Über einen Künstler, der das Superheldengenre mehrfach neu erfand. Sein Einfluss ist inzwischen so tiefgreifend, dass der Mann dahinter selbst unsichtbar geworden ist.
Die Lower East Side und das Überleben als Schule
Jacob Kurtzberg wurde am 28. August 1917 als Sohn österreichisch-jüdischer Einwanderer im Elend der New Yorker Lower East Side geboren. Die Welt, in der er aufwuchs bestand aus dicht bevölkerten Mietskasernen, Straßengangs und der täglichen physischen Gewalt des Alltags in Armut. Das Bewusstsein, dass Amerika zwar das gelobte, aber auch ein hartes und gleichgültiges Land war, hat sich direkt Direktheit in seine Vorstellungskraft eingeschrieben. Sein gesamtes Werk ist davon durchzogen. Kirby hat nie vergessen, woher er kam. Und er hat nie aufgehört, die Energie dieser Herkunft in Bilder zu übersetzen, die etwas von diesem ursprünglichen Überlebensdrang enthalten.
Jack Kirby von Suzy Skaar
Aus pragmatischen Gründen nannte er sich ab den frühen 1940ern Jack Kirby. Das taten viele andere jüdisch-amerikanische Künstler seiner Generation ebenfalls. Sie betrachteten angloamerikanische Namen als Eintrittskarte, weil die Industrie jeden Hauch von Fremdheit bestrafte. Diese Namensänderung ist ein kleines, aber signifikantes Detail, denn Kirby begann seine Karriere mit der Erkenntnis, dass er sich anpassen musste, aber irgendwie dann doch seine Individualität bewahren konnte. Sein ganzes Leben lang hat er daran gearbeitet, sich immer weiter zu verbessern, bis sein Stil so gut wurde, dass ihn andere einfach nachahmten.
Seine frühe Karriere verlief durch die Untiefen der Comicbranche der späten 1930er- und frühen 1940er-Jahre. Er verfasste Zeitungsstrips und Kurzgeschichten für kleine Verlage, die von Monat zu Monat ums Überleben kämpften. Kirby zeichnete alles, was bezahlt wurde, ob Western, Romanzen, Horror, oder Science-Fiction, und zwar mit einer Geschwindigkeit, die von Zeitgenossen als übernatürlich beschrieben wurde. In dieser Umgebung lernte Kirby, wie man eine Geschichte in Bilder übersetzt, wie man eine Seite komponiert und wie man Energie in einem statischen Bild unterbringt, die sich dann beim Lesen entlädt.
Ein anonymes Wesen ohne erkennbares Gesicht und unbekannter Herkunft gehört zu den ältesten und facettenreichsten Charakteren, die das amerikanische Comicwesen jemals hervorgebracht hat.
Nur sehr wenige Comicfiguren faszinieren durch ihr Inneres mehr als durch ihre äußere Erscheinung. Phantom Stranger ist eine solche Figur. Seit 1952 bewegt sich dieses geheimnisvolle Wesen durch das DC-Universum, erkundet die dunkelsten Ecken der menschlichen Erfahrung, warnt vor Gefahren und greift manchmal ein, ohne jemals preiszugeben, wer oder was es wirklich ist. Die Frage nach seiner Identität bleibt unbeantwortet, weil die Enthüllung seine Faszination zerstören würde.
Seinen ersten Auftritt hatte er im September 1952 in Phantom Stranger #1, geschrieben von John Broome und illustriert von Carmine Infantino. In dieser Geschichte erschien er als mysteriöser Mann mit weitem Umhang und breitkrempigem Hut, der in kurzen Horrorgeschichten eingriff und am Ende jeweils eine moralische Lehre vermittelte. Diese Erzählweise erinnerte an die EC-Comics und die Tradition des allwissenden Erzählers. Doch Broome und Infantino verliehen diesem Erzähler eine besondere Präsenz und schwer fassbare Tiefe, die ihn von Beginn an zu mehr als nur einem interessanten Gimmick machten.
Obwohl die ursprüngliche Serie nur aus sechs Ausgaben bestand und eingestellt wurde, kehrte Phantom Stranger zwanzig Jahre später zurück. Seither zählt er zu den beständigsten Figuren des DC-Universums, was zeigt, dass ein erster kommerzieller Erfolg nicht immer ein Indikator für langfristige Bedeutung ist.
Das Format von 1952
In derselben Ära wie die berühmten Horror-Anthologien Tales from the Crypt und The Vault of Horror von William Gaines, die unter dem Label EC-Comics veröffentlicht wurden, erschienen auch Broomes frühe Phantom-Stranger-Geschichten. Während EC auf expliziten Horror mit zynischen Pointen setzte, versuchte DC mit Phantom Stranger eine gemäßigtere und moralisch erbaulichere Variante. Beide Ansätze stießen 1954 auf die Zensur des Comics Code. EC gab letztendlich auf, während DC überlebte, und der Phantom Stranger ruhte zwanzig Jahre, bis die Zeit für seine Rückkehr gekommen war.
John Broome zählt zweifellos zu den am meisten unterschätzten Schriftstellern des Silbernen Zeitalters. In den 1950er- und 1960er-Jahren brachte er bei DC Comics eine bemerkenswerte Fülle von Ideen zu Papier, was ihn zu einem stillen Architekten des DC-Universums machte. Charaktere wie Hal Jordan als Green Lantern und Barry Allen als The Flash, sowie zahlreiche Schurken und Konzepte, tragen seine Handschrift. Besonders beeindruckend aber ist seine Arbeit an Phantom Stranger. Broomes tatsächliche Meisterleistung liegt darin, was dieser Fremde nicht sagt oder nicht erklärt.
Carmine Infantino gilt als einer der elegantesten Künstler seiner Zeit. Er verlieh dem Stranger ein ikonisches Erscheinungsbild: einen langen, dunklen Umhang, einen tief ins Gesicht gezogenen Hut und ein Gesicht, das im Schatten verschwamm. Infantinos Figuren hatten etwas Magisches. Sie schienen lebendig und bereit, jeden Moment die Grenze des Panels zu überschreiten oder darin zu verschwinden. Für den Phantom Stranger war dies der perfekte Ausdruck.
Die weitere Entwicklung dieser Figur lag in den Händen anderer Schöpfer wie Mike Friedrich, Dennis O’Neil, Jim Aparo und später Alan Moore sowie Neil Gaiman. Sie verliehen dem Stranger in ihren Erzählungen eine theologische und philosophische Tiefe, die Broomes ursprüngliches Konzept weit übertraf.
Wer ist er wirklich? Vier Antworten, die alle gleichzeitig wahr sind
Das Seltsamste und Schönste an Phantom Stranger ist eine Designentscheidung, die so unkonventionell ist, dass sie nur im Comic funktioniert. Im Jahr 1987 wurde mit Secret Origins #10 ein Heft veröffentlicht, das vier unterschiedliche Ursprungsgeschichten für den Stranger bot. Diese Geschichten stammten von vier verschiedenen Autoren und wurden von vier unterschiedlichen Zeichnern illustriert. Alle vier Erzählungen waren gleichzeitig möglich, und keine wurde als endgültig kanonisch festgelegt.
Version I · Len Wein
Der Ewige Jude
Phantom Stranger ist der Wandernde Jude, jener Mann aus der christlichen Legende, der Jesus auf seinem Weg zum Kreuz verspottete und deshalb zur ewigen Wanderschaft verurteilt wurde. Er schleppt die Last einer unbedachten Grausamkeit durch sämtliche Epochen mit sich.
Version III · Mike W. Barr
Der Selbstmörder
Er war ein ganz normaler Mensch, der in einem Augenblick tiefster Verzweiflung seinem Leben ein Ende setzte. Zur Sühne dafür wurde er dazu verurteilt, den Lebenden beizustehen und sie davor zu bewahren, ähnliche Entscheidungen zu treffen. Die düsterste und zugleich menschlichste Variante.
Version II · Paul Levitz
Der gefallene Engel
Er war ein Engel, der im Kampf zwischen Himmel und Hölle keinen Standpunkt einnehmen konnte. Als Folge dieser Neutralität (oder vielleicht Weisheit) wurde er dazu verdammt, ewig zwischen den Welten umherzuwandern.
Version IV · Alan Moore
Vor der Zeit
Er existierte schon lange vor der Entstehung des Universums, als Relikt eines früheren Kosmos, das in diesem neuen Universum keinen passenden Ort fand. Er bewegt sich dadurch in unserer Welt, ohne je wirklich ein Teil von ihr zu sein. Dies ist die wohl kosmischste und befremdlichste Interpretation.
Die Entscheidung, gleichzeitig vier Ursprungsgeschichten zu präsentieren, ohne einer den Vorrang zu geben, zählt zu den klügsten Schritten, die DC jemals gemacht hat. Es wird dem Leser vermittelt: Die Herkunft ist nicht das Wesentliche. Das Mysterium ist entscheidend. Diese Figur übersteigt jede einzelne ihrer Erklärungen.
Vier bemerkenswerte Herkunftsgeschichten, die jede auf ihre einzigartige Weise wahr ist und die wir voller Freude betrachten können. Der Phantom Stranger spiegelt die Fragen wider, die wir ihm stellen, und ist ein Geschenk für unsere Seele.
Das Gericht des DC-Universums
Im DC-Universum existiert eine einzigartige, eher informelle Hierarchie des Übernatürlichen. An der Spitze dieser steht eine Triade, die man treffend als die theologische Regierung des Universums bezeichnen könnte: The Spectre, ein Wesen von apokalyptischer Macht, das für die Vernichtung von Sündern verantwortlich ist und durch Bestrafung das Gleichgewicht wiederherstellt; Zauriel, der gefallene Engel und Beschützer; und schließlich Phantom Stranger, der zwischen diesen beiden vermittelt.
Diese Triade stellt eine der spannendsten theologischen Konstruktionen im Superhelden-Genre dar, auch wenn sie nie explizit als theologisches Projekt konzipiert wurde. The Spectre verkörpert das alttestamentarische Prinzip der vergeltenden Gerechtigkeit. Zauriel repräsentiert hingegen das neutestamentarische Prinzip der vermittelnden Gnade. Phantom Stranger symbolisiert die Frage an sich, das Schweigen zwischen Urteil und Gnade, die Stimme, die weder verurteilt noch freispricht, sondern Einsicht gewährt.
The Presence
Im DC-Universum gibt es eine Figur namens The Presence, die als klare Allegorie auf den abrahamitischen Gott dient. Sie verkörpert eine Instanz absoluter Macht, die nur selten direkt eingreift, dennoch jedoch das gesamte kosmische Gefüge des Universums beeinflusst. Das Verhältnis des Phantom Stranger zur Presence ist eines der faszinierendsten ungelösten Rätsel des DC-Kanons. Er handelt in ihrem Auftrag, aber widerstrebend, und obwohl er eine schwere Last trägt, scheint er diese zugleich angenommen zu haben. Er dient einem Gott, tut dies jedoch mit der Würde eines Wesens, das seine eigenen Entscheidungen trifft. Diese Aspekte fassen in wenigen Worten die gesamte Theologie dieser Figur zusammen.
Seine literarische Bedeutung wurde maßgeblich durch kurze, präzise Beiträge der besten Autoren des Mediums geprägt. Alan Moore verfasste in Secret Origins #10 eine atemberaubende, kosmologisch gewagte Ursprungsgeschichte. Bei ihm ist der Phantom Stranger ein Wesen, das schon vor dem Urknall existierte, als Relikt eines Universums, das nicht mehr besteht. Diese Interpretation strahlt eine Kälte und Einsamkeit aus, die an bedeutende Science-Fiction-Erzählungen zur kosmischen Einsamkeit erinnern, zum Beispiel an Werke von Arthur C. Clarke oder Olaf Stapledon. Sie erzeugt das Gefühl, in einem Universum zu existieren, das nicht für die eigene Existenz vorgesehen ist.
Neil Gaiman setzte den Stranger in The Books of Magic (1990) als einen der vier geheimnisvollen Führer ein, die den jungen Timothy Hunter durch die Welt der Magie begleiten. In Gaimans Darstellung wird der Stranger zu einer idealen Figur. Er offenbart nur und erklärt nichts, verurteilt nicht und beobachtet stattdessen, was ihn zum perfekten Begleiter durch eine Welt macht, die größer ist als jedes Verständnis.
Was beide Autoren begriffen haben, und was viele kommerzielle Geschichten über den Phantom Stranger oft verfehlen, ist ein einfaches, aber wesentliches Prinzip: Die Figur birgt kein Geheimnis, das gelüftet werden will; sie ist selbst das Geheimnis.
Das klügste Gegenstück des Genres
Eine der intelligentesten Entscheidungen in der Geschichte rund um den Phantom Stranger war die Einführung von Dr. Terry Thirteen, auch bekannt als Dr. 13 oder Ghost-Breaker. Er ist oft der Begleiter des Phantom Strangers, sieht jedoch alle paranormalen Phänomene als Täuschung oder Betrug an, obwohl er in einer Welt lebt, in der diese Dinge tatsächlich existieren. Auf diese Weise stellt Dr. 13 das genaue Gegenteil des Strangers dar.
Es ist diese besondere Kombination, die so wunderbar elegant ist. Dr. 13 liegt auf seine eigene Art richtig. In einem logisch geordneten Universum würden seine Ausführungen tatsächlich zutreffen. Doch er lebt in einer Realität, wo dies nicht der Fall ist, und bleibt dennoch unbeirrt. Diese Unnachgiebigkeit kann mitunter anstrengend sein, doch durch seine Beharrlichkeit erreicht er jene Leser, die skeptisch gegenüber dem Übernatürlichen sind, obwohl sie gerade einen Comic darüber lesen. Er verkörpert den Rationalisten in einer spirituellen Erzählung, der sich weder bekehren noch umstimmen lässt.
Phantom Stranger begegnet Dr. 13 mit einer Geduld, die beinahe mitfühlend wirkt, ohne dabei je herabwürdigend zu sein. Er hat Einblicke, die Dr. 13 verborgen bleiben, zeigt ihm diese aber nie direkt. Diese Zurückhaltung bildet den ethischen Kern der Figur. Phantom Stranger vertraut nicht auf Überredung; er ist überzeugt davon, dass jedes Individuum seinen eigenen Weg zur Wahrheit finden muss – oder auch nicht.
Was passiert, wenn man die Antwort gibt
Das Experiment der New-52-Ära, das Phantom Stranger erstmals eine feste Herkunft zuschrieb, ist aufschlussreich. Es verdeutlicht, was mit der Figur passiert, wenn diese Frage beantwortet wird. Besonders interessant ist die Soloserie von Dan DiDio aus 2012, die auf die Deutung als Judas eingeht. Phantom Stranger wird hier mit Judas Iskariot gleichgesetzt, der Jesus für dreißig Silberlinge verraten hat und daraufhin zu ewigem Umherwandern verdammt wurde. Symbolisch trägt er eine Kette aus den dreißig Silberlingen um den Hals.
Diese Idee ist kraftvoll, doch gerade deswegen scheiterte sie vielleicht. Eine konkrete Herkunft zu wählen, bedeutet auch, andere Interpretationen auszuschließen und die Figur in ihrer Vieldeutigkeit einzuschränken. Der Judas-Stranger muss eine spezifische Schuld und einen religiösen Kontext tragen, wodurch er die universelle Offenheit verliert, die ihn für Leser aus allen Hintergründen zugänglich machte.
Mittlerweile ist die New-52-Version nur eine von vielen möglichen Interpretationen und es ist erfreulich, dass DC nach einem Neustart die Mehrdeutigkeit wieder hergestellt hat. Der Phantom Stranger trägt nun wieder sein Geheimnis in sich und nicht länger die dreißig Silberlinge.
Der Fremde als Funktion
Im DC-Universum übernimmt der Phantom Stranger eine einzigartige Rolle, die keine andere Figur ausfüllen könnte. Er erlaubt Geschichten, die über die eigentlichen Figuren hinausgehen. Wenn ein Held an die Grenzen seiner Welt stößt, wenn Batmans Fragen zu komplex, Supermans Probleme zu zeitlos und die Herausforderungen der Justice League zu düster werden, tritt der Phantom Stranger auf den Plan und öffnet neue Wege. Er erklärt nichts, sondern zeigt und warnt, um dann spurlos zu verschwinden.
Diese narrativ unverzichtbare Rolle wird von wenigen Charakteren in der Comicgeschichte so gut erfüllt wie von ihm. Anders als Figuren wie Uatu, der Watcher aus dem Marvel-Universum, die beobachten, ohne einzugreifen, hat der Phantom Stranger eine besondere Eigenschaft: Er greift manchmal doch ein. In kritischen Momenten, in denen die Entscheidung eines Menschen von epochalem Gewicht ist, handelt er. Diese Unvorhersehbarkeit macht ihn fesselnder als einen reinen Beobachter.
Die Figur verankert zudem das DC-Universum in einer echten theologisch geprägten Tradition. Während Marvel seinen kosmischen Hintergrund eher wissenschaftlich spekulativ gestaltet (Galactus wirkt wie eine Naturgewalt und nicht wie ein Gott), arbeitet DC schon immer mit einer religiösen Grundlage. Diese wird durch Charaktere wie den Phantom Stranger, The Spectre und The Presence verkörpert, was dem Universum eine mythologische Tiefe verleiht, die es von seinem Konkurrenten abhebt. Der Phantom Stranger ist dabei der subtilste Ausdruck dieser Tiefe.
Die Stille zwischen den Worten
Phantom Stranger bleibt auch nach über siebzig Jahren das, was er immer war: ein Rätsel. Er besitzt keinen bürgerlichen Namen, kein Zuhause, keine Familie und keine umfassende Herkunftsgeschichte. Stattdessen hat er einen Umhang, einen Hut und eine Präsenz, die jeden Raum verändert, den er betritt. In einem Medium, das stark von Identitäten und Ursprungsgeschichten geprägt ist, stellt dies eine bemerkenswerte Verweigerung dar.
Diese Offenheit ermöglicht es jedem Autor, eigene theologische, philosophische und moralische Fragen in die Figur einfließen zu lassen. Für Alan Moore verkörpert er kosmische Einsamkeit, für Neil Gaiman ist er der ideale Begleiter auf Reisen ins Unbekannte, und für Len Wein spiegelt er menschliche Schuld und Buße wider. Leser, die mit diesen Referenzen nicht vertraut sind, sehen in ihm schlicht einen mysteriösen Fremden mit einem weiten Mantel, der in der tiefsten Dunkelheit erscheint.
John Broome schuf 1952 sechs Ausgaben lang einen geheimnisvollen Erzähler, vermutlich ohne an Theologie, Kosmologie oder literarische Traditionen zu denken. Dennoch gelang ihm genau das. Manche Figuren übersteigen ihre Schöpfer, weil sie eine Lücke füllen, die das Medium unbewusst benötigt hat. Phantom Stranger verkörpert diese Art von Figuren in ihrer reinsten Form.
Über einen Künstler, der nie aufhörte zu lernen, und der deshalb in der Geschichte seines Mediums als Einziger zweimal eine epochale Bedeutung erlangte.
William Erwin Eisner wurde am 6. März 1917 in Brooklyn, New York, geboren, in derselben Epoche, Umgebung und unter ähnlichen sozialen Bedingungen wie Jack Kirby. Beide teilten die Vorgeschichte des amerikanischen Comics. Ihre Eltern waren jüdische Einwanderer, sie wuchsen in den beengten Mietskasernen auf und erlebten die Armut der Großen Depression. Beide waren überzeugt davon, dass allein ihr Talent der verlässlichste Weg nach oben war. Eisner selbst äußerte sich gelegentlich zu dieser Parallelität mit Kirby, stets begleitet von einem respektvollen und zugleich wettbewerbsorientierten Bewusstsein, das Männer derselben Generation und Herkunft füreinander entwickeln, wenn beide Bedeutendes leisten.
Eisner begann bemerkenswert früh. Bereits mit siebzehn Jahren verkaufte er Zeichnungen an Zeitschriften, und nur ein Jahr später gründete er seinen eigenen kleinen Comic-Verlag. Mit zweiundzwanzig war er einer der produktivsten und gefragtesten Comiczeichner in New York. Diese frühe Geschäftstüchtigkeit war charakteristisch für ihn. Eisner war nicht nur Künstler, sondern auch Unternehmer, Verleger, Arbeitgeber und ein Theoretiker seiner eigenen Praxis. Diese vielseitige Rolle hob ihn von fast allen anderen Autoren seiner Zeit ab. Für ihn war das Comic eine Institution, die professionelle Standards, wirtschaftliche Nachhaltigkeit und intellektuelle Würde erforderte.
Will Eisner lässt den Spirit über seine Arbeit nachdenken.
Brian Michael Bendis wurde 1967 in Cleveland, Ohio, geboren, einer Stadt mit besonderer kultureller Bedeutung in den USA. Als älteste Industrieregion des Landes erlebte sie Nachkriegsverfall und das langsame Schwinden wirtschaftlicher Sicherheiten, bietet jedoch auch eine jüdische Gemeinschaft, die durch ein reiches und warmes Kulturleben glänzt. Diese Einflüsse spiegeln sich in Bendis‘ Werk wider, ähnlich wie man sie in Stan Lees Erzählweise oder Garth Ennis‘ nüchterner Herangehensweise erkennen kann. Sie kommen in seiner Bodenhaftung, seinem Gespür für das Konkrete und seiner Abneigung gegen abstrakte Heroik zum Ausdruck. All diese Aspekte haben Bendis‘ Ansatz im Superhelden-Genre von Anfang an geprägt.
Bevor Bendis in den Marvel-Mainstream eintrat, schuf er in den frühen und mittleren 1990er Jahren eine beeindruckende Serie von Noir-Comics in Schwarzweiß. Diese Werke übertreffen die üblichen Erwartungen an das Frühwerk eines späteren Mainstream-Stars. Zu seinen hervorstechenden Arbeiten gehören Fire, Jinx, Goldfish und insbesondere Torso (1998–2000, zusammen mit Marc Andreyko), das eine dokumentarische Aufarbeitung des Eliot-Ness-Falls um den Mad Butcher of Kingsbury Run, einem Serienmörder im Cleveland der 1930er Jahre, darstellt. Diese Werke stehen in der Tradition des amerikanischen Crime-Noir und zeigen, dass Bendis‘ späteres Schaffen auf einer tiefgehenden Auseinandersetzung mit dem Krimigenre und seiner Bildsprache basiert.
Mad Butcher of Kingsbury Run, Ausschnitt
Der Einfluss von David Mamet prägt diese frühen Werke besonders stark. Der amerikanische Dramatiker und Drehbuchautor revolutionierte mit seiner abgehackten, überlappenden und sich selbst unterbrechenden Dialogsprache eine ganze Generation von US-amerikanischen Erzählern. Mamet zeigte, dass Menschen selten das sagen, was sie tatsächlich meinen, und oft nicht zu Ende bringen, was sie beginnen. Somit liegt der wahre Inhalt eines Gesprächs in den Pausen, Abschweifungen und halbfertigen Sätzen. Bendis hat dieses Konzept so gut verstanden, dass man seine späteren Werke als ein einziges Experiment in Mamet’scher Dialektik betrachten kann.
Ultimate Spider-Man – Die Neuerfindung eines legendären Anfangs
Ultimate Spider-Man, gezeichnet von Mark Bagley und ab 2000 von Marvel veröffentlicht, ist das Werk, mit dem Bendis im Comic-Mainstream Fuß fasste. Es gilt als eine der klügsten Entscheidungen eines Autors in den frühen 2000ern. Im Jahr 2000 startete Marvel das Ultimate-Universe mit dem Ziel, den Ballast alter Geschichten des Hauptuniversums abzulegen. So wollte man die bekanntesten Figuren in ein neues Zeitalter führen und für eine Generation von Lesern attraktiv machen, die keine Lust mehr auf die komplexen Erzählstrukturen der vergangenen Jahrzehnte hatten.
Bendis nutzte die Gelegenheit und erzählte mit viel Sorgfalt und Geduld. Während Stan Lee und Steve Ditko die Ursprungsgeschichte von Peter Parker in einer einzigen Ausgabe unterbrachten, nahm sich Bendis dafür ganze sieben Hefte Zeit. Dieser Verlangsamung lag eine Methode zugrunde. Sie erlaubte es Bendis, Peter Parker als Heranwachsenden glaubhaft zu entwickeln. Er konnte dessen innere Realität – die Unsicherheit, der soziale Ausschluss, die Hilflosigkeit bei gleichzeitiger Brillanz – mit einer emotionalen Genauigkeit zeigen, die das Original nie angestrebt hatte. Stan Lee schrieb den Mythos. Bendis schrieb das Erwachsenwerden der Figur.
Die Kooperation zwischen Mark Bagley und Brian Michael Bendis ist tatsächlich bemerkenswert. Gemeinsam schufen sie 111 aufeinanderfolgende Ausgaben und hielten damit einen Rekord, der bis heute unerreicht ist. Beide Künstler profitieren natürlich voneinander. Bagleys außergewöhnlicher Stil verlieh Spider-Mans Bewegungen eine besondere Dynamik, ohne die Bildsequenzen zu überladen. Das kam Bendis zugute, da er Raum für seine umfangreichen Dialoge benötigt.
Ultimate Spider-Man wurde bis 2011 mit unterschiedlichen Zeichnern fortgeführt. Der Abschluss, in dem Peter Parker stirbt und durch Miles Morales ersetzt wird, markiert einen bedeutenden kulturhistorischen Moment, weil es das erste Mal war, dass eine ikonische Superheldenidentität im amerikanischen Mainstream-Comic dauerhaft von einer nicht-weißen Figur übernommen wurde. Diese Veränderung wurde mit einer Würde umgesetzt, die sowohl das Symbolische als auch das Erzählerische ansprach.
Daredevil, Alias und der Weg zum Erwachsenen-Comic
Parallel zu Ultimate Spider-Man arbeitete Bendis an Daredevil (Marvel, 2001–2006, mit verschiedenen Zeichnern, am häufigsten mit Alex Maleev), ein „Run“, der in der Fachkritik einhellig als einer der stärksten in der Geschichte des Titels gilt und bei dem Bendis seine Fähigkeiten als Erzähler moralisch komplexer Geschichten unter Beweis stellte. Bendis‘ Daredevil ist weniger ein Actionheld als ein Mann, der in einer Spirale von Konsequenzen gefangen ist. Jede Entscheidung zieht die nächste nach sich und jeder Versuch, Kontrolle herzustellen, erzeugt neue Unordnung.
Die Enthüllung von Matt Murdocks Geheimidentität stellte ein bedeutendes erzählerisches Wagnis dar und bildet das Hauptthema dieser Erzählung. Im Superhelden-Genre fungiert die Geheimidentität häufig als schützender Rückzugsort und ist eine Art Reset-Möglichkeit, die immer wieder genutzt werden kann. Bei Bendis jedoch wurde diese Enthüllung unumkehrbar gestaltet, wobei er vollständig auf dramaturgische Mittel setzte, auf rechtliche Konsequenzen, gesellschaftliche Isolation und die zunehmende Verwischung der Grenzen zwischen dem Helden und seinen Widersachern. Das verkörpert Bendis‘ Herangehensweise. Er widmet sich gängigen Genre-Tropen, nimmt sie ernst und verfolgt sie so lange, bis alle möglichen Folgen gründlich erforscht sind.
Zur Frage des Dialogs
Bendis‘ Dialoge sind ein entscheidendes Merkmal seines Stils. Sie sind seine größte Stärke, können aber auch manchmal zu seiner Schwachstelle werden. In seinen besten Momenten wirken die Figuren wie reale Menschen. Sie sprechen, während sie nachdenken, widersprechen sich, sind manchmal still und sagen oft nicht genau das, was sie meinen. Wenn es ihm hingegen nicht so gut gelingt, scheint es, als würde er sich selbst in den Vordergrund drängen, ohne die Story voranzubringen. Diese feine Balance muss man beim Lesen seiner Arbeiten stets selbst herausfinden. Man sollte in der Lage sein, zu erkennen, auf welchen Seiten der Dialog authentisch wirkt und auf welchen nicht.
Alias (Marvel/MAX, 2001–2004, illustriert von Michael Gaydos) ist Bendis‘ eigenständigstes und kühnstes Werk dieser Phase. Die Serie erzählt die Geschichte von Jessica Jones, einer pensionierten Superheldin, die als Privatdetektivin arbeitet und mit ihrer traumatischen Vergangenheit kämpft. Alias wurde im MAX-Imprint veröffentlicht, Marvels Label für ein erwachsenes Publikum, und nutzte die damit verbundene Freiheit für eine Sprache und Direktheit, die im Hauptuniversum nicht möglich waren. Jessica Jones ist Bendis‘ tiefgründigste Schöpfung. Sie ist eine Person, die mit den Folgen von Gewalt und Kontrollverlust lebt, ohne im eigentlichen Sinne eine Heldin zu sein. Gaydos‘ düsterer Zeichenstil mit seiner an den Film Noir erinnernden Farbpalette bietet die perfekte visuelle Entsprechung für die im Schatten des Genres angesiedelte Geschichte.
New Avengers und die Umgestaltung des Marvel-Universums
Mit Avengers Disassembled (2004) und der nachfolgenden New Avengers-Serie (ab 2004) übernahm Bendis eine Rolle, die in der Geschichte des amerikanischen Comics selten vergeben wird und die selten gut ausgeht, nämlich die des Verantwortlichen eines Verlagsimperiums. Als Chefautor der Marvel-Veröffentlichungen prägte er von 2004 bis 2012 die Struktur des Marvel-Universums mit den großen Event-Serien House of M, Civil War (in Zusammenarbeit mit Mark Millar), Secret Invasion, Dark Reign und Siege.
Diese Phase ist die schwierigste in Bendis‘ Karriere, was mit der Natur der Aufgabe zusammenhängt. Das Event-Comic bietet an sich keinen Raum für Charaktertiefe, große Dialoge oder einen erzählerischen Aufbau, also nichts von dem, was Ultimate Spider-Man und Alias auszeichnen. Es ist ein rein industrielles Produkt, dessen Hauptfunktion die Koordination von mehreren Titeln ist und das sich zuallererst verkaufen soll. Dafür braucht man zwar Kompetenz, aber künstlerische Exzellenz ist hier nicht gefragt.
Zur Spannung zwischen Bendis‘ Ambitionen und der Logik von Event-Comics
Bendis in seinen Event-Jahren ist wie ein Jazzmusiker, dem man eine Marschkapelle hingestellt hat. Er kann die Noten spielen, aber die Instrumente lassen das Wesentliche nicht zu.
Das bedeutet jedoch nicht, dass diese Phase keinerlei Verdienste hätte. Die anfänglichen Ausgaben der New Avengers boten ein einzigartiges Leseerlebnis. Dies lag vor allem an der Neuzusammenstellung des Avengers-Teams mit unerwarteten Mitgliedern, dem Humor und der spannenden Dynamik zwischen den Charakteren. Zudem wurde das Team eher als eine dysfunktionale Familie dargestellt, anstatt einer perfekt funktionierenden Einheit. Bendis hat Charaktere wie Luke Cage und Spider-Woman so weiterentwickelt, dass sie hier lebendiger und vielschichtiger erscheinen als zuvor. Secret Invasion ist ein Event-Comic, das eine paranoide Idee verfolgt: Was, wenn die Feinde bereits seit Jahren unter euch sind und ihr sie nie bemerkt habt?
Während dieser Events entwickelte sich der von Kritikern geprägte Begriff des Bendis-Speak von einer Beschreibung seines charakteristischen Stils zu einem Vorwurf. Wenn ein Stil so weit verbreitet ist, dass er den Ton eines gesamten Verlags bestimmt, verliert er seine Wirkung als individueller Ausdruck. Er wird dann zu einem simplen Hintergrundrauschen. Dies ist das paradoxe Problem des Erfolgs im Comic-Geschäft. Je einflussreicher ein Autor wird, desto schwächer erscheint sein tatsächlicher Einfluss, da er eben überall präsent ist.
Der Wechsel zu DC
2017 vollzog Bendis einen Schritt, der in der Branche für Schlagzeilen sorgte. Nach fast zwei Jahrzehnten bei Marvel wechselte er zu DC. Der von beiden Seiten als Sensation angekündigte Exklusivvertrag war damals ein Novum. Derartige Wechsel zwischen den beiden großen amerikanischen Comicverlagen sind selten, da beide Verlage ihre Starautoren mit Exklusivverträgen binden. Zudem sind die Erwartungen, die damit verbunden sind, kaum einlösbar.
Bendis‘ DC-Phase, in der er zunächst Action Comics und Superman übernahm und dann das Event Leviathan koordinierte, verlief nicht so gut wie seine Marvel-Jahre. Er schrieb zwar nicht schlechter, aber der Wechsel setzte Erwartungen frei, die ein solcher Neuanfang eigentlich immer erzeugt. Zudem stellt Superman andere Anforderungen als Spider-Man oder Jessica Jones. Superman ist Mythologie im besten Sinne. Er verlangt eine gewisse Haltung zur Welt und eine positive Sicht auf die Menschen, die mit Bendis‘ fundamentaler Einstellung nicht zusammenpasst, nämlich dem Scheitern und dem Hang zum Unvollständigen.
Kontext – Die DC-Phase
Superman zählt nicht zu Bendis‘ besten Arbeiten bei DC. Diese Ehre gebührt Naomi (2019), einem Gemeinschaftsprojekt mit David F. Walker und Jamal Campbell. Naomi erzählt die Geschichte eines Teenagers aus einer Kleinstadt, der herausfindet, dass er außerirdische Wurzeln hat. Das Werk demonstriert Bendis in Hochform: eine Coming-of-Age-Erzählung im Superhelden-Format. Es hat die emotionale Unmittelbarkeit, die bereits seinen frühen Ultimate Spider-Man auszeichnete, denn auch hier wird eine Figur komplex und vielschichtig entwickelt. Bendis beweist, dass er besonders dann brilliert, wenn er neue Charaktere erschafft und von Grund auf gestaltet. Seine Schwächen treten eher zutage, wenn er bereits etablierte ikonische Charaktere übernimmt und versucht, sie mit seiner Art des Schreibens zu bereichern.
Im Jahr 2021 kehrte Bendis zu Marvel zurück, was seine Zeit bei DC als kurze Irritation kennzeichnete. Bendis ist ein Autor, dessen markanter Stil sowohl Anhänger als auch Kritiker findet. Die Frage, wie er sich in diesem Kontext neu erfinden kann, bleibt für ihn noch offen. Unter den Autoren dieser Essay-Reihe ist er der einzige, dessen Karriere sich weiterhin auf der Suche nach neuen Wegen befindet.
Sprache als Demokratie
Bendis ist der Auffassung, dass jede Figur eine eigene Stimme verdient, dass der Dialog das Wichtigste im Superhelden-Comic ist, und ein authentischer Dialog das menschliche Gespräch in all seiner Unaufgeräumtheit abbilden muss. Diese Überzeugung entspringt einer tiefen Wertschätzung für das Gewöhnliche. Bendis ist kein Kosmologe wie Grant Morrison, kein Moralist wie Garth Ennis, und auch kein Romantiker wie Scott Snyder. Er ist ein Beobachter des alltäglichen menschlichen Miteinanders, und seine Superhelden sind am interessantesten, wenn sie aufhören, mythologisch zu sein, und anfangen, wie echte Menschen zu reden.
Diese Überzeugung hat definitiv kulturgeschichtliche Konsequenzen, die weit über das Medium Comic hinausreichen. Bendis hat zusammen mit Brian K. Vaughan dem amerikanischen Superheldencomic der frühen 2000er eine eigene Sprache gegeben. Und die orientiert sich an der Filmsprache, aber kopiert sie nicht einfach. In dieser Sprache tragen Timing, Tonfall und das Ungesagte ebenso viel wie das Gesagte. Diese Sprache hat die Comics der letzten zwei Jahrzehnte stärker beeinflusst als jedes einzelne Werk. Sie hat eine Generation von Autoren hervorgebracht, die alle ein bisschen wie Bendis klingen. Das ist einerseits seine Stärke, andererseits aber auch seine Bürde.
Die Dimension seines Werkes, die Freude am Argument, an der Frage und am unabgeschlossenen Gespräch, ist überall spürbar. Bendis‘ Figuren lösen Probleme nicht allein durch Handeln. Sie diskutieren sie, umkreisen sie und nähern sich ihnen aus verschiedenen Perspektiven. Diese Gesprächskultur ist eine Weltanschauung. Es ist seine Überzeugung, dass das Gespräch selbst der eine Punkt ist, an dem Wahrheit entsteht.
Eine bleibende Sprache
Das Vermächtnis von Brian Michael Bendis lässt sich nicht einfach festlegen. Es liegt nicht in einem Kanon von Meisterwerken, sondern in einer besonderen Sprachgestaltung. Er hat dem amerikanischen Superheldencomic das Sprechen beigebracht. Mit einer Geduld für Dialoge und einer Würde für das Alltägliche, die zuvor in diesem Genre kaum zu finden war. Diese Errungenschaft ist mittlerweile so selbstverständlich geworden, dass sie kaum noch auffällt.
Zu den Werken, die nachhaltig in Erinnerung bleiben, gehören Ultimate Spider-Man, in dem er als Vorreiter des Coming-of-Age-Superheldengenres auftrat, Alias, das als eine der unverblümtesten Untersuchungen von Trauma im Superheldenkontext gilt, und Daredevil, das eindrucksvoll zeigt, dass Konsequenzen im Superheldencomic nicht nur möglich, sondern auch unverzichtbar sind. Ergänzt wird diese Liste durch Miles Morales, eine kulturell bedeutende Schöpfung, deren Einfluss weit über den Bereich der Comics hinausgeht.
Was nicht bleibt (oder zumindest nicht ohne kritischen Vorbehalt) ist seine Event-Phase. Jene Jahre, in denen Bendis‘ Stimme die Marvel-Welt so vollständig ausfüllte, dass sie aufhörte, individuell zu sein und zu einem institutionellen Tonfall wurde. Das ist das Schicksal mancher großer Talente. Bendis hat dieses Schicksal mit einer bezeichnenden Produktivität akzeptiert. Er hat nie aufgehört zu schreiben und zu suchen, und tatsächlich sucht er noch immer.
Vampirella stammt aus einem Bereich, den der reguläre Comicmarkt bis dahin gar nicht so richtig kannte: dem Horrormagazin. Als James Warren 1969 seine neue Publikation Vampirella auf den Markt brachte, existierte die Comics Code Authority bereits seit fünfzehn Jahren. Dieser von der amerikanischen Comicbranche selbst auferlegte Zensurapparat, 1954 als Reaktion auf eine Moralpanik rund um Fredric Werthams Hetzschrift Seduction of the Innocent gegründet, hatte Horror, Blut, Sexualität und mehrdeutige Moral aus dem Mainstream-Comic so gründlich verbannt, dass eine ganze Generation von Lesern mit dem Glauben aufwuchs, Comics seien von Natur aus kindisch und zahm. Zumindest die Amerikaner glaubten das, und sowieso die Deutschen.
Warren Publishing lehnte Zensur von Anfang an ab. Da der Comics Code nur für Hefte im klassischen Comicformat galt, veröffentlichte Warren seine Werke, darunter die damals bereits einflussreichen Horroranthologien Creepy und Eerie, im Magazinformat auf normalem Papier und ohne den Code-Stempel. Das war eine clevere Marktlücke. In dieser Lücke platzierten Forrest J Ackerman und Trina Robbins 1969 eine Vampirin in einem knappen roten Kostüm, die von einem fremden Planeten namens Drakulon kam, auf dem statt Wasser Blut in den Flüssen floss.
Der Comics Code
In seinem 1954 erschienenen Buch Seduction of the Innocent behauptete Fredric Wertham mit pseudowissenschaftlicher Hetze, Comichefte verursachten Jugendkriminalität. Die Hysterie, die das Buch auslöste, führte zu Senatsanhörungen und letztlich zur Einführung des freiwilligen Selbstzensursystems Comics Code. Erst Jahrzehnte später wurde Werthams Forschungsmethodik als manipuliert entlarvt und seine Schlussfolgerungen als weitgehend haltlos, was man als jemand mit gesundem Menschenverstand natürlich bereits wusste. Der angerichtete Schaden war dennoch enorm, und Warren Publishing lebte fast schon davon, ihn zu umgehen.
Die Frage der Urheberschaft
Forrsz J Ackerman
Der legendäre Science-Fiction-Enthusiast, Autor und Herausgeber des Magazins Famous Monsters of Filmland, war eine zentrale Figur in der amerikanischen Horror- und Science-Fiction-Fankultur. Seine ansteckende Begeisterung und sein umfangreiches Netzwerk machten ihn zu einer bedeutenden Persönlichkeit. Er entwickelte das grundlegende Konzept einer Vampirin vom Planeten Drakulon.
Trina Robbis
Eine Vorreiterin der Underground-Comics und eine der ersten bedeutenden Zeichnerinnen in der amerikanischen Comicwelt. Robbins kreierte das ikonische rote Kostüm von Vampirella. Diese Präsentation war provokativer, als es zunächst den Anschein hatte, und ihre feministischen Botschaften beeinflussten die Comicwelt für Jahrzehnte.
Die Frage der Urheberschaft von Vampirella ist wieder einmal kompliziert, da die Figur durch viele Hände gegangen ist und die entscheidenden Beiträge sehr vielfältig waren. Ackerman lieferte die Grundidee und den Namen, doch das visuelle Erscheinungsbild, ohne das Vampirella niemals das geworden wäre, was sie ist, stammt von Robbins. Die Geschichten, die der Figur jedoch literarische Tiefe verliehen, stammen von Autoren wie Archie Goodwin und T. Casey Brennan, die das Magazin in seinen besten Zeiten mit ihren Beiträgen bereicherten.
Entscheidend für das Visuelle der Figur war außerdem der spanische Zeichner José González, der Vampirella von 1972 an über Jahre hinweg zeichnete und ihr einen Stil verpasste, der für die Figur so prägend wurde wie Steve Ditkos unmögliche Geometrien für Doctor Strange. González‘ Linie war elegant und ausdrucksstark, mit einem Gespür für das Dramatische, das den Horror-Geschichten eine Würde verlieh, die das Genre selten erfahren hat.
Anekdote
Trina Robbins erklärte später, dass das markante rote Kostüm, der Lederriemen-Bikini, der zum Erkennungsmerkmal der Figur wurde, ursprünglich aus praktischen gründen so gestaltet war, inspiriert von der Swinging-Sixties-Kultur, der Raumfahrt-Ästhetik und einer bewussten Provokation moralischer Normen. Allerdings konnte sie nicht vorhersehen, dass dieses Kostüm selbst im Mittelpunkt jahrzehntelanger Diskussionen stehen würde, während die Geschichten selbst weniger Beachtung fanden.
In seiner Hochphase von den späten 1960er bis zu den späten 1970er Jahren galt Warren Publishing als das aufregendste Unternehmen in der amerikanischen Comicwelt. Während der Mainstream infolge des Comics Code lediglich eine harmlose, bunte Welt darbot, scharte Warren Autoren und Zeichner um sich, die mit dem Medium neue Wege gingen. Archie Goodwin verfasste Kurzgeschichten, die durch ihre lakonische Eleganz bestachen. Berni Wrightson kreierte Horrorillustrationen, deren atmosphärische Dichte an die Werke von Gustave Doré erinnerte. Autoren wie Bruce Jones, Bill DuBay und Don McGregor verliehen dem Genre eine Ernsthaftigkeit, die im Mainstream seinesgleichen suchte.
Vampirella war die wichtigste Figur dieses Verlags, weil sie eine durchgängige Geschichte lieferte, die die anderen Hefte nicht hatten. Sie war der Star, die Figur mit einem spannenden Hintergrund. Deshalb war sie auch das Gesicht von Warren Publishing und eine der bekanntesten Comicfiguren außerhalb der Superhelden-Welt. Das ist sie bis heute.
Der rote Streifen
Kein Essay über Vampirella kommt ohne eine ehrliche Auseinandersetzung mit ihrem Kostüm aus. Ehrlichkeit bedeutet hier, dass man nicht einfach den gewohnten Reflexen verfällt, die dieses Thema schon lange begleiten. Das rote Lederriemenkostüm ist das markanteste Merkmal der Figur und macht sofort verständlich, warum es so umstritten ist.
Die Kritik daran ist allseits bekannt: Das Kostüm reduziere eine inhaltlich komplexe Figur angeblich auf eine körperbetonte Silhouette, die in erster Linie für den männlichen Blick konzipiert wurde. Diese Kritik ist nach wie vor gerechtfertigt. Trina Robbins hat in späteren Jahren ihrer Karriere selbst eingestanden, dass sie gemischte Gefühle gegenüber ihrem eigenen Design hat. Sie erkannte, dass die Art und Weise, wie männliche Zeichner die Figur über die Jahre darstellten, weit von ihrer ursprünglichen Absicht abwich.
Das Kostüm ist interessant, da es die Frage aufwirft, ob eine Figur, die so deutlich als Blickfang entworfen wurde, diese Eigenschaft für sich nutzen und daraus Kraft schöpfen kann.
Die besten Vampirella-Geschichten bejahen das mit überzeugender Überlegenheit. Wenn Nancy A. Collins in den 1990ern für Harris Comics an Vampirella schreibt, ist Vampirella das Thema und nicht dauernd das Kostüm. Collins beschreibt die Figur als eine unsterbliche Frau, die zwischen den Welten der Menschen und der Monster lebt. Ihr Fluch ist ihr Bedürfnis nach Blut. Gleichzeitig benutzt sie diesen Fluch als Werkzeug. Sie erzählt ihre Geschichte mit einer gewissen Traurigkeit, die an die große Vampirliteratur erinnert.
Vampirellas Herkunftsgeschichte wurde im Laufe ihrer langen Publikationsgeschichte immer wieder grundlegend überarbeitet, ist aber kein klassischer Retcon. Sie spiegelt eher die Verschiebung der kulturellen Koordinaten des Horrorgenres zwischen 1969 und den 1990er Jahren wider.
Die ursprüngliche Ackerman-Prämisse war Science-Fiction. Vampirella kommt vom Planeten Drakulon. Sie ist ein Alien-Wesen, das zum überleben Blut braucht wie Menschen Wasser. Das ist typisch für eine Ära, in der Science-Fiction und Horror sich häufig mischten und das Übernatürliche gerne mit Pseudowissenschaft unterfüttert wurde. Es hat eine gewisse charmante Naivität, und es erklärt, warum Vampirella gegen die Vampire der Erde kämpft. Sie sind ihr kulturell fremd, ihre Gier ekelt sie an.
Die Harris-Comics aus den 1990er Jahren sind dann von eine tiefen religiöser Mythologie geprägt. Vampirella ist hier die Tochter von Lilith, Adams erster Frau aus der jüdischen Sagentradition. Da sie sich weigerte zu gehorchen, wurde sie dämonisiert. Das gibt Vampirella ein theologisches Gewicht. Die Science-Fiction-Version hatte das nicht. Sie ist damit die Erbin einer weiblichen Rebellion gegen die patriarchale Ordnung. Das passt zu den feministischen Diskursen der 1990er und ist nach wie vor aktuell (und wird es wahrscheinlich auch in Zukunft bleiben).
Welche Herkunft die „richtige” ist, darüber streiten Fans bis heute. Sicher ist: In beiden Versionen geht es um eine Frau, die nicht in die Welt passt, in die sie geworfen wurde, und die sich trotzdem behauptet.
Vampirismus als Metapher
Vampirella steht in der langen literarischen Tradition des weiblichen Vampirs, die mit John Polidoris The Vampyre (1819) beginnt, über Joseph Sheridan Le Fanus Carmilla (1872) führt und in Bram Stokers Dracula (1897) zwar marginalisiert, aber nicht getilgt wird. In dieser Tradition ist der weibliche Vampir stets die Figur, an der die Gesellschaft ihre Angst vor weiblicher Autonomie, weiblicher Sexualität und weiblicher Macht ausagiert.
Die direkteste Vorfahrin ist natürlich Carmilla, eine Frau, die Frauen verführt, die Grenzen zwischen Liebe und Gefahr verwischt und in Le Fanus Geschichte eine existenzielle Bedrohung für die patriarchale Ordnung darstellt. Vampirella greift diese Tradition auf, allerdings mit einem entscheidenden Unterschied. Das Monster ist diesmal die Heldin, oder zumindest die Figur, mit der wir mitfiebern. Dadurch verschiebt sich die moralische Perspektive fundamental und das Horrorgenre wird zu einem Vehikel für die Identifikation mit dem „Anderen”.
Außerhalb des Mainstreams
Vampirella gehörte nie zu Marvel oder DC, hatte nie ihren großen Augenblick in einem Kinoblockbuster. Der Spielfilm von 1996 mit Talisa Soto in der Titelrolle war ein kommerzielles und künstlerisches Desaster, das man ihr kaum anrechnen darf. Trotzdem ist sie weit über das Fandom hinaus bekannt. Ihr Kostüm ist ein Halloween-Klassiker. Ihr Name ist ein Synonym für den weiblichen Vampir in der Popkultur und ihre Silhouette ist im kulturellen Gedächtnis verankert. Das ist für eine Figur, die nie den Durchbruch im Mainstream geschafft hat, erstaunlich, aber auf die besondere Stellung von Warren Publishing zurückzuführen. Die Magazinserie war für eine Generation von Lesern, die im Mainstream-Comic keine angemessene Nahrung fanden, Pflichtlektüre und formte Geschmäcker und Vorstellungen in einer Weise, die weit über die Verkaufszahlen hinausging. Vampirella war dabei das menschliche Gesicht, die einzige wiederkehrende Figur in einer Welt der Anthologien und der einzige Anker in einem Ozean von Einzelgeschichten.
Christopher Priests „Run” bei Dynamite Entertainment (2017–2019) ist der Höhepunkt der neueren Geschichte des Verlags. Priest behandelte Vampirella als Figur mit echter psychologischer Tiefe, stellte ihre Erinnerungen, ihre Identität und ihre Zuverlässigkeit als Erzählerin infrage und schuf damit einen Comic, der im Horrorgenre das leistete, was Alan Moore im Superheldengenre geleistet hatte: die Demontage der Heldin als Reflexion über das Genre selbst.
Das Blut erinnert sich
Nach über fünfzig Jahren ist Vampirella immer noch eine Figur ohne feste Heimat, ohne einen kanonischen Verlag, ohne eine definitive Herkunftsgeschichte und ohne den einen „Run”, auf den sich alle einigen können. Das klingt nach Schwäche. In Wirklichkeit ist es jedoch eine Stärke. Eine Figur, die so oft neu erfunden werden kann, ist eine Figur, die lebendig ist.
Was all die unterschiedlichen Versionen gemeinsam haben ist die Frage nach der eigenen Natur, die man selbst nicht gewählt hat, die schmerzt und auch gefährlich ist. Wie kann man trotzdem nach Würde zu streben? Das ist eine absolut menschliche Frage.
Scott Snyder begreift den Superheldencomic als Horrorliteratur und legt damit die tiefste Wahrheit beider Genres frei.
New York und Literatur
Scott Snyder wurde 1976 in New York City geboren und wuchs in einem Umfeld auf, das seine Entwicklung zu einem der literarisch anspruchsvollsten Comicautoren seiner Generation förderte. Er studierte Kreatives Schreiben an der Brown University und der Columbia University und gab mehrere Jahre lang selbst Schreibkurse. Diese akademische Prägung unterscheidet ihn deutlich von seinen Kollegen und verleiht seinem Werk innerhalb des Genres eine außergewöhnliche Note. Mit einem reflektierten Ansatz über das Schreiben verbindet Snyder theoretisches Denken mit seinen Comics, ohne dabei jemals in eine kühle, distanzierte Akademik abzudriften.
Scott Snyder
Seine literarischen Einflüsse sind deutlich erkennbar und werden von ihm selbst offen angegeben. Besonders prägend sind für ihn Stephen King, Shirley Jackson und die amerikanische Horror-Literatur. Diese Strömung betrachtet das Böse nicht als etwas Fremdes in einer ansonsten heilen Welt, sondern als tief in der Erde, der Geschichte und der DNA eines Ortes verwurzeltes Element. Snyder ist vor allem fasziniert davon, wie das Böse sich abhängig von bestimmten Orten und Epochen manifestiert. Genau dies verleiht seinen Geschichten, auch wenn sie im DC-Universum angesiedelt sind, eine spürbare Authentizität und eine bedrohliche Intensität.
Sein Einstieg in die Comic-Welt erfolgte über das Vertigo-Imprint von DC mit der Horrorserie American Vampire (ab 2010, illustriert von Rafael Albuquerque). Die Serie, die sich mit der Geschichte amerikanischer Vampire von der Zeit des Goldrausches bis ins 20. Jahrhundert beschäftigt, mag auf den ersten Blick wie eine klassische Genre-Erzählung wirken. Doch tatsächlich stellt sie eine anspruchsvolle kulturelle Analyse dar. Snyder nutzt den Vampirmythos als Metapher für den amerikanischen Traum, dessen Gewalt, Gier, aber auch seine Fähigkeit zur Erneuerung. Für die ersten Ausgaben der Serie arbeitete er mit Stephen King zusammen, einem Autoren, zu dem Snyder wohl die stärkste künstlerische Verbindung verspürt und dem er mehr verdankt als jedem anderen.
Batman – Die Stadt als Monster
DC
Snyders Arbeit an Batman (DC Comics, 2011–2016), vornehmlich illustriert von Greg Capullo, zählt zu den kommerziell und kritisch erfolgreichsten Batman-Comics seit Frank Millers wegweisendem Werk The Dark Knight Returns. Während Miller Batman als einen kompromisslosen Rächer inszeniert, der die Dunkelheit mit brutaler Überlegenheit bekämpft, wagt Snyder einen anderen Ansatz. Er hinterfragt vielmehr die Natur der Dunkelheit selbst: Kann man sie überhaupt wahrhaftig erfassen? Was geschieht mit jemandem, der glaubt, sie zu begreifen, dabei jedoch einem Irrtum erliegt?
Die zentrale Geschichte des ersten großen Handlungsbogens, The Court of Owls (2011–2012), ist ein exquisites Beispiel für psychologischen Horror im Comicformat. Der Rat der Eulen ist eine mysteriöse Gruppierung von Schurken, die Gotham über Jahrhunderte hinweg aus dem Verborgenen beherrscht haben. Ihr Konzept zählt zu den großartigsten Schurkengeschichten des Batman-Universums der letzten Jahrzehnte, da ihre Existenz Batmans Selbstverständnis auf den Kopf stellt. Bisher war er überzeugt davon, jedes Geheimnis seiner Stadt zu kennen. Schon als Kind durchstreifte er jede Ecke Gothams auf der Suche nach Hinweisen auf verborgene Mächte, und fand nichts. Doch plötzlich offenbart sich: Der Rat der Eulen war die ganze Zeit präsent. Batmans Problem war nie ihre Abwesenheit, sondern seine eigene Unfähigkeit, tief genug zu blicken.
Der Rat der Eulen ist zweifellos eine der brillantesten Ideen, die Snyder in das Batman-Universum eingeführt hat. Dabei wird deutlich gemacht, dass Batman eigentlich nicht alles über seine eigene Stadt weiß und dass seine Handlungen auf einer gewissen Unsicherheit basieren. Genau diese Unsicherheit bildet das Fundament der Figur.
Die Idee ist für die Comichistorie bemerkenswert. Batman ist in den Katakomben des Owls-Labyrinths gefangen. Diese Geschichte entfaltet sich auf einigen wenigen Seiten und das Raster aus neun Bildern ändert sich langsam. Die Leser müssen das Heft drehen, um der Handlung folgen zu können. Das soll zur Verwirrung beitragen, denn sie fühlen, was der Protagonist fühlt. Das ist die beste Beschreibung der psychologischen Situation in Snyders „Run“. Hier zeigt sich, wie Snyder das Medium Comic voll ausschöpft, indem er es nicht bloß als bebilderten Text begreift, sondern als eigenständige erzählerische Kunstform.
Zur Zusammenarbeit
Greg Capullo spielt eine entscheidende Rolle in Scott Snyders Batman. Sein künstlerischer Stil ist zugleich dramatisch, ausdrucksstark und erinnert an die Dynamik von Jack Kirby, ohne jedoch eine direkte Nachahmung zu sein. Capullo formt Snyders psychologisch tiefgehende Texte zu visuell beeindruckenden Interpretationen, wobei er den Raum der Seiten geschickt ausnutzt, Blickwinkel gezielt variiert und die Dunkelheit mit einer einzigartigen Wirkung einsetzt. Durch diese kreativen Entscheidungen ergänzt er die Ideen Snyders und hebt sie auf eine höhere Ebene. Batman von 2011 bis 2016 ist somit ein Werk von zwei gleichberechtigten Kreativen..
Mit Death of the Family (Tod der Familie, 2012–2013) führt Snyder den Joker wieder ins Rampenlicht und präsentiert eine interessante Neuinterpretation der Figur. Anders als der philosophische Nihilist aus Alan Moores The Killing Joke zeigt sich Snyders Joker als eine tiefere, urzeitlich irrationale Figur. Er sieht sich selbst als Batmans wahre Familie und behauptet, eine Verbindung zu ihm zu haben, die intensiver und ehrlicher sei als jene zu seinen Verbündeten oder Blutsverwandten. Die Vorstellung, dass der Erzfeind derjenige ist, der einen am besten versteht, ist verstörend präzise und fügt der legendären Fehde zwischen Batman und Joker eine neue, psychologisch aufgeladene Dimension hinzu.
Die Horrorliteratur als Heimat
Um das Werk von Snyder wirklich zu verstehen, ist es entscheidend, seine Haltung zum Genre ernst zu nehmen, die er in zahlreichen Interviews immer wieder dargelegt hat. Für Snyder ist Horrorliteratur kein Mittel zur Flucht aus der Realität, sondern vielmehr die unmittelbarste Form, grundlegende Wahrheiten zu vermitteln. Das Grauen in guter Horrorliteratur dient dazu, Ängste aus dem Unbewussten hervorzuholen. Diese Überzeugung, die er offenbar von Stephen King übernommen hat, mit dem er sie teilt, ist ein Schlüsselaspekt seines Schaffens. Sie erklärt auch, warum seine stärksten Werke besonders dann brillieren, wenn es ihm gelingt, Superhelden und Horror eng miteinander zu verweben.
Image Comics
In seinen Comics verleiht Snyder den Schurken eine zentrale Bedeutung. In schwächeren Geschichten dienen Gegenspieler oft lediglich als Werkzeuge, um Konflikte zu erzeugen. In Snyders besten Werken hingegen erscheinen sie als Spiegelbilder der tiefsten Ängste der Helden. Sie verkörpern Aspekte, die die Protagonisten noch nicht über sich selbst erkannt haben. So steht der Rat der Eulen für Batmans Furcht, nicht allwissend zu sein, während der Joker in Der Tod der Familie Batmans Angst verkörpert, dass seine Heldentaten letztlich ein Akt des Selbstbetrugs sein könnten. Diese psychologische Dimension der Gegenspieler mag nicht neu sein, doch Snyder gelingt es, diese Idee mit außergewöhnlicher Konsequenz umzusetzen.
Wytches (Image Comics, 2014–2015, illustriert von Jock) ist einer der direktesten Horrortitel von Scott Snyder außerhalb des Superhelden-Genres und zeigt seine schriftstellerischen Fähigkeiten in ihrer unverblümtesten Form. Die Geschichte dreht sich um eine Familie, die vor ihrer belastenden Vergangenheit flieht und in eine Gemeinschaft gerät, die mit uralten, unterirdischen Kreaturen im Bund steht. Die Hexen in Wytches verkörpern etwas Archaisches, das tief aus der Erde selbst entspringt. Ihr Schrecken liegt in der grausamen Praxis der Menschen, andere Menschen als Opfergaben darzubringen, um eigene Vorteile zu erlangen. Es handelt sich hierbei um typische amerikanische Horrorliteratur, die das Böse als eine Art sozialen Pakt darstellt.
Metal und die kosmologische Eskalation
Dark Nights: Metal (DC, 2017–2018, gezeichnet von Greg Capullo) und das nachfolgende Dark Nights: Death Metal (2020–2021) markieren eine Phase in Snyders Karriere, die in der Fachkritik kontrovers diskutiert wurde und die eine genauere Betrachtung erfordert. Die beiden Werke zeigen, was Snyder kann und wo seine Grenzen liegen. Nirgendwo sonst sieht man diese beiden Seiten so deutlich nebeneinander wie hier.
Die Prämisse von Metal ist auf den ersten Blick simpel: Es existiert ein dunkles Multiversum, verborgen hinter der bekannten Realität. In diesem düsteren Reich existieren albtraumhafte Spiegelbilder der DC-Superhelden. Ein Beispiel hierfür ist eine Variante von Batman, bei der seine Angst vor dem Tod ihn unsterblich macht, eine Ironie, die gleichzeitig durch seine Furcht vor dem Scheitern verstärkt wird – eine Angst, die letztlich genau dies herbeiführt. Snyder nutzt dieses Konzept, um das Böse als die Schattenseite der Hoffnung zu interpretieren, was thematisch an die Werke Grant Morrisons erinnert.
Was Metal jedoch von den besten Arbeiten Morrisons unterscheidet, ist Snyders Umgang mit seinen Ideen. Morrison ist bekannt für seine schier unerschöpfliche Kreativität, neigt jedoch dazu, seine Werke mit einem Übermaß an Konzepten zu überfrachten, was manche Leser überfordern kann. Snyder hingegen strebt danach, zugänglicher zu sein. Er möchte seine Geschichten so erzählen, dass sich das Publikum mitreißen lässt und emotional anknüpfen kann. Diese Klarheit in der Erzählweise sorgt dafür, dass Leser intensiv mitfühlen. Allerdings fehlt seinen Werken manchmal ein Gleichgewichtspunkt, es fehlen Phasen, in denen die Handlung zur Ruhe kommt, um Raum zum Atemholen zu schaffen. Beide Autoren spiegeln somit unterschiedliche Ansätze derselben kreativen Medaille wider.
Snyder erweist sich als ein Autor, der auf intensive und präzise Erzählungen spezialisiert ist. Seine stärksten Werke sind in der Regel kompakte Miniserien oder fokussierte „Runs“. Allerdings zeigt sich regelmäßig, dass er Schwierigkeiten hat, die gleiche Qualität in groß angelegten Event-Comics zu bewahren, jenen umfangreichen Verlagsprojekten, die auf maximale Marktdurchdringung abzielen und große Teile des DC-Universums umfassen. Metal ist ein monumentales Werk, das den Leser gelegentlich durch seine schiere Fülle an Action und Konzepten überfordert. Was auffällt, ist jedoch, dass die stärksten Momente des Comics ganz klar jene ruhigen Augenblicke sind: intime Gespräche zwischen zwei Charakteren oder kleine Szenen, die den Betrachter für einen Moment vom Spektakel ablenken und Raum für Reflexion lassen.
Nocterra, Wytches und die Beständigkeit der Dunkelheit
Snyders wohl bemerkenswertestes Werk außerhalb der großen Verlagsuniversen ist möglicherweise das zugleich erhellendste seiner Karriere. Nocterra (Image Comics, ab 2021, illustriert von Tony S. Daniel) präsentiert eine düstere, postapokalyptische Horrorgeschichte: Die Sonne ist erloschen, und die allumfassende Dunkelheit verwandelt Menschen in monströse Kreaturen. Mit einer klar definierten Prämisse greift die Erzählung eines von Snyders zentralen Motiven auf. Fast schon wie ein lehrbuchartiger Leitfaden wirft das Werk essenzielle Fragen auf: Was passiert, wenn das Licht verschwindet? Welche Werte oder Abgründe tragen wir in uns, wenn die äußere Ordnung zerbricht?
Image Comics
Die Antwort, die Nocterra darauf gibt, ist keineswegs nihilistisch (was für Snyder ohnehin untypisch wäre), doch sie lässt keinen Platz für übertriebenen Optimismus. Wenn das Licht verlischt, bleiben nur die Entscheidungen, die man zuvor getroffen hat. Die Apokalypse offenbart die Moral der Figuren zwar nicht, doch sie stellt diese unerbittlich auf die Probe. Und diese Prüfung ist gnadenlos. Hier zeigt sich Snyders Verwurzelung in der amerikanischen Gothic-Literatur. Das Böse fungiert weniger als Horrorfaktor und vielmehr als Maßstab für innere Stärke.
Snyder ist außerdem ein ungemein aktiver und zugänglicher Autor, der den Austausch mit seinem Publikum nicht scheut. Ob durch Podcasts, Masterclasses oder rege Kommunikation in sozialen Medien – er teilt leidenschaftlich Einblicke in seine Arbeit und macht dabei keinen Hehl aus seinen Inspirationsquellen oder gelegentlichen Fehltritten. Diese Transparenz macht sympathisch und auch zu einer leitenden Figur in der Comicbranche, die anderen Kreativen wertvolle Impulse bietet. Dabei verkörpert er geradezu ein Lehrstück dafür, wie man in einer derart kompetitiven Szene nicht nur Erfolg hat und wie man die Kunst des Schreibens weitergibt.
Angst als Empathie
Scott Snyders Poetik lässt sich auf einen essenziellen Gedanken zusammenfassen, den er in verschiedenen Variationen immer wieder formuliert hat. Angst ist eine Form von Empathie. Die Fähigkeit, Angst zu empfinden, sei es um sich selbst, um andere oder um das, was einem am Herzen liegt, ist ein Zeichen tiefer Verbundenheit. Ein Mensch, der nichts mehr fürchtet, hat sich von der Welt entfremdet und ihr Bezug abhanden gekommen. Diese Überzeugung prägt Snyders Werk und macht verständlich, warum seine Antagonisten dann am eindringlichsten werden, wenn sie die Ängste der Helden spiegeln. Sie fungieren wie ein Seismograf, der den inneren Zustand der Protagonisten sichtbar macht.
Diese Überlegungen tragen bei ihm stets auch eine politische Komponente in sich, die er nicht scheut, offen einzubringen. Werke wie Metal und Nocterra zeigen apokalyptische Bedrohungen, die niemals rein äußerlich sind. Sie entspringen menschlichem Fehlverhalten, kollektiver Ignoranz und einer bewussten Abkehr vom Hinschauen. Dieser Ansatz ist moralisch anspruchsvoll und bewahrt Snyders postapokalyptische Erzählungen vor der Inhaltsleere, die das Subgenre sonst häufig heimsucht. Bei ihm ist das Ende der Welt nie ein unausweichliches Schicksal, sondern immer die Konsequenz von Entscheidungen, und damit zugleich ein moralisches Spielfeld.
Snyders Schaffen hebt sich deutlich von klassischem Horror sowie den traditionellen Superheldencomics ab. Trotz der Dunkelheit seiner Geschichten bleibt sein Glaube an die Menschheit unerschütterlich. Wer die Dunkelheit kennt, lernt das Licht zu schätzen. Das ist eine Einstellung, die aus der Erfahrung des Schreibens stammt, aus der Beschäftigung mit dem Horror und seiner Funktion. Deshalb wirkt sie auch so glaubwürdig.
Der Romantiker im Schatten
Scott Snyder ist unter den Autoren dieser Essays derjenige, bei dem Stärken und Schwächen untrennbar miteinander verwoben sind. Er versteht es meisterhaft, mythologische Motive mit psychologischen Aspekten zu verweben, was seine Werke besonders großartig macht. Gleichzeitig birgt genau das eine Herausforderung. Wenn ihm ausreichend Raum zur Verfügung steht, tendiert er dazu, zu übertreiben und ins Überladene abzudriften. In komprimierter Form entfaltet er sein volles Potenzial, während er in freieren Strukturen manchmal an Stabilität verliert. Diese Beobachtung soll jedoch keine Kritik sein, sondern vielmehr das Bild eines Autors zeichnen, der seinen eigenen Stil noch nicht in jeder Hinsicht vollkommen ausbalanciert hat.
Was von seinem Schaffen bleibt, ist jedoch bemerkenswert: ein Werk, das den Superheldencomic ernsthaft mit den Mitteln der Horrorliteratur verknüpft und somit beiden Genres neue Dimensionen eröffnet. Dem Horror verleiht er eine mythologische Weite und dem Superheldencomic eine tiefgehende emotionale Resonanz. The Court of Owls zählt fraglos zu den beeindruckendsten Batman-Geschichten aller Zeiten. Mit Wytches liefert er den Beweis, dass amerikanische Horrorliteratur im Comicformat mit erzählerischer Kraft und Dichte überzeugen kann wie ihre Pendants in der Prosa. American Vampire wiederum ist ein ambitionierter Versuch, eine Kulturgeschichte in Comicform zu erschaffen, die sich ihren Platz im Genre-Kanon zwar erst noch vollständig sichern muss, diesen aber allemal verdient.
Trotz allem bleibt Snyder ein Romantiker im literarischen Sinne. Ein Erzähler, der an die Bedeutsamkeit innerer Welten glaubt, das Unfassbare als Essenz des Seins begreift und in der Angst ein Zeichen für das Lebendigsein und die Liebe zum Leben sieht. In einem Genre, das oft von oberflächlicher Action geprägt ist, nimmt er damit eine bewusst radikale Position ein. Genau dies ist es jedoch, was seine Werke auszeichnet und sie langfristig im Gedächtnis verankert.
Auch nach über fünfzig Jahren macht sich Spider-Man als Außenseiter immer noch recht gut. Man versucht immer wieder, ihn zu verfilmen, und er schafft es irgendwie, sowohl bei Kindern als auch bei seinen langjährigen Fans authentisch zu bleiben. Spidermans anhaltender Erfolg hat allerdings wenig mit seiner Fähigkeit zu tun, Wände hochzukrabbeln, seinen übermenschlichen Kräften oder seinem coolen Kostüm. Die Fans lieben Spiderman, weil er Probleme damit hat, seine Miete zu bezahlen. Er war nicht gerade der beliebteste Kerl in der Schule und hatte auch nicht immer Erfolg bei Mädchen. Comicleser (oder „die wahren Gläubigen“, wie Stan Lee sie nannte) folgen dem Netzschwinger wegen seines menschlichen Alter Egos Peter Parker, der mit den gleichen täglichen Herausforderungen zu kämpfen hat wie sie selbst.
Der Versager als Held
Bevor Spider-Man im August 1962 debütierte, waren Batman und Superman die beiden populärsten Comichelden. Diese beiden und viele andere in ihrem Dunstkreis wurden als gottgleich gezeichnet. Sie schienen omnipräsent zu sein und hatten die körperlichen Eigenschaften eines Adonis. Da gab es eine ganz klare Linie zwischen den Helden und den Menschen, die sie beschützten. Stan Lee und Steve Ditko verwischten diese Grenze, als ihr Wandkrabbler in der 15. Ausgabe von Marvel Comics’ Amazing Fantasy seinen ersten Auftritt hatte.
Stan Lees Verleger Martin Goodman hielt die Idee für absurd: Ein Teenager als Superheld? Ein Held mit echten Alltagsproblemen? Ein Held, der von seinen Mitschülern schlechter behandelt wird als von seinen Feinden? Goodman ließ die Geschichte nur erscheinen, weil das Magazin ohnehin eingestellt werden sollte. Und dann wurde Amazing Fantasy #15 zu einer der meistverkauften Ausgaben des Jahres. Und Spider-Man bekam eine eigene Serie.
„Martin sagte mir drei Dinge, die ich niemals vergessen sollte“, erklärt Lee in einem Interview. „Er sagte, die Leute hassen Spinnen, deshalb könne man einen Helden nicht ‚Spiderman‘ nennen. Als ich ihm dann sagte, dass der Held am Anfang ein Jugendlicher sein sollte, meinte Martin, dass ein Jugendlicher unmöglich ein Held sein könne, höchstens ein Gefährte. Als ich ihm dann noch sagte, dass ich ihn nicht gerade erfolgreich bei den Mädchen sein lassen wollte, sondern eher an einen pickligen Schüler dachte, fragte Martin mich, ob ich überhaupt eine Vorstellung davon hätte, was ein Held sei.“
Den Lesern wird Peter Parker als ein schüchterner, hochintelligenter Außenseiter vorgestellt, der bei seiner Tante May und seinem Onkel Ben lebt. Er ist das Opfer vieler Späße der angesagten Jungs und ein Objekt der Verachtung der Mädchen. Peter, ein einsames Waisenkind, hat nur zwei Freunde: seine Tante und seinen Onkel.
Sein Leben ändert sich, als er auf einer Schulfahrt von einer radioaktiven Spinne gebissen wird. Plötzlich verfügt er über außergewöhnliche körperliche Kräfte und die Sinne einer Spinne. Zunächst führt er heimlich eine Nebenbeschäftigung als „The Spider-Man“ aus, bei der er nach der Schule in zirkusähnlichen Shows als Catcher auftritt. Bei einer dieser Shows weigert sich „The Spider-Man“, einen Räuber aufzuhalten, der vor einem Polizisten flieht. Dieser Räuber wird später Peters Onkel Ben bei einem Einbruch töten und den gequälten Teenager so dazu bringen, sein Leben und seine Kraft dem Kampf für Gerechtigkeit zu widmen. Spider-Man hat die Lektion gelernt, die sein Onkel ihm kurz vor seinem Tod mit auf den Weg gab:
„Aus großer Macht folgt große Verantwortung.“
Kein anderer Satz in der Geschichte des Superhelden-Comics hat das Wesen des Genres so präzise und vollständig benannt. Und kein anderer Satz ist so teuer erkauft worden.
Der produktivste Streit der Comicgeschichte
Stan Lee – Konzept & Autor
Lee wollte einen Teenager-Helden erschaffen, der mit ganz alltäglichen Problemen zu kämpfen hat – finanzielle Sorgen, Schwierigkeiten in der Schule, Herzschmerz. Im Jahr 1962 stellte das eine Revolution in einem Genre dar, das Helden klassischerweise als erwachsene, gefestigte und moralisch eindeutige Figuren porträtierte. Lees Gespür für emotionale Tiefe prägte Spider-Mans grundlegendes Konzept: die Spannung zwischen Stärke und Scheitern.
Steve Ditko – Zeichner & Co-Schöpfer
Steve Ditko verlieh Peter Parker nicht nur sein ikonisches Aussehen, sondern schenkte ihm – so sind sich viele Comic-Historiker einig – auch seine psychologische Tiefe. Ditkos Darstellung von Spider-Man zeigte einen körperlich schmächtigen, tollpatschig wirkenden Teenager, der jedoch hinter der Maske eine völlig andere Körpersprache an den Tag legte. Diese subtile Transformation ist ein perfektes Beispiel dafür, wie sich Charakterisierung allein durch Zeichnungen erzählen lässt.
Die Auseinandersetzung zwischen Stan Lee und Steve Ditko über Spider-Man zählt zu den bedeutsamsten Kreativkonflikten in der Geschichte des Superhelden-Genres. Beide beanspruchten im Laufe der Zeit verschiedene Anteile an der Schöpfung der ikonischen Figur. Während Lee seine Ideen zur Konzeption hervorhob, legte Ditko den Schwerpunkt auf seine zeichnerische Arbeit und die Entwicklung von Spider-Mans Charakter. Der Konflikt erreichte seinen Höhepunkt, als Ditko nach der Veröffentlichung von Amazing Spider-Man #38 im Jahr 1966 das Projekt verließ. Ohne eine Erklärung, ohne formellen Abschied und ohne dass Lee je nachvollziehen konnte, warum Ditko diesen drastischen Schritt wagte, endete eine der einflussreichsten Partnerschaften der Comic-Geschichte abrupt.
Ditkos letztes Panel
Steve Ditko prägte die ersten 38 Ausgaben der Serie „The Amazing Spider-Man“, bevor er plötzlich aus dem Projekt ausstieg. Was viele nicht wissen: In seiner letzten Ausgabe geschah etwas Bemerkenswertes – Peter Parker offenbarte seinem Erzfeind, dem Grünen Goblin, seine wahre Identität. Gleichzeitig wurde die Maske des Grünen Goblins gelüftet, womit sich herausstellte, dass Norman Osborn, eine zentrale Figur der Reihe, hinter der finsteren Rolle steckte.
Interessant daran ist, dass Ditko den geheimnisvollen Grünen Goblin über Jahre hinweg zeichnete, ohne je sein Gesicht zu enthüllen. Doch kurz bevor dieser große Moment in der Geschichte kommen sollte, verließ er das Projekt überraschend. Ob dieses Timing purer Zufall war oder doch ein bewusstes Statement von Ditko, bleibt bis heute ein Rätsel. Der Künstler selbst hat niemals erklärt, warum er die Serie an diesem entscheidenden Punkt verließ, wodurch Raum für Spekulationen bleibt. Was hingegen sicher ist, ist sein bleibender Einfluss auf die Spider-Man-Erzählungen und sein Vermächtnis als einer der kreativsten Köpfe in der Geschichte des Comics.
Verantwortung als Last
Spider-Man ist die einzige Figur im Superhelden-Genre, bei der die Superkraft von Anfang an eng mit einem moralischen Fehltritt verknüpft ist. Peter Parker erhält seine Spinnenkräfte durch den zufälligen Biss einer Spinne. In derselben Nacht sieht er einen Räuber entkommen und entscheidet, nicht einzugreifen, da er selbst frustriert und knapp bei Kasse ist. Er denkt sich, das sei nicht sein Problem. Doch genau dieser Räuber tötet später Onkel Ben. Die Kräfte waren zuerst da, doch das Verständnis für Verantwortung entstand erst aus diesem Scheitern, es wurde ihm nicht einfach als Geschenk mitgegeben.
Innerhalb der Struktur des Superhelden-Genres stellt dies eine grundlegende Abweichung dar. Superman wurde mit moralischen Werten geboren. Batman wählte diese aus einem traumatischen Erlebnis heraus. Spider-Man hingegen erwarb sie durch die Bürde der Schuld. Dadurch wird sein moralischer Kompass sowohl zerbrechlicher als auch authentischer als in jeder anderen Heldenfigur des Genres. Er kennt die Folgen, wenn man Verantwortung nicht übernimmt. Dieses Wissen hat er sich hart erarbeitet, und er trägt kontinuierlich die Konsequenzen. Sei es durch finanzielle Sorgen, komplizierte Beziehungen oder die Last eines Lebens, das niemals einfach wird, egal wie groß seine Kräfte sind.
Gwen Stacy – der Tod, der nicht rückgängig gemacht wurde
Am 17. Mai 1973 veränderten die Ausgaben #121 und #122 von The Amazing Spider-Man (auch bekannt als „The Night Gwen Stacy Died“) das Superhelden-Genre für immer. In einer Geschichte, die sowohl schockierte als auch die Grenzen des Mediums auslotete, wurde Gwen Stacy, die große Liebe von Peter Parker, Opfer des Grünen Kobolds. Dieser wirft sie von der George-Washington-Brücke, und Spider-Man versucht verzweifelt, sie mit seinem Netz zu retten. Doch diese Rettung endet tragisch: Gwen ist tot.
Die Frage, was genau zu ihrem Tod führte – das Netz, das ihr Genick brach, der Sturz oder die Hand des Kobolds selbst – bleibt bis heute ungeklärt. Die Macher des Comics entschieden sich bewusst dafür, diese Ursache im Dunkeln zu lassen und schufen damit eine der brutalsten und emotionalsten Wendungen, die jemals in der Welt der Comics erschienen sind. Dieser Moment markierte nicht nur den Verlust einer geliebten Figur, sondern auch eine neue Ära des Storytellings, in der Helden mit moralischen Dilemmata und echten Konsequenzen kämpfen müssen.
Gwen Stacy war bis dahin die stabilste Beziehung in Peters Leben. Nicht das klassische „Damsel in Distress“, sondern eine selbstständige junge Frau mit eigener Persönlichkeit und einem Verhältnis zu Peter, das auf Augenhöhe basierte. Ihre Beziehung war das Einzige in Peters Leben, das wirklich zu funktionieren schien. Und dann töteten Gerry Conway und Gil Kane sie, mit der vollen Absicht, zu zeigen, dass Spider-Man manchmal verliert. Wirklich verliert. Endgültig und nicht nur vorübergehend.
Das war das Ende des Silver Age. Die Unschuld, die Superman, Batman und die frühen Spider-Man-Geschichten noch bewahrt hatten , die Gewissheit, dass der Held am Ende immer gewinnt, war tot. Sie starb mit Gwen Stacy. Auf einer Brücke in New York. 1973.
Die beeindruckendste Schurkengalerie im Marvel-Universum
Spider-Man verfügt über die wohl reichhaltigste und konzeptionell durchdachteste Schurkengalerie, die das Marvel-Universum zu bieten hat — und das kommt nicht von ungefähr. Es ist das Ergebnis einer guten Planung hinter seiner Figur. Da Peter Parker ein ganz normaler Mensch mit alltäglichen Problemen ist, verkörpern seine Gegner diese Probleme in übernatürlichen, oft grotesken Formen. Der Green Goblin steht für den korrumpierten Vater. Doctor Octopus repräsentiert den Wissenschaftler, zu dem Peter hätte werden können, hätte er eine andere Entscheidung getroffen. Der Vulture ist ein Sinnbild für das Alter, das Peter eines Tages erwartet. Und der Rhino verkörpert rohe Gewalt ohne Verstand, die Konsequenz von Macht ohne Verantwortung.
Diese Spiegelstruktur gehört zu den bedeutendsten kreativen Entscheidungen, die von Steve Ditko und Stan Lee getroffen wurden: Spider-Mans Widersacher sind sie personifizierte Aspekte seines Lebens, überhöht und in Bedrohungen verwandelt. Dadurch wird jeder Kampf zu einem symbolischen Dialog darüber, wer Peter ist, wer er sein könnte und vor welchen Wegen er sich bewusst hütet.
J. Jonah Jameson, der streitlustige Chefredakteur des Daily Bugle, ist eine der interessantesten Figuren im Umfeld von Spider-Man – nicht zuletzt deshalb, weil er den Helden systematisch als Kriminellen diffamiert, während er gleichzeitig dessen Fotos kauft. Dabei ist Jameson ein Mensch mit einer festen Überzeugung, die er als moralisch gerechtfertigt ansieht. Und in gewisser Weise liegt er nicht ganz falsch: Ein maskierter Rächer stellt tatsächlich eine Herausforderung für die Prinzipien einer demokratischen Gesellschaft dar. Er adressiert damit Fragen, die das Superhelden-Genre oft umgeht: Wer entscheidet, ob jemand das Recht hat, die Rolle der Polizei zu übernehmen? Für Peter bleibt diese Frage letztlich unbeantwortet.
Kravens Last Hunt
J.M. DeMatteis und Mike Zecks Kraven’s Last Hunt aus dem Jahr 1987 gilt als eines der literarisch anspruchsvollsten Werke, das je von Spider-Man geschaffen wurde. Der sechsteilige Handlungsbogen behandelt Sergei Kravinoff, auch bekannt als Kraven der Jäger, als eine tief tragische Figur und schickt Spider-Man symbolisch in den Tod, indem er ihn betäubt und lebendig begräbt, in dessen Kostüm schlüpft, und die Rolle des Netzschwingers übernimmt. Später begeht er schließlich Selbstmord, nachdem er seinen letzten Triumph vollendet sieht: als Spider-Man besser zu sein als das Original, vor allem brutaler und tödlicher.
In der Mythologie der Schurken im Genre ist dies ein herausragender Moment. Ein Antagonist, der nicht nur siegt, sondern vollständig und unbestreitbar triumphiert, nur um diesen Sieg als innere Leere zu empfinden. Kraven strebte nicht danach, Spider-Man aus Hass zu besiegen. Sein Ziel war es, sich selbst seine Überlegenheit zu beweisen. Doch als ihm dies endlich gelingt, bleibt nichts zurück. Kein Triumph, keine Genugtuung, lediglich die Erschöpfung eines Lebens, das seinen Sinn stets in der Jagd fand und jetzt ohne Beute dasteht.
DeMatteis verarbeitete das Werk mit Anspielungen auf Dostojewski und die russische Seelenliteratur. Diese Verweise funktionieren, weil Kravinoff ein russischer Aristokrat ist, dessen Nihilismus tief in seiner Kultur verwurzelt ist. Sein tragisches Ende erscheint als die unvermeidliche Folge einer Philosophie, die allein Stärke als höchsten Wert anerkennt. Es ist eine Geschichte, in der Spider-Man als Spiegel dient, um zentrale Fragen nach Tod, Sinn und dem, was nach dem Erreichen des letzten Ziels übrig bleibt, zu erkunden.
Der zweite Spider-Man
Als Miles Morales im Jahr 2011 von Brian Michael Bendis und Sara Pichelli zum Leben erweckt wurde, markierte dies einen Meilenstein in der Geschichte des Spider-Man-Universums. Er wurde nicht nur zu einer der mutigsten kreativen Entscheidungen in der langen Marvel-Tradition, sondern auch zur bedeutendsten Erweiterung des ikonischen Superheldenkonzepts. Miles, ein afroamerikanisch-hispanischer Teenager aus Brooklyn, übernimmt im Ultimate Marvel Universe nach dem tragischen Tod von Peter Parker die Rolle des neuen Spider-Man und beweist, warum diese Entwicklung so entscheidend war.
Was macht Miles als den Nachfolger von Peter Parker genau richtig? Es ist die universelle und zeitlose Natur des Spider-Man-Motivs. Spider-Man ist eine Idee. Ein New Yorker Teenager, der plötzlich mit großer Macht und ebenso großer Verantwortung konfrontiert wird, der lernt, Herausforderungen zu überwinden, Rückschläge hinzunehmen und dennoch weiterzumachen. Dieses Konzept überschreitet ethnische und kulturelle Grenzen. Es gehört nicht Peter Parker allein, es gehört allen, die sich in dieser Geschichte wiederfinden. Miles Morales verkörpert diese Idee auf wunderbare Weise.
Bendis verstand es meisterlich, Miles eine glaubwürdige Tiefe zu verleihen. Er füllt das Leben seines neuen Spider-Man mit all den alltäglichen Elementen, die die Figur seit ihrer Ursprungsstory im Jahr 1962 so greifbar machen: Schule, Familie, Freundschaften und das Gefühl, anders zu sein. Gleichzeitig bringt Miles eine völlig neue Perspektive in die Welt von Spider-Man. Er steht stellvertretend für eine Generation, die mit digitalen Technologien und dem wachsenden Bewusstsein für Identität und Diversität groß geworden ist. In einer Zeit, in der Repräsentation eine zentrale Rolle spielt, bietet Miles nicht nur eine frische Stimme für das Spider-Man-Franchise, sondern zeigt auch, dass Helden uns allen gleichermaßen gehören.
Miles Morales ist mehr als ein zweiter Spidey. Er ist das Symbol dafür, dass Superhelden auch in der Lage sind, sich an die Gesellschaft anzupassen und weiterzuentwickeln. Seine Geschichten sind eindrucksvoll und inspirierend, ein Beweis dafür, dass auch gut etablierte Heldenbilder Platz für Veränderung haben.
Der kontroverseste Moment
One More Day (2007) von Joe Quesada markiert eine der umstrittensten redaktionellen Entscheidungen in der Geschichte der Marvel-Comics – und das in einem Feld mit reichlich Konkurrenz. Die Prämisse: Peter Parker geht einen Pakt mit Mephisto, dem Teufel, ein, um das Leben seiner sterbenden Tante May zu retten. Der Preis dafür ist, dass seine Ehe mit Mary Jane Watson ungeschehen gemacht wird. Sie haben nie geheiratet. Es hat nie stattgefunden. Das gesamte Universum vergisst es.
Die Reaktion der Fans war von einer Wut geprägt, die bis heute nicht vollständig abgeklungen ist. Und diese Empörung ist schon allein aus der künstlerischen Perspektive nachvollziehbar, aber auch, weil diese Entscheidung das Herzstück von Spider-Mans Charakter berührt. Spider-Man war immer jener Held, der sich den Konsequenzen seines Handelns stellt. Der Tod von Onkel Ben. Der Tod von Gwen Stacy. Jede Entscheidung und deren Folgen tragen Gewicht in seiner Geschichte. Doch eine Figur, die durch einen Pakt mit dem Teufel ihre eigene Vergangenheit auslöscht, entzieht sich genau jener Verantwortung, die sie definiert, und damit ihrem eigenen erzählerischen Fundament.
Dennoch hat One More Day etwas Bedeutendes ans Licht gebracht: eine Wahrheit über das Superhelden-Genre, die immer wieder durchscheint. Die kommerziellen Interessen des Systems, das diese Figuren kontrolliert, sind niemals neutral. Sie prägen die Geschichten, die erzählt werden. Quesada wollte Peter Parker wieder jünger und ledig machen, weil er davon überzeugt war, dass dies den Charakter zugänglicher machen würde. In einer rein marketingstrategischen Hinsicht mag das zutreffen. Doch aus erzählerischer Perspektive gleicht es einer schwerwiegenden Verstümmelung.
Die Filme
Drei Schauspieler, drei Perspektiven auf eine ikonische Figur: Tobey Maguire, Andrew Garfield und Tom Holland haben jeweils ihre eigene Version von Spider-Man auf die Leinwand gebracht, wobei jede Interpretation eine einzigartige Facette des Helden beleuchtet. Maguire verkörperte die Melancholie von Peter Parker, den Schmerz des Verlusts, die Last der Schuld und die Tragik eines Teenagers, der gezwungen war, viel zu früh erwachsen zu werden. Unter der Regie von Sam Raimi erhielten diese Filme eine emotionale Tiefe und Ernsthaftigkeit, die im Superhelden-Genre bislang selten wieder erreicht wurde.
Garfield brachte Peters Intelligenz und Einfallsreichtum zum Ausdruck: den Wissenschaftler, den kreativen Problemlöser und den jungen Mann, der sich weigert, sich von einer feindseligen Welt kleinhalten zu lassen. Zwar litten die Amazing-Spider-Man-Filme unter konzeptionellen Schwächen, doch Garfields Darstellung war durchgehend mitreißend. Sein Peter Parker strahlte eine Würde aus, die das Franchise nie vollständig zu würdigen wusste.
Holland schließlich personifizierte Peters Jugendlichkeit: den echten Teenager, der stolpert und scheitert, dessen Bewunderung für Tony Stark ihn manchmal die eigene Bedeutung in der großen Erzählung vergessen lässt. Der Film No Way Home aus dem Jahr 2021 vereinte alle drei Schauspieler auf bewegende Weise. Besonders eindrucksvoll war die Szene, in der Maguire Holland in die Arme schließt und ihm sagt: „Es ist nicht deine Schuld.“ Mit diesen Worten fasste er die Essenz der gesamten Geschichte zusammen und schuf einen Moment, der tief berührte.
Der erfolgreichste Held
Spider-Man gilt als die erfolgreichste Superheldenfigur weltweit – ob in Comics, Merchandise-Produkten, Filmen oder jeder anderen Form, die das Genre hervorgebracht hat. Es das Ergebnis einer bahnbrechenden Entscheidung von 1962: Ein Held, der mit alltäglichen Problemen zu kämpfen hat, ist ein Held, mit dem sich jeder identifizieren kann. Jeder war einmal ein Teenager. Jeder hat schon finanzielle Sorgen erlebt. Und jeder hatte schon Momente, in denen er Entscheidungen traf, die er bereute, nur um später lernen zu müssen, mit den Folgen umzugehen.
Batman spricht jene an, die das Böse bekämpfen wollen. Superman inspiriert diejenigen, die an das Gute glauben möchten. Spider-Man jedoch verkörpert die Realität derer, die wissen, dass das Leben oft schwieriger ist, als es scheint, und die dennoch weitermachen, weil sie begriffen haben, dass Aufgeben keine Option ist.
Das verbindet mehr als Kryptonit oder traumatische Erlebnisse. Es ist die Essenz des Menschseins, versteckt unter einem Kostüm in Rot und Blau und einem Netz, das sich zwischen den Hochhäusern von Queens spannt.
Peter Parker ist inzwischen sechzig Jahre alt. In diesen Jahren hat er die Welt unzählige Male gerettet, Verluste betrauert, geliebte Menschen verloren, geheiratet und wieder nicht geheiratet, seine Identität preisgegeben und wieder verborgen, mit Göttern ebenso wie mit Teufeln verhandelt, und sich dennoch jeden Tag aufs Neue bemüht, die Miete irgendwie aufzubringen. In Sachen normales Leben ist er nicht besser geworden. Ebenso wenig im Vergessen oder im Loslassen.
In einem Genre, das oft Wachstum und Transformation idealisiert, ist das eine bemerkenswerte Entscheidung: Peter Parker wächst nicht über seine Menschlichkeit hinaus. Er bleibt, was er immer war — menschlich. Ein Mensch mit Fehlern und Schwächen, überfordert, von Schuldgefühlen geplagt, aber auch liebend, fallend und aufstehend. Seine außergewöhnlichen Kräfte ändern daran nichts. Das ikonische Kostüm ebenfalls nicht. Sogar der berühmte Satz über die Verantwortung, den sein Onkel ihm nie wirklich gesagt hat, der aber sein Leben definiert, ändert daran nichts.
Als Stan Lee und Steve Ditko ihn 1962 ins Leben riefen, war er ein Teenager, eine Figur, die der Verleger für eine schlechte Idee hielt. Doch was sie schufen, war die authentischste Figur ihres Genres. Ein eindrucksvoller Beleg dafür, dass Superhelden-Geschichten in ihrer essentiellsten Form von Verlust und Schuld handeln, und von dem unerschütterlichen Willen, dennoch weiterzumachen.
Matt Wagners großes Projekt besteht aus einer Idee, die sich von Wirt zu Wirt bewegt und dabei die gesamte Zukunft der Menschheit durchquert
Das Böse als Idee
Unter den Figuren dieser Dokumentationsreihe ragt Grendel als das wohl radikalste konzeptionelle Experiment hervor. Grendel ist mehr ein Prinzip als eine Person, verkörpert weder den Helden noch den Schurken, sondern erscheint als eine Art Geist des Bösen, der von Mensch zu Mensch und von Epoche zu Epoche wandert. Dabei prägt er nicht nur jene, die ihn aufnehmen, sondern wird gleichzeitig auch von ihnen geprägt. So entfaltet sich eine Erzählung, die sich über Jahrtausende hinweg spannt, von der Gegenwart bis in eine ferne und düstere Zukunft.
Matt Wagners Grendel hatte 1982 einen Kurzauftritt im Comico Primer #2, einer Anthologie des kleinen Verlags Comico Comics, in der unbekannte Autoren ihre Figuren vorstellten. Der erste Eindruck war wenig berauschend: ein in Schwarz gekleideter Killer mit einer zweiköpfigen Gabelwaffe, der nachts Verbrechen beging. Es deutete wenig darauf hin, dass aus diesem Auftritt eines der ambitioniertesten Comicprojekte der amerikanischen Indie-Geschichte werden würde. Das wusste selbst Wagner zu diesem Zeitpunkt noch nicht.
Der Name
Grendel ist der Name des monströsen Wesens aus dem altenglischen Epos Beowulf. Dieses Geschöpf aus dem Moor terrorisiert die Halle von König Hrothgar, bis es schließlich von Beowulf besiegt wird. Wagner wählte diesen Namen mit Bedacht. Sein Grendel stellt, ähnlich dem Original, ein Wesen dar, das am Rande der Gesellschaft steht und die menschliche Ordnung von außen bedroht. Während der Grendel in Beowulf ein zerstörerisches Monster ist, das ausgelöscht werden muss, sieht Wagner in seiner Version eine ungreifbare Kraft. Diese kann nicht vernichtet werden, da sie keine konkrete Person ist, sondern eine potenzielle Möglichkeit, die tief verborgen in jedem Menschen schlummert.
Matt Wagner, der Langstreckenläufer des Indie-Comics
Matt Wagner – Schöpfer, Autor, Zeichner
Bereits als Student begann Wagner mit der Arbeit an Grendel, ein Projekt, das zunächst unfertig und tastend wirkte, geprägt von einem ausgeprägten Gespür für Dunkelheit, das seiner technischen Reife noch voraus war. Was Wagner jedoch von anderen unabhängigen Autoren seiner Generation abhob, war seine Ausdauer und die Bereitschaft, ein langfristiges Werk zu schaffen: Über Jahrzehnte widmete er sich diesem Projekt, ließ einzelne Epochen von anderen Autoren und Zeichnern gestalten und behielt dennoch die konzeptionelle Leitung. So erschuf er ein umfassendes Universum, das sich über die gesamte Zukunft der Menschheit erstreckt.
Die Comico-Ära im Kontext der Indie-Comics von 1982
Comico Comics war Teil einer aufstrebenden Welle kleiner, unabhängiger Verlage, die Anfang der 1980er Jahre durch das Direct-Market-System an Bedeutung gewannen. Dieses Vertriebsnetz, das sich auf spezialisierte Comicläden fokussierte, ermöglichte es Verlagen, unabhängig von den herkömmlichen Vertriebswegen an Zeitungskiosken zu operieren. Neben Comico gehörten auch Verlage wie Pacific Comics und Eclipse Comics zu diesem Trend. Dank dieser neuen Struktur konnten innovative Werke wie Wagners Grendel oder später Kirkmans Invincible entstehen, die in der traditionellen Verlagswelt kaum eine Chance gehabt hätten.
Wagners Entwicklung als Autor über die Grendel-Jahrzehnte hinweg ist eine Geschichte für sich, die es verdient, erzählt zu werden. Der frühe Wagner arbeitete noch an den Hunter-Rose-Geschichten, gezeichnet in einem manchmal hastig wirkenden Schwarzweiß. Hier war noch die Energie und Direktheit zu spüren, die in seiner reiferen Phase manchmal verloren geht. Der spätere Wagner, der die Kontrolle an andere Autoren abgab und selbst nur noch als konzeptionelle Instanz fungierte, zeigte eine in der Indie-Comicwelt seltene Souveränität: die Bereitschaft, das eigene Kind loszulassen, damit es wachsen kann.
Der erste Wirt
Hunter Rose
Hunter Rose ist die Figur, mit der Grendel beginnt, und für viele Leser ist er DER Grendel, obwohl er nur einer von vielen Trägern dieses Namens ist. Rose ist ein Wunderkind: hochbegabt, schön, mit einer Eleganz, die an Oscar Wilde erinnert, und einem Humor, der niemals nachlässt, selbst dann nicht, wenn er tötet. Er ist Schriftsteller, wird gefeiert und gelesen und ist Teil der Gesellschaft. Nachts ist er Grendel, der gefürchtetste Verbrecherkönig der Stadt. Er kämpft mit einer Zweizackwaffe und zwingt dem Verbrechenssyndikat der Stadt seine eigene Ordnung auf.
Was Hunter Rose zu einer der spannendsten Figuren des amerikanischen Comics macht, ist die Absolutheit seiner Widersprüche. Er ist kein Mensch, der nachts zum Verbrecher wird, er ist beides gleichzeitig, ohne Kompromisse. Der Schriftsteller Hunter Rose ist genauso real wie der Verbrecherkönig Grendel. Beide sind er. Und beide zusammen sind etwas, das das Böse durch seine Intelligenz verkörpert.
Hunter Rose · Das Paradox
Er verfasste Bücher über die menschliche Natur. Niemand begriff sie so tiefgehend wie er. Doch er nutzte dieses Wissen, um zu töten. Seine Einsicht in das Gute machte ihn nicht zu einem besseren Menschen. Im Gegenteil, sie machte ihn noch gefährlicher.
Die wichtigste Beziehung in Hunters Leben ist die zu Stacy Palumbo, einem Mädchen, das er adoptiert hat und das er so sehr liebt, wie er eben kann. Letztlich ist es Stacy, die sein Ende herbeiführt. Stacy entdeckt, wer Hunter wirklich ist und versucht, ihn zu verraten. Und Hunter, der sonst alles kontrolliert, trifft auf etwas, das er nicht kontrollieren kann: echte menschliche Zuneigung, die sich gegen ihn wendet. Er stirbt durch das Einzige, das er je liebte. Das ist in seiner Tragik ein Stoff, den die griechische Dramatik nicht eleganter hätte konstruieren können.
Grendel als Idee
Was Grendel von allen anderen Figuren dieser Dokumentationsreihe unterscheidet, ist die konzeptionelle Prämisse, die Wagner im Laufe der Serie entwickelte. Grendel ist kein Mensch. Er ist ein Geist, eine Idee des Bösen, eine Kraft, die Träger sucht und findet, von jedem Träger Besitz ergreift und ihn verändert. Nach dem Tod oder dem Scheitern des Wirts geht sie zum nächsten über, in die nächste Epoche.
Diese Prämisse ermöglichte Wagner etwas, das im Superhelden-Genre strukturell unmöglich ist, nämlich eine Geschichte zu erzählen, die sich über Jahrhunderte erstreckt, ohne an eine einzige menschliche Figur gebunden zu sein. Hunter Rose ist Grendel in den 1980ern. Christine Spar ist Grendel in einer nahen Zukunft. Brian Li Sung ist Grendel kurz danach. Eppy Thatcher ist Grendel in einer anderen Form. Und in den Zukunftsepochen des Grendel: War Child und Grendel: Devil by the Deed-Zyklus ist Grendel zu einem politischen System, zu einer Weltreligion, zu einer planetarischen Kraft geworden.
Wagner stellte die Frage: Was, wenn das Böse kein einzelner Schurke ist, den man einfach besiegen kann? Was, wenn es sich um eine Idee handelt; und Ideen nicht mit dem Tod derjenigen verschwinden, die sie erschaffen haben?
Das ist also eine Frage, die das Superhelden-Genre strukturell vermeidet, da es auf der Annahme basiert, dass das Böse durch Personen verkörpert wird, die besiegt werden können. Grendel aber sagt: Vielleicht ist das Böse eine in der menschlichen Natur liegende Möglichkeit, die sich jeden Träger sucht, den sie braucht. Das ist eine pessimistische Weltanschauung, die Wagner auch nicht verschönt.
Von der Gegenwart in die Zukunft der Menschheit
Hunter Rose
Erster Wirt · Gegenwart
Verbrecherkönig, Schriftsteller, Wunderkind. Die reinste und eleganteste Inkarnation. Wagner zeichnet selbst.
Eppy Thatcher
Vierter Wirt
Ein Priester, der zur Gewalt gezwungen wird. Grendel als religiöses und moralisches Trauma. Wagner beginnt, die Idee kosmisch zu dehnen.
Christine Spar
Zweiter Wirt · Nahe Zukunft
Hunters Enkelin, Journalistin. Sie nimmt die Maske auf, um ihren entführten Sohn zu finden. Grendel als Reaktion auf Verlust – und als Falle.
Orion Assante
Ferner Wirt · Zukunft
Ein Politiker, der Grendel als Machtprinzip übernimmt. Grendel als politische Ideologie, das Böse institutionalisiert sich und wird zu dem, was wir heute kennen.
Brian Li Sung
Dritter Wirt
Christines Geliebter, der die Maske gegen seinen Willen übernimmt. Grendel als Fluch, als unfreiwillige Übertragung.
Grendel Prime
Fernste Zukunft
Ein kybernetischer Kämpfer in einer Welt, in der Grendel zur Weltreligion wurde. Das Böse als System, als Zivilisation, als das Einzige, was bleibt.
Die Reise durch diese unterschiedlichen Epochen bildet das zentrale Element von Wagners Werk und hebt sich hinsichtlich ihrer strukturellen Kühnheit von allem ab, was im amerikanischen Comic zu finden ist. Wagner zeigt, wie sich Grendel im Laufe der Zeit von einer individuellen Manifestation von Brillanz und Gewalt über ein dynastisches Vermächtnis hin zu einer politischen Ideologie und schließlich zu einer globalen Religion wandelt. Jede dieser Transformationen bietet eine tiefgehende Reflexion über die Natur des Bösen. Sie veranschaulicht, wie das Böse an wahrnehmbarer Bedrohung verliert, sobald es in Institutionen eingebettet wird, wie es an Grazie einbüßt, wenn es immer mehr Macht erlangt, und letztlich, wie es zu einer allumfassenden Struktur wird, die niemand mehr als böse erkennt, schlicht weil sie zur einzigen verbliebenen Realität geworden ist.
Das Werkzeug
Bident
Grendels Waffe ist eine zweiköpfige Gabel, auch Bident genannt. Sie ist mit Neptuns Dreizack verwandt, jedoch asymmetrisch und somit eine Waffe der Wendigkeit statt der Kraft. Sie ist das visuelle Erkennungszeichen der Figur durch alle ihre Inkarnationen. Hunter Rose trägt sie mit der Eleganz eines Fechters, Christine Spar mit der Verzweiflung einer Suchenden und Grendel Prime mit der Mechanik eines Kriegers. Dieselbe Waffe, drei völlig verschiedene Arten, sie zu halten.
Die Wahl des Bidents ist keine zufällige Ästhetik. Sie verbindet die Figur mit einer sehr alten Tradition der Unterwelt-Symbolik: Der Dreizack gehört Poseidon, dem Herrn des Meeres. Der Bident gehört Hades, dem Herrn der Untoten. Grendel ist damit visuell in einer Mythologie des Todes und der Unterwelt verankert, die Hunter Roses elegante Oberfläche untergräbt. Er ist in der Tiefe, ein Wesen des Todes.
Schwarzweiß als Moral und Farbe als Verfall
Die frühen Geschichten von Grendel, in denen Matt Wagner selbst die Schwarzweiß-Zeichnungen für Hunter Rose anfertigte, spiegeln eine klare, kontrastreiche Welt wider. In dieser Realität sind die Moralvorstellungen eindeutig. Schwarz und Weiß stehen dabei für das Böse und das Andere, für Eleganz und Brutalität. Ein Zwischenbereich existiert hier nicht, Grautöne fehlen vollständig.
Mit dem narrativen Fortschreiten der Serie und dem Wechsel zu zukünftigen Epochen ändert sich jedoch nicht nur die Farbpalette, sondern auch das moralische Gefüge. Die neue Ästhetik ist farbig, aber keineswegs lebendig. Stattdessen dominieren gedämpfte, industrielle Töne und hin und wieder ein schockendes Rot. Die Welt, in der Grendel zur Weltreligion geworden ist, vermittelt den Eindruck von erstorbener Vitalität, einer Existenz also, die nicht mehr lebt, sondern nur noch mechanisch funktioniert.
Dies ist eine der subtilsten Aussagen Wagners über die Natur des Bösen. In seiner reinsten Form, verkörpert in Hunter Rose, hat es eine ästhetische Schärfe, die verführt. Wird es jedoch institutionalisiert und zu einer Religion oder einem politischen System, verliert es diese Schärfe, und gewinnt dabei eine Unentrinnbarkeit, die schlimmer ist als alle Eleganz.
Die zweite Trägerin
Christine Spar ist Hunters Enkelin, allerdings nicht biologisch, sondern durch Stacy Palumbo, das Mädchen, das Hunter adoptiert hatte und nach dessen Tod ebenfalls adoptiert wurde. Sie ist Journalistin, hat ein Kind und lebt ein normales Leben. Doch dann verschwindet ihr Sohn, entführt von einem Vampir-Entertainerkult in einer nahen Zukunft, in der solche Dinge existieren.
Christine findet Hunters Waffe, seine Aufzeichnungen und das Kostüm. Und sie entscheidet sich, es anzulegen, weil sie ihr Kind zurückwill. Das ist Wagners eleganteste Aussage über die Übertragbarkeit des Bösen. Es braucht keine Korruption, keine Gier und keine Bösartigkeit. Es braucht nur genug Verzweiflung. Grendel wartet auf den Moment, in dem jemand bereit ist, alles zu tun, und dann ist es bereits zu spät.
Christine findet ihr Kind, verliert dabei jedoch sich selbst. Ihre Geschichte gipfelt in der Frage, was bleibt, wenn man das Werkzeug des Bösen einsetzt, um Gutes zu erreichen: eine Frau, die nicht mehr weiß, wer sie ist, weil Grendel inzwischen ein unverzichtbarer Teil von ihr geworden ist. Es ist die emotionalste und menschlichste Erzählung des gesamten Grendel-Zyklus, denn im Gegensatz zu Hunter Rose hat Christine niemals bewusst entschieden, böse zu sein.
Die Quellen des Bösen
Grendel sitzt an einer Kreuzung mehrerer literarischer Traditionen, und Wagner hat keine von ihnen verschleiert. Der Name selbst verweist auf Beowulf, das älteste überlieferte Epos der englischen Literatur, in dem Grendel das Monster ist, das von außen kommt und die menschliche Ordnung zerstört. Wagners Grendel invertiert das. Sein Grendel kommt nicht von außen, er kommt von innen. Das Monster ist nichts Fremdes, es ist eine menschliche Möglichkeit.
Die Verbindung zu Nietzsche bleibt unausgesprochen, ist jedoch strukturell deutlich spürbar. Hunter Rose verkörpert den Übermenschen im Sinne Nietzsches, jenseits herkömmlicher Moralvorstellungen, ausgestattet mit einer außergewöhnlichen Stärke und Intelligenz, die allen gängigen Maßstäben entwachsen. Wagners Zyklus zeigt dabei auf, welche Folgen es hat, wenn der Übermensch institutionalisiert wird. Er verfällt zum System, verliert seine Individualität und verwandelt sich in eine Ideologie. Für Nietzsche wäre dies wohl ein Verrat an seinem Konzept gewesen. Wagner hingegen betrachtet es als unausweichliche Konsequenz.
Die Verbindung zu Miltons Satan, dem elegantesten und überzeugendsten personifizierten Bösen der englischsprachigen Literatur, ist bei Hunter Rose am deutlichsten spürbar. Wie Miltons Satan ist Hunter Rose von einer Intelligenz und einem Charisma, die den Leser verführen, auf seiner Seite zu stehen. Damit entsteht ein ähnliches Unbehagen wie bei Milton. Wenn das Böse so überzeugend ist, was sagt das über den Leser aus, der es bewundert?
Das Böse als System
Grendel ist im amerikanischen Comic ein besonders überzeugendes Beispiel dafür, dass das Böse nicht an eine einzelne Person gebunden ist. Diese These stellt das Genre auf den Kopf, denn wenn das Böse keine Person darstellt, kann man es nicht direkt besiegen. Stattdessen kann es nur erkannt, verstanden und womöglich daran gehindert werden, sich weiterzuverbreiten.
Wagner entwickelte dieses Argument über vier Jahrzehnte hinweg mit einer Konsequenz, die im Indie-Comic einzigartig ist. Er ließ das Böse wachsen, sich institutionalisieren und zur Religion sowie zur planetarischen Kraft werden. In Devil’s Odyssey lässt er es schließlich als letzten Repräsentanten einer ausgestorbenen Spezies ins Universum hinaus, auf der Suche nach einem neuen Planeten, den es heimsuchen kann. Das ist eine Trauergeschichte darüber, was von der Menschheit übrig bleibt, wenn man das Böse bis zum Ende denkt.
Dass Grendel nie den kommerziellen Durchbruch im Mainstream schaffte, ist keine Überraschung. Wir haben hier eine Figur, die von einem kleinen Verlag stammt, bei einem anderen kleinen Verlag fortgesetzt, nie verfilmt, nie Teil einer Animationsserie war und nie von einem der großen Verlage übernommen wurde. Sie existiert in dem Raum, den Image Comics für Spawn, Fantagraphics für seine Literaturcomics und das Indie-System generell für kompromisslose Werke freihält.
Das Böse sucht immer weiter
Hunter Rose liegt längst unter der Erde. Christine Spar ist gestorben. Brian Li Sung ist fort. Ein Wirt nach dem anderen hat seinen Weg beendet, und Grendel hat sich immer weiterentwickelt, hat sich verändert, hat sich zu einer Institution erhoben, hat Religionen, Kriege und ganze Zivilisationen überdauert. Schließlich hat das Wesen den Planeten verlassen, um im Universum nach einem neuen Ort zu suchen, an dem es wieder sein kann, was es stets war: eine lauernde Möglichkeit.
Matt Wagner startete 1982 als Student damit, einen coolen, schwarz gekleideten Killer zu zeichnen. Was er über die nächsten vier Jahrzehnte hinweg erschuf, ist ein Werk von beeindruckender Konsequenz, das im Independent-Comic-Bereich seinesgleichen sucht. Es stellt das wohl tiefgründigste und gleichzeitig düsterste Argument über die Natur des Bösen dar, das das Medium je hervorgebracht hat. Dabei gelingt es ihm, diese Thematik in einer Form zu präsentieren, die unterhält, fasziniert und letztlich beängstigt, nicht zuletzt, weil Grendel so erschreckend überzeugend ist.
Das ist das Paradox, mit dem Wagner von Anfang an arbeitete und das er nie auflöste: Das Böse ist faszinierend. Das ist sein Werkzeug. Und wer es faszinierend findet, hat bereits ein Stück davon in sich.
Ein Blick auf den Mann, der die ländliche Stille in einen der eindrucksvollsten Schauplätze des zeitgenössischen Comics verwandelt hat.
Essex County und die Geographie der Stille
Jeff Lemire wurde 1976 in Essex County, Ontario, geboren, jenem flachen, weitläufigen und wenig glamourösen Landstrich am Nordufer des Lake Erie in Kanada, der geprägt ist durch Weite, Stille und der spezifische Melancholie kleiner Gemeinschaften, in denen alle einander kennen. Essex County ist ein gewöhnlicher Ort, doch in Lemires künstlerischem Schaffen steht genau diese Gewöhnlichkeit als unerschöpfliche Quelle von Tiefe und Bedeutung im Mittelpunkt.
Diese Überzeugung ist im Medium des Comics eine Seltenheit, da dieses strukturell oft dem Außergewöhnlichen zugeneigt ist: Superkräften, kosmischen Gefahren und historischen Ausnahmeereignissen. Lemire hat sie nie aufgegeben, weder in seinen unabhängigen Werken, in denen sie unverstellt zum Tragen kommt, noch in seinen Mainstream-Arbeiten für Marvel und DC, in denen sie als Unterströmung spürbar bleibt und manchmal gegen die Erwartungen des Genres verstößt. Lemire ist ein Autor der stillen Gesten, der ausgedehnten Pausen und jenes unbeantworteten Blicks zwischen zwei Figuren. Diese besonderen Qualitäten hat er in ein Medium eingebracht, das seinen Reiz oft aus Gewaltexplosionen und Spektakel bezieht.
Lemire erhielt seine Ausbildung an der Sheridan College School of Animation in Oakville, Ontario. Die dort erlernten Techniken beeinflussten seinen Zeichenstil, ohne ihn jedoch zu glätten oder zu perfektionieren. Was seine Bildsprache besonders auszeichnet, ist ihre bewusst beibehaltene Unvollkommenheit, ob nun die leicht zitternden Linien, die groben Schraffuren, oder die anatomisch ungenauen Figuren, die gerade dadurch eine tief menschliche Ausstrahlung entwickeln. Diese Ästhetik erinnert an das visuelle Pendant einer handgeschriebenen Notiz im Vergleich zum gedruckten Text. Alles wirkt direkter, persönlicher und ist spürbar von der Hand des Künstlers geschaffen.
Das Fundament und seine drei Schichten
Essex County (Top Shelf Productions, 2007–2008) ist das dreibändige Graphic-Novel-Werk von Jeff Lemire über das Leben in seiner Heimatregion. Dieses Werk markierte den Durchbruch des Autors und wird oft als sein vollständigstes Schaffen angesehen, trotz aller späteren Veröffentlichungen. Es ist in drei Teile gegliedert – „Tales from the Farm”, „Ghost Stories” und „The Country Nurse” –, die zunächst eigenständige Erzählungen zu sein scheinen. Ein Junge lebt nach dem Tod seiner Mutter bei seinem Onkel auf einer Farm, ein alter Hockeyprofi versinkt in Demenz und kann Vergangenheit und verpasste Entscheidungen nicht trennen, eine Krankenschwester, die durchs ländliche Essex County fährt, dabei Menschen begegnet und allmählich die unsichtbaren Verbindungen zwischen ihnen erkennt. Erst am Ende enthüllt sich, dass alle drei Geschichten in einem einzigen Geflecht aus Familien, Verlusten und zeitübergreifenden Abhängigkeiten verankert sind.
Was Essex County aus dem Rahmen des klassischen Autorencomics heraushebt, ist die beeindruckende Feinfühligkeit, mit der das emotionale Spektrum gestaltet wird. Jeff Lemire gelingt es, Sentimentalität zu umgehen, obwohl sie ihm thematisch gut zu Gesicht stünde, indem er sich einer strengen und reduzierten Erzählweise bedient. In Ghost Stories etwa wird die schmerzhafte Sehnsucht des gealterten Eishockeyspielers Lou Lebeuf nach seinem längst verstorbenen Bruder Wendell nicht durch tränenreiche Gefühlsausbrüche illustriert, sondern durch leises Schweigen. Ein besonders eindringliches Beispiel hierfür ist eine Szene, in der Lou allein auf seiner Veranda sitzt. Es passiert scheinbar nichts, während lediglich die Zeit verrinnt, und doch wird die tiefe Leere in der Umgebung und in seiner Seele zugleich spürbar.
Diese besondere Gestaltung der Seiten (die bewussten Pausen, das leere Panel, das Einsetzen von Stille als erzählerisches Element) gehört zu Lemires herausragendsten Leistungen als Comicautor. Comics besitzen die einzigartige Fähigkeit, Stille auf eine Weise darzustellen, die Filmen verwehrt bleibt. Während Filme in ständiger Bewegung sind und Stille daher nur zeitlich begrenzt existieren kann, bietet das Comic die Möglichkeit des Verweilens. Eine leere Seite hält so lange an, wie der Leser es wünscht. Genau dieses Potenzial erkennt Lemire und setzt es mit einer Konsequenz um, die im Mainstream-Comic nur selten anzutreffen ist.
Sweet Tooth und die Post-Apokalypse als Familiengeschichte
Sweet Tooth (DC/Vertigo, 2009–2013, vollständig von Jeff Lemire geschrieben und gezeichnet) zeigt eindrucksvoll, dass Lemires persönliche, intime Erzählweise auch in einem Genre-Setting nicht verloren geht, sondern vielmehr eine neue Ausdrucksform findet. Die Handlung spielt in einer postapokalyptischen Welt, die von einer rätselhaften Seuche heimgesucht wurde, welche die Menschheit stark dezimiert hat. Gleichzeitig werden neue Kinder als hybride Wesen aus Mensch und Tier geboren. Im Zentrum steht Gus, ein junges Hirschkind, das abgeschottet mit seinem Vater im Wald gelebt hat. Nach dem Tod seines Vaters ist Gus gezwungen, sich einer harten und gefährlichen Außenwelt zu stellen. Während die Geschichte vordergründig als Science-Fiction erscheint, entfaltet sie sich im Kern als tiefgreifende Erzählung über Themen wie Vaterschaft, Kindheit, Schutz und die Unausweichlichkeit des Scheiterns dieses Schutzes.
Jeff Lemires Entscheidung, Sweet Tooth selbst zu illustrieren, statt, wie bei späteren Mainstream-Projekten, mit anderen Künstlern zusammenzuarbeiten, zählt zu seinen prägendsten künstlerischen Weichenstellungen. Sein Zeichenstil, der in Essex County die Textur realer Landschaften einfangen konnte, nimmt in Sweet Tooth eine gänzlich andere Gestalt an. Er wirkt wärmer, sanfter und folgt fließenden, organischen Linien. Dadurch entsteht um die Figur des Gus, dessen Hörner und die großen, unschuldigen Augen eine kindliche Anmutung verleihen, eine zärtliche Verletzlichkeit, welche die brutale Welt um ihn herum umso deutlicher kontrastiert. Diese Spannung zwischen der sanften Ästhetik der Zeichnungen und der Gewalt des Inhalts entfaltet zugleich ein tiefgreifendes formales Statement. Sie verdeutlicht, dass das Kindliche und das Schreckliche nicht nur nebeneinander existieren, sondern einander auf gewisse Weise bedingen.
Sweet Tooth ist die authentischste Erzählung über Kindheit, die das Comicmedium in den letzten zwanzig Jahren hervorgebracht hat. Denn sie versteht, was Kindheit im Innersten auszeichnet: jene Phase, in der man noch daran glaubt, dass Schutz tatsächlich existiert.
Die Serie folgt dem klassischen Muster einer Reiseerzählung durch eine postapokalyptische Welt, in der Gus bei jeder Etappe neuen Gefahren begegnet und gelegentlich eine weitere Bezugsperson findet. In ihrer Grundstruktur ist die Geschichte archetypisch angelegt: ein Kind, das nach Schutz sucht, ein Weg, der eine Art Initiation darstellt, und Begleiter, die eine vorübergehende Familie bilden. Lemire weicht von diesem Aufbau nicht ab, weil er auf dessen Wirkkraft vertrauen kann. Er weiß, dass Archetypen ihre Stärke daraus ziehen, dass sie tief in der menschlichen Erfahrung verwurzelt sind. Allerdings erweitert Lemire diese Struktur um ein entscheidendes Element: das Bewusstsein für ihre Grenzen. Sweet Tooth endet nicht in einem triumphalen Finale, wie es die Genre-Konvention oft diktiert.
Arbeit im Auftrag als künstlerische Praxis
Jeff Lemires Mainstream-Werke für Marvel und DC, zu denen Animal Man (DC, 2011–2014), Green Arrow (DC, 2013), Moon Knight (Marvel, 2014–2015, illustriert von Greg Smallwood), Old Man Logan (Marvel, 2016–2018) sowie Black Hammer (Dark Horse, ab 2016) zählen, stellen die facettenreichste und qualitativ uneinheitlichste Phase seiner Karriere dar. Diese Arbeiten erfordern eine andere Art der Wertschätzung als seine unabhängigen Projekte, da sie unter gänzlich anderen Rahmenbedingungen entstanden sind: Sie basieren auf fremden Figuren, wurden von den Erwartungen großer Verlage geprägt und in Zusammenarbeit mit Künstlern umgesetzt, deren Stil nicht Lemires eigener ist.
Zur Frage der Kollaboration
Jeff Lemire als Autor ohne eigene Illustrationen ist ein anderer Künstler als der Lemire, der selbst zeichnet. Das ist weniger eine Kritik als eine Erkenntnis über die Funktionsweise des Mediums. In der Zusammenarbeit mit Dustin Nguyen an Descender entsteht etwas Einzigartiges, das keiner von beiden alleine hätte schaffen können. Nguyens filigrane Aquarell-Texturen verleihen Lemires intimen Charakterszenen eine zusätzliche visuelle Tiefe, die mit Lemires eigenem Zeichenstil in diesem Format nur schwer zu erreichen wäre. Ähnlich zeigt sich das bei seiner Arbeit mit Andrea Sorrentino an Old Man Logan und später Green Arrow. Sorrentinos dynamischer und ausdrucksstarker Seitenaufbau verleiht Lemires oft zurückhaltenden Skripten eine zusätzliche Energie, die sie weit über ihre ursprüngliche Wirkung hinaushebt.
Die überzeugendsten Mainstream-Werke von Lemire entstehen vor allem dann, wenn er nicht nur für die Illustration verantwortlich ist, sondern gleichwertig am kreativen Prozess beteiligt wird. Dies erfordert sowohl Vertrauen als auch die Bereitschaft, Kontrolle abzugeben. Für einen Autor wie Lemire, der seine stärksten Arbeiten aus seiner eigenen Feder schöpft, ist diese Fähigkeit etwas, das erst im Laufe der Zeit entwickelt werden muss.
Moon Knight mit Greg Smallwood zählt zu den herausragendsten Arbeiten von Jeff Lemire im Mainstream-Bereich und gehört zu den besten Superheldencomics des frühen 21. Jahrhunderts. Die Erzählung über eine Hauptfigur mit dissoziativer Identitätsstörung beeindruckt durch ihre konsequente formale Umsetzung, bei der die psychologische Zerrissenheit des Protagonisten auch in die Struktur der Seiten selbst übergeht. Smallwoods Layouts sind fragmentiert, geometrisch in ihre Einzelteile zerlegt und lösen sich in Momenten der Dissoziation komplett auf. Diese visuelle Darstellung bildet ein perfektes Gegenstück zu Lemires inneren Monologen, die die Unschärfe und Mehrdeutigkeit der Wahrnehmung sprachlich einfangen. Das Ergebnis ist eines der formal ambitioniertesten Werke, die das Marvel-Universum je hervorgebracht hat.
Black Hammer (erschienen bei Dark Horse ab 2016, illustriert von Dean Ormston) ist Jeff Lemires persönlicher Kommentar zum Superheldengenre und zugleich das Werk, in dem er seine ambivalente Haltung dazu mit einer Mischung aus Distanz und Zuneigung am klarsten offenbart. Die Geschichte folgt einer Gruppe gealterter Superhelden, die nach einem epischen Kampf in einem kleinen, abgelegenen Dorf gestrandet sind. Gefangen an diesem mysteriösen Ort, können sie weder entkommen noch ihre Kräfte nutzen, während sie langsam altern und ein scheinbar gewöhnliches Leben führen, eingesperrt in eine Normalität, die sie weder verstehen noch als befreiend empfinden. Das Bild des Superhelden, der das Alltägliche nicht als Rettung, sondern als Strafe wahrnimmt, ist gleichermaßen melancholisch wie prägnant. Es fungiert zugleich als eine Art Selbstreflexion des Autors. Während Lemire das Gewöhnliche als die eigentliche Quelle von Bedeutung betrachtet, erschafft er Figuren, die dazu nicht imstande sind, und wirft damit die Frage auf, was verloren geht, wenn man die Welt nur noch durch die Linse des Ausnahmezustands betrachten kann.
Descender, Roughneck und die Skala der Einsamkeit
Descender, Jeff Lemire #1 Variant
Descender (Image Comics, 2015–2018), illustriert von Dustin Nguyen, ist Jeff Lemires bislang umfangreichstes Science-Fiction-Projekt. Die Handlung dreht sich um den Kinderroboter TIM-21, der in einem Universum existiert, das von anti-maschineller Paranoia erschüttert wird, nachdem riesige mechanische Wesen die bewohnten Planeten angegriffen haben. Auf den ersten Blick erscheint Descender als klassische Space Opera, doch in seinem Kern greift es eines von Lemires wiederkehrenden Motiven auf: die Erkundung dessen, was es bedeutet, ein Außenseiter zu sein, ein Wesen, das aus der Norm fällt, nicht hineinpasst und wiederholt daran gehindert wird, einen Platz der Zugehörigkeit zu finden.
Tim-21 kann als Jeff Lemires Entsprechung zu Mike Mignolas Hellboy gesehen werden. Eine Existenz, die sich über ihre ursprüngliche Bestimmung erhebt, Entscheidungen gegen ihre vorprogrammierte Natur trifft und dadurch ihre wahre Menschlichkeit zum Ausdruck bringt. Der entscheidende Unterschied zur Figur Hellboys liegt jedoch im Tonfall. Während Mignola sich stark auf das Mythische stützt, bewegt sich Lemire im besten Sinne des Wortes auf einer emotionaleren Ebene. Er erkundet einen Bereich, in dem Gefühle in ihrer ganzen Intensität zugelassen werden, samt der Risiken und Verletzlichkeit, die damit verbunden sind.
Roughneck – Das unbekannte Meisterwerk
Roughneck (2017) ist vielleicht Jeff Lemires reifstes Werk, obwohl es oft weniger Beachtung findet. In dieser Graphic Novel geht es um Derek Ouellette, einen ehemaligen Eishockeyspieler, der nach dem Ende seiner Karriere in einer kleinen kanadischen Stadt ein trostloses Dasein fristet. Erst die unerwartete Ankunft seiner Schwester bringt Bewegung in sein erstarrtes Leben, als beide gemeinsam gezwungen sind, vor ihrer Vergangenheit zu fliehen. Das Werk beleuchtet das Thema Männlichkeit als komplexe menschliche Realität mit all ihren Herausforderungen und Schattenseiten. Derek ist kein schlechter Mensch; aber er ist gezeichnet von den narbenreichen Erfahrungen seines Lebens, unfähig, sich mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln das aufzubauen, was er wirklich braucht. Die Zeichnungen in Roughneck strahlen eine rohe, ungeschönte Intensität aus, die selbst Essex County übertrifft, wirken weniger poliert und schroffer, fast so, als ob hier die emotionale Schwere der Geschichte die Hand des Künstlers geführt hätte.
Im weiteren Sinne hat Roughneck eine tiefere Bedeutung. Hier wird Jeff Lemires Herkunft aus dem ländlichen Ontario als moralischer Orientierungspunkt genutzt. Die Weite der kanadischen Landschaft wird in diesem Werk aber nicht verklärt oder romantisiert; sie wirkt teilnahmslos und neutral, bringt also weder Trost noch Spannung mit sich. Sie ist schlicht da, und genau in dieser Gleichgültigkeit spiegelt sich das Innenleben des Protagonisten wider. Derek existiert, ohne zu wissen, wofür.
Das Gewöhnliche als Abgrund
Lemires ästhetische Haltung lässt sich in einem Gedanken zusammenfassen, den er zwar nie wörtlich geäußert, der sich jedoch deutlich in seinem Werk zeigt. Das Gewöhnliche steht nicht im Gegensatz zum Abgrund. Es ist der Ort, an dem der Abgrund am tiefsten ist. Die tiefgreifendsten Verluste, die schmerzhaftesten Brüche und die erdrückendste Einsamkeit manifestieren sich nicht in den außergewöhnlichen Momenten der Superheldenwelt, sondern vielmehr in alltäglichen Szenen. In Küchen, auf Veranden oder an Küchentischen, wo Menschen stumm nebeneinander sitzen, unfähig, in Worte zu fassen, was sie wirklich empfinden.
Diese Überzeugung hat Lemire zu einem der eigenwilligsten Autoren im modernen Comicmedium gemacht, und zu einem der nicht leicht zu vermarkten ist. Seine unabhängigen Werke sind alles andere als leicht verdaulich. Sie fordern vom Leser die Fähigkeit, sich auf Stille einzulassen, Langsamkeit nicht als Mangel zu deuten und das Ungeklärte als wesentlichen Teil der Antwort zu akzeptieren. Das Publikum, das diese Bereitschaft mitbringt, ist kleiner als die Zuschauermenge, die sich für Superhelden-Blockbuster begeistert, ein Umstand, dessen sich Lemire völlig bewusst ist. Trotzdem bleibt er seinem unverkennbaren Stil treu. Er erzählt von der Würde des Alltäglichen und davon, wie es dargestellt wird.
Lemire hat ein unverstelltes und authentisches Verhältnis zu seiner eigenen Biografie. Essex County ist sowohl der Ort seiner Geburt, als auch die Essenz seines imaginativen Schaffensraums. Sein Vater, die Kindheit auf dem Land, die Eishockeyspieler seiner Jugend und die Landschaft, die man nicht wegen ihrer Schönheit liebt, sondern wegen der Erfahrungen, die man in ihr gemacht hat, bilden das Fundament seiner Erzählungen. Ganz gleich, ob die Geschichten in einer kanadischen Kleinstadt oder im Weltraum spielen, diese autobiografische Verankerung verleiht seinem Werk eine einzigartige Tiefe. Es entzieht sich der einfachen Kategorisierung als Fiktion und wird vielmehr zu einem Ausdruck einer Zeugenschaft.
Der Kartograph und seine Karten
Unter den Autoren dieser Essay-Reihe hebt sich Jeff Lemire durch seine geringe Neigung zur Mythologie besonders hervor. Er ist der einzige, der bewusst das Kleine dem Großen vorzieht und diese Wahl als Ausdruck seiner Überzeugung begreift. Obwohl er weder einen neuen Kosmos noch eine politische Grammatik oder eine formale Revolution in das Comicmedium eingeführt hat, hat er ihm dennoch etwas Außergewöhnliches und Präzises verliehen, den Nachweis, dass dieses Medium die Stille tragen kann.
Zu den Werken, die einen bleibenden Eindruck hinterlassen werden, zählen Essex County als das vollständigste Zeugnis von Lemires einzigartiger Erzählstimme, Sweet Tooth als Beleg dafür, dass Genrevielfalt und intime Charakterzeichnung harmonieren können, Moon Knight (zusammen mit Smallwood) als das formal kühnste seiner Mainstream-Arbeiten sowie Roughneck als ein stilles Meisterwerk, das noch darauf wartet, umfassend gewürdigt zu werden. Ergänzt werden diese durch einige Mainstream-Serien, die trotz eingeschränkter kreativer Rahmenbedingungen überzeugen und beweisen, dass Lemires Stärken selbst in einem Medium bestehen, das oft schnelleres, lauteres Erzählen bevorzugt. Und natürlich gibt es da noch Essex County selbst, den realen, weiten und stillen Landstrich am Nordufer des Lake Erie. Es ist der Ort, an dem alles begann und aus dem seine Geschichten entspringen. Lemire hat diesen Platz wie ein Kartograf in das Medium Comic transponiert und dabei gezeigt, dass auch das Unspektakuläre einen festen Platz auf der Landkarte verdient. Vielleicht sogar den wichtigsten.
Tom King ist ein Autor, der den Superheldenmythos weder auseinander nimmt noch auf traditionelle Muster zurückgreift, sondern durch die Linse eines beschädigten Fensters betrachtet.
Langley und die andere Art des Wissens
Bevor Tom King seinen Weg als Comicautor einschlug, diente er als CIA-Agent. Dieses Detail findet sich nahezu in jeder Rezension seiner Arbeiten und wird dabei oft in seiner Bedeutung unterschätzt. Es mag zunächst wirken wie ein biografisches Sahnehäubchen, ein exotisches Element, das die typische Laufbahn eines Comicautors, der einsam im Keller sitzt, und umgeben von Stapeln alter Hefte davon träumt, etwas Eigenes zu schaffen, erheblich aufpeppt. Doch wer Kings Werke genau studiert, erkennt schnell: Diese Vergangenheit bildet das Fundament, auf dem seine Themen und ihre unverkennbare Tonalität beruhen.
King wurde 1978 in Washington, D.C. geboren, studierte Englische Literatur an der Columbia University und trat nach den Terroranschlägen am 11. September 2001 in den Dienst der CIA ein – eine Entscheidung, die er selbst als Reaktion auf das Trauma jenes Tages beschreibt. Er arbeitete als Counterterrorism Operations Officer und war unter anderem im Irak und in Afghanistan stationiert. Seine Aufgaben beschrieb er in Interviews mit der typischen Mischung aus Offenheit und professioneller Auslassung. Er hat Menschen rekrutiert, Menschen gefährdet und Menschen verloren. Er bewegte sich in Bereichen, in denen die Linie zwischen Schutz und Zerstörung regelmäßig verwischt wurde. Auch wenn diese Erfahrung sich nicht eins zu eins in die Sprache des Comics übersetzen lässt, hinterlässt sie doch ein tiefes, moralisches Echo in jedem Werk, das King seither geschaffen hat.
2006 verließ King die CIA und begann, Comics zu schreiben. Der Übergang war nicht von Anfang an erfolgreich. Seine frühen Arbeiten zeigen einen Autor, der noch nach seiner Stimme sucht. Die Kriminalgeschichte Sheriff of Babylon (Vertigo, 2015–2016, gezeichnet von Mitch Gerads), die im Irak des Jahres 2003 spielt einmal ausgenommen. Dieses Werk ist der Schlüssel zu allem, was danach kommt. Es erzählt von der Unmöglichkeit, in einer zerbrochenen Realität Ordnung zu schaffen. Es geht darum um Schuld, die ohne klare Ursache besteht, und um Menschen, die gezwungen sind zu handeln, obwohl sie nicht wissen, ob ihr Handeln etwas bewirken kann.
Kings Durchbruch im amerikanischen Mainstream erfolgte mit Vision (Marvel, 2015–2016), einer zwölfteiligen Miniserie, die von Gabriel Hernandez Walta illustriert wurde. Im Mittelpunkt steht Vision, Marvels androider Superheld, der in einem Vorort von Washington, D.C. versucht, ein bürgerliches Leben zu führen, komplett mit synthetischer Ehefrau, künstlichen Kindern und einem perfekten, künstlich gepflegten Rasen. Die Serie eröffnet mit einer scheinbar beiläufigen Aussage, die direkt die Tonalität des gesamten Werks definiert: The Vision wanted to be human. Ein Satz, der alles andere als ein typischer Einstieg in eine Superheldengeschichte ist.
„Vision“ ist eine der konsequentesten Übertragungen literarischer Erzähltechniken in das Medium des Comics, die das Genre je erlebt hat. Tom King schreibt in einem Stil, der eher an Shirley Jackson als an Stan Lee erinnert: nüchtern, kühl und begleitet von einem Erzähler, der wie ein allwissender Autor wirkt, jedoch gleichzeitig seine eigene Ohnmacht gegenüber dem Schicksal der Figuren anerkennt. Von Beginn an kennt die Erzählerstimme das unvermeidliche Ende der Geschichte und teilt dieses Wissen mit den Lesenden in schmerzlicher Erkenntnis, dass diese Vorwegnahme am Lauf der Ereignisse nichts ändern kann.
Waltas Zeichnungen bilden die perfekte Ergänzung zu Kings Text. Sie wirken ruhig, fast klinisch präzise, und sind von Jordie Bellaire in gedämpfte Grün- und Grautöne getaucht. Diese Farbpalette verwandelt die Vorstadt in eine traumhafte Kulisse, in einen Ort, der zu ordentlich, zu still und zu makellos erscheint, um real zu sein. Diese visuelle Gelassenheit spiegelt den psychologischen Kern der Erzählung wider, nämlich den verzweifelten Versuch, Normalität zu erschaffen, und das unvermeidliche Scheitern dieses Vorhabens.
Was Vision einzigartig im Genre macht, ist die bewusste Entscheidung, das Übernatürliche nicht als bequeme Erklärung oder Fluchtweg einzusetzen. Ja, die Charaktere sind Androiden. Ja, die Bedrohungen entstammen dem Marvel-Universum. Doch das eigentliche Drama liegt in der Frage nach Integration, dem Streben nach Zugehörigkeit und der bitteren Erkenntnis, dass der bloße Wunsch danach nicht ausreicht, um wahre Verbundenheit zu schaffen. Vision greift grundlegende menschliche Erfahrungen auf und King erzählt diese Geschichte aus der Perspektive eines Mannes, der das Gefühl des Andersseins aus eigener Erfahrung kennt.
Kings Arbeit an Batman (DC Comics, 2016–2019, mit verschiedenen Zeichnern, häufig aber mit Mitch Gerads und Clay Mann) gehört zu den ambitioniertesten und umstrittensten Projekten seiner Laufbahn. In 85 Ausgaben widmet er sich der zentralen Frage: Kann Batman glücklich sein? Wenn nicht, woran liegt es – und falls doch, zu welchem Preis?
Was zunächst simpel klingt, entpuppt sich als tiefgreifendes, subversives Nachdenken über die Figur. Denn im Kontext ihrer langen Comic-Geschichte rüttelt diese Fragestellung an Batmans mythopoetischem Fundament. Seine Existenz basiert auf der Idee, dass Glück für ihn unerreichbar ist. Batman, in jeder seiner kanonischen Inkarnationen, repräsentiert die Verkörperung eines kindlichen Traumas. Er kämpft, weil er nicht aufhören kann zu trauern. Sobald er das nämlich tut, ist er nicht mehr Batman. King greift genau diesen Mechanismus auf und macht ihn zum Ausgangspunkt seiner Erzählung. Das ist ein Ansatz, der ihn von allen bisherigen Interpretationen der Figur unterscheidet.
King stellt dabei nicht in den Vordergrund, ob Batman überhaupt ein Held ist. Seine zentrale Frage lautet vielmehr: Darf Batman Mensch sein? Die Antwort, die er liefert, zählt zu den düstersten der Comicgeschichte: Ja, er darf. Doch er kann es nicht.
Kontext
Tom Kings Batman-Run erreicht in seinen besten Momenten eine erzählerische Qualität, die ihresgleichen sucht. Besonders hervorzuheben sind die Storylines um den Heiratsantrag an Catwoman sowie der Handlungsbogen „War of Jokes and Riddles“, die in ihrer formalen Dichte sämtliche Superheldenerzählungen der letzten zwanzig Jahre übertreffen. Doch in seinen weniger überzeugenden Phasen zeigt die Serie deutlich die typischen Schwächen langfristiger, monatlich erscheinender Reihen: das Ausschmücken von Ereignissen, eine manchmal ermüdende Wiederholung und der stetige Druck, über ein vergleichsweise langes Zeitfenster hinweg Spannung zu erzeugen. King, dessen Stärken vor allem in kürzeren, abgeschlossenen Erzählformen wie Miniserien oder in kompakt gehaltenen Handlungsbögen liegen, steht hier oft im Konflikt zwischen den Anforderungen eines ausgedehnten Runs und seiner erzählerischen Präferenz für Konzentration und Verdichtung. Diese Spannung zwischen ambitionierten inhaltlichen Ansprüchen und dem Serienformat erklärt, warum Kings Interpretation von Batman bei Lesern sowohl als Meisterwerk gefeiert als auch teilweise stark kritisiert wurde – oft von denselben Lesern.
Ein wesentliches Merkmal, das Kings Interpretation von Batman maßgeblich von früheren Versionen unterscheidet, ist sein kreativer Einsatz lyrischer Strukturen im Comic, insbesondere das „Nine-Panel-Grid“. King greift hierbei bewusst auf das von Alan Moore in Watchmen etablierte Konzept zurück, verleiht ihm jedoch eine eigenständige Funktionalität. Während Moores Raster vor allem Kontrolle und Symmetrie symbolisiert, dient es bei King als rhythmisches Element, als ein musikalisches Grundmuster, das durch gezielte Variationen an Ausdruckskraft gewinnt. Geschichten wie Batman #24 und #37 nutzen die wiederholte Darstellung kleiner Bildsequenzen, um eine hypnotische Wirkung zu erzielen. Diese spielerischen, experimentellen Ansätze sind im Superhelden-Genre nahezu außergewöhnlich und verleihen Kings Arbeit eine besondere ästhetische Dimension.
Mister Miracle – Die Unmöglichkeit der Rettung
Mister Miracle (DC, 2017–2019, gezeichnet von Mitch Gerads) gilt als Kings Meisterwerk und ist nach überwiegendem Urteil der Comickritik einer der bedeutendsten Superheldencomics des frühen 21. Jahrhunderts. Die zwölf Ausgaben der Miniserie erzählen die Geschichte von Scott Free, dem Entfesselungskünstler und Superhelden Mister Miracle. Nach einem Suizidversuch zu Beginn der Geschichte versucht er, sein Leben weiterzuleben: in einer kosmischen Kriegssituation, mit einer schwangeren Frau und unter der wachsenden Gewissheit, dass die Realität möglicherweise gar nicht so real ist.
Die Selbstmord-Eröffnung ist in der Geschichte des Superheldencomics beispiellos. Es gibt dieses Thema natürlich, aber bei King wird Selbstmord nicht als dramatischer Extremfall einer Krise dargestellt, die letztlich überwunden wird. Hier ist er als stille, schwer zu erklärende Tatsache, die den Rest der Geschichte durchzieht, verankert, ohne je vollständig erklärt zu werden. King hat in Interviews bestätigt, dass Mister Miracle ein sehr persönliches Werk ist, das aus seiner eigenen Auseinandersetzung mit Posttraumatischer Belastungsstörung und Depressionen entstand, die er auf seine Zeit bei der CIA zurückführt. In diesem Comic wird die Autobiografie auf indirekte Weise dargestellt. Es ist eine Kunst, die richtigen Dinge zu zeigen und die richtigen Dinge auszulassen.
Gerads‘ Zeichnungen sind der vollkommenste Beweis dafür, was im Comic möglich ist, wenn Autor und Zeichner eine kreative Einheit bilden. Die Verwendung von Verzerrungen, leichten Farbabweichungen und nicht ganz rechtwinkligen Panels spiegelt auf visueller Ebene die im Text behandelte Unsicherheit der Realität gegenüber wider. Kein Wort muss erklären, dass die Wahrnehmung des Protagonisten gestört ist. Die Bilder zeigen es in einer Unmittelbarkeit, die ein Prosatext nicht erreichen könnte. Das ist die spezifische Leistung des Mediums, und Mister Miracle ist eines ihrer reinsten Dokumente.
Das letzte Panel der Serie ist ein Bild, das in der Fachpresse zu den erinnerungswürdigsten Schlussbildern der Comicgeschichte gezählt wird. Es zeigt keine Auflösung, sondern bestätigt, dass es um die Fortsetzung des Lebens trotz allem geht. Es ist kein Ende für Superhelden, sondern für ein Gedicht.
Die Poetik – Repetition, Metrum und die Form des Schmerzes
King ist der erste amerikanische Comic-Autor, der sich bewusst an die Form des Gedichts hält. Seine Texte folgen einem festen Rhythmus. Das merkt man an der Länge der Sätze, den wiederkehrenden Satzmustern und den Bildern. Dadurch werden die Geschichten wie Musik behandelt. Das ist ganz anders als die typische, langweilige akademische Kälte, die sich in prosaischen Dingen offenbart.
Dabei ist das Konzept der Wiederholung zentral. In Mister Miracle kehren bestimmte Sätze wie „Darkseid ist“ als Leitmotiv wieder, ohne je vollständig erklärt zu werden. Zunächst klingt diese Formel wie eine Bedrohung, doch zunehmend wirkt sie wie eine existenzielle Zustandsbeschreibung. Darkseid, die Verkörperung des Bösen im DC-Universum, ist keine Figur, die man besiegt, sondern eine Bedingung, unter der man existiert. Die Verwendung eines Comic-Schurken als philosophische Chiffre ist von einer Eleganz, die an Grant Morrison erinnert, aber doch nicht ganz. Während Morrison Darkseid als kosmologische Entität dramatisiert, macht King aus ihm eine Idee des Unausweichlichen.
Kings literarische Einflüsse sind deutlich erkennbar: Ernest Hemingway prägte ihn mit seiner Lakonie und der Überzeugung, dass das Weggelassene wichtiger ist als das Gesagte. Gerard Manley Hopkins beeinflusste ihn mit seiner Liebe zum Metrum und der Überzeugung, dass die Form den Inhalt bestimmt. Tim O’Brien prägte ihn mit seiner Kriegserfahrung und der Unmöglichkeit, diese vollständig in Worte fassen zu können. King hat eine ganz andere Herangehensweise als die anderen Autoren dieser Essay-Reihe. Er kommt aus der Literatur und bringt die dort erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten mit in die Welt der Comics ein.
Rorschach, Strange Adventures und die Ethik des Zeugen
In Strange Adventures (DC, 2020–2021, gezeichnet von Mitch Gerads und Doc Shaner) stellt King die Selbstdarstellung eines Kriegshelden infrage. Was die Moral des Helden angeht und ob er in Wirklichkeit ein Kriegsverbrecher ist, bleibt offen. Adam Strange ist ein Held, der einen Krieg mit Außerirdischen gewonnen hat. Er ist auf der Erde berühmt, aber es gibt Anschuldigungen gegen ihn. King nimmt ihn weder vollständig in Schutz noch verurteilt er ihn.
King verweigert sich klaren Aussagen, weil er weiß, dass die Zivilgesellschaft keine richtigen Urteile über Kriegshandlungen fällen kann. Sie kennt den Kontext nicht, in dem Entscheidungen getroffen wurden. King handelt hier aus seinem autobiographischen Wissen heraus. Er hat in Situationen gehandelt, die von außen anders aussehen als von innen. Er kennt den Unterschied zwischen dem, was man getan hat, und dem, was andere darüber zu wissen glauben.
Rorschach (DC, 2020–2021, gezeichnet von Jorge Fornes) ist eine weitere Geschichte, die sich mit demselben Thema beschäftigt. Sie ist als Detektivgeschichte in der Welt von Moores Watchmen angesiedelt, hat verfolgt aber einen ganz anderen Plan: Moore hat das Superheldengenre akribisch untersucht. King benutzt die Welt von Watchmen jedoch, um zu erforschen, wie Identitäten entstehen, wie sich Legenden bilden und was es bedeutet, einem Mythos zu folgen, dessen Substanz man nie vollständig kennen kann. Es ist ein Werk über Bilder, und damit ein Werk über das Medium, das von Bildern lebt.
Erbe: Der Literat im Comicformat
Tom King ist einer der jüngsten und am wenigsten gebundenen Autoren dieser Essay-Reihe: Sein Werk ist noch im Entstehen, seine Bedeutung noch nicht vollständig absehbar. Sicher ist jedoch bereits jetzt die Art seines Beitrags, dass er ohne Übertreibung als einzigartig bezeichnet werden kann.
King bringt Literatur in die Comics, weil es sein Handwerk so verlangt. Er schreibt Comics wie ein Schriftsteller Romane: mit dem Bewusstsein für Form, Rhythmus, Auslassung und der psychologischen Wahrheit seiner Figuren. Er behandelt sie wie Menschen und nicht wie Figuren aus Mythen. Das ist ganz anders als bei Todd McFarlane, Frank Miller und Grant Morrison. Auf den ersten Blick scheint es, als wäre Moore näher an King, aber eigentlich ist es andersherum. Während Moore das große Ganze im Blick hat, hat King das einzelne Menschenleben im Blick und wie kaputt es oft ist.
In Kings Werk ist der Superheld kein Mythos, kein Symbol, kein Mittel zur Verbreitung einer bestimmten Ideologie und auch keine Ware. Er ist ein Mensch, der versucht, unter schwierigen Umständen ein Leben zu führen, und dabei auf Weisen scheitert, die ein normaler Mensch leicht wiedererkennt, weil er selbst auf diese Weisen gescheitert ist. Diese Demokratisierung des Leidens, die Weigerung, ein Trauma als etwas Positives zu sehen, und die Hartnäckigkeit, das Weiterleben als eigentliche Leistung zu begreifen, sind Tom Kings Beitrag zur Geschichte des Comics. Es ist ein Beitrag, der aus einer anderen Welt stammt, aber ohne Langley nicht denkbar wäre. Und das ist vielleicht das Ehrlichste, was man über sein Werk sagen kann.
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