieht man eine Maus in kurzen Hosen, die auf dem Dampfschiff „Steamboat Willie“ arbeitet. Dieses Schiff wird von einem großen, hitzköpfigen Kater gesteuert. Mit einer Länge von nicht einmal zehn Minuten geht der Kurzfilm in die Annalen der Geschichte ein.

Die beiden Hauptfiguren, Micky Maus und Kater Karlo, sind seitdem in Milliarden von Geschichten weltweit aufgetreten. Mit der Unterstützung zahlreicher Freunde und Verwandter haben sie unterschiedliche Abenteuer erlebt und wurden je nach den Vorstellungen der jeweiligen Autoren immer wieder neu interpretiert. Diese Anpassungsfähigkeit ist die unbestreitbare Stärke aller Disney-Charaktere und hat ihnen weitreichenden Erfolg beschert.

Im Jahr 1998, 70 Jahre nach ihrer ersten Flussfahrt, sind Micky und Karlo noch immer präsent, stets in neue Abenteuer verstrickt. Aufgrund ihrer zahlreichen Erlebnisse wäre es unmöglich, sie in eine einzige chronologische Erzählung zu fassen. Vor diesem Hintergrund bringen Tito Faraci und Francesco Artibani, mit Zeichnungen von Corrado Mastantuono, die beiden zurück zum legendären Dampfschiff.

Im Strudel der Zeit
© Egmont Ehapa

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Alan Moore – Der Magier aus Northampton

Alan Moore sieht nicht nur aus wie ein biblischer Prophet, er hat auch den dazugehörigen Zorn im Gepäck. Doch auch wenn sich in seinen Äußerungen immer wieder Spuren von Empörung finden, wird die Zuschreibung eines wütenden alten Mannes seiner Komplexität kaum gerecht. Geboren am 18. November 1953 in Northampton als Sohn einer Druckerin und eines Brauereiarbeiters, trägt Moore die Eigenheiten seiner Heimatstadt wie die meisten Engländer tief in seiner Vorstellungskraft mit sich. Northampton als unspektakuläre englische Stadt mittlerer Größe wartet dennoch mit einer Geschichte auf, die wie Lava unter einer scheinbar ruhigen Oberfläche schwelt. Moore hat sie zum zentralen Bezugspunkt seiner kreativen Mythologie erhoben. Nur wenige einflussreiche Autoren haben ihre Herkunftsorte derart stark in ihrer Arbeit verankert wie er. Die viktorianischen Straßenpflaster aus From Hell oder die elisabethanischen Geisterstimmen in seinem Roman Voice of the Fire zeugen von dieser Bindung. Für Moore ist Northampton das, was Dublin für James Joyce war: eine Landkarte der Gesamtheit seiner Realität. 

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