Black Hammer

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„Das Superhelden-Genre ist tot. Lang lebe das Superhelden-Genre.“

Es gibt Comicserien, die einfach gute Geschichten erzählen, und solche, die das Medium an sich hinterfragen. Black Hammer, erschienen 2016 bei Dark Horse Comics, gehört eindeutig zur zweiten, weit weniger verbreiteten Kategorie. Geschrieben von Jeff Lemire und illustriert von Dean Ormston in der Hauptphase, ist diese Reihe eine Hommage an die Superheldengeschichte – und zugleich eine kritische Auseinandersetzung mit ihr.

Wer das liest und denkt: „Klingt nach dem üblichen Dekonstruktions-Brimborium“, den muss ich korrigieren. Black Hammer ist eben kein zynischer Angriff auf das Genre. Es ist eine melancholische Liebeserklärung, die das Genre auf tiefgründige Weise untersucht.

Die Prämisse

Eine Gruppe von Superhelden hat Spiral City vor einem apokalyptischen Ereignis bewahrt. Doch anstatt gefeiert zu werden, werden sie nach ihrem großen Triumph in ein kleines, unscheinbares Dorf auf dem Land verbannt – ein verwirrendes Geschenk oder doch eher eine Strafe? Dort gibt es weder Feinde noch Schlachten, sondern nur Felder voller Mais, alte Scheunen und eine bedrückende Stille. Für diese außergewöhnlichen Figuren, die für große Taten geboren wurden, wird das einfache Landleben zur ultimativen Prüfung.

Das Dorfleben als unüberwindbare Tortur für Menschen, deren Existenz normalerweise durch heldenhafte Aufgaben definiert wird. Lemire nimmt den klassischen Superheldenmythos, geprägt von Missionen, Kämpfen und Siegen, und friert ihn vollständig ein. Was bleibt, wenn das Abenteuer vorbei ist? Was geschieht mit der Person hinter der Maske, wenn der Held in ihr keine Aufgabe mehr hat?

Diese Frage ist eigentlich so alt wie der Comic selbst, aber selten wurde sie so radikal in die Struktur der Handlung eingeschrieben. Es passiert hier nichts Großes. Und genau darin liegt die Spannung.

Die Figuren als Comic-Archäologie

Abraham Slam ist der in die Jahre gekommene Held, der mit unnachgiebiger Willenskraft und zwei starken Fäusten glänzt, aber keine außergewöhnlichen Fähigkeiten besitzt. Er verkörpert den archetypischen Superhelden aus den frühen 1940er-Jahren, der im Goldenen Zeitalter ein Symbol des Ideals gewesen wäre. Einst als junger Kämpfer gegen das Verbrechen unterwegs, verbringt er nun sein Alter auf einer abgelegenen Farm und fragt sich, wie es dazu kommen konnte. In seiner Figur spiegelt sich die Sehnsucht nach vergangenen Zeiten wider, die Jeff Lemire als das schmerzhafte Bewusstsein entfaltet, dass man sich früher lebendiger gefühlt hat.

Colonel Weird ist wohl die rätselhafteste und bizarrste Persönlichkeit der Gruppe. Als kosmischer Abenteurer, der ein wenig an Adam Strange und surrealistische Steve-Ditko-Welten erinnert, driftet er durch die sogenannte Para-Zone, einen Zwischenraum außerhalb von Zeit und Raum. Dieser Zustand lässt ihn fragmentarisch durch seine eigene Vergangenheit und Zukunft springen. Lemire nutzt ihn symbolträchtig, um Themen wie Trauma und Dissoziation zu ergründen, ohne sie direkt zu benennen. Weird ist derjenige, der stets mehr weiß als alle anderen, jedoch unfähig ist, dieses Wissen weiterzugeben – eine isolierende Einsamkeit auf höchstem Niveau.

Barbalien, ein Krieger vom Mars, ist auf der Erde gestrandet, doch seine Migration bringt ein doppelt schweres Schicksal mit sich: er ist schwul. Lemire bringt die Facetten seiner Sexualität mit beeindruckender Sensibilität ins Spiel. Barbalien wird nicht auf seine sexuelle Orientierung reduziert; er hat durch diese Identität bereits auf seinem Heimatplaneten Verfolgung erfahren, nur um auf der Erde in einer ebenso unbarmherzigen Ära Fuß zu fassen. Die Doppelrolle – als Außerirdischer unter Menschen sowie als Homosexueller in einer konservativen Gesellschaft der Retro-Fünfziger – verleiht seiner Figur eine komplexe und tiefgründige Dimension.

Madame Dragonfly lebt zurückgezogen in einem Spukhaus und trägt die Aura einer Mischung aus Elvira und Swamp Thing. Als Wächterin dunkler Geheimnisse verbirgt sie ihren eigenen Schmerz hinter einem Schleier aus Mystik. Und dann gibt es noch Gail, einen der tragischsten Charaktere des Ensembles. Trotz der immensen Kraft eines ganzen Planeten steckt sie im Körper eines kleinen Mädchens fest, allerdings mit dem Wissen und der Erfahrung einer erwachsenen Frau. In ihr thematisiert Lemire eindrucksvoll, was es bedeutet, von der Welt unterschätzt zu werden, obwohl man weitaus mehr erlebt und erlitten hat als viele andere.

Dean Ormston am Werk

Über Black Hammer zu sprechen, ohne Dean Ormston zu erwähnen, ist schlicht unmöglich. Sein einzigartiger Zeichenstil ist rau und kratzbürstig, geprägt von einer britischen Underground-Tradition, die Anklänge an Mike Mignola und die düsteren Ästhetiken der EC-Comics der 1950er Jahre aufweist. Ormston hält sich nicht an eine makellose, anatomisch perfekte Superhelden-Ästhetik. Er zeigt Gesichter, die von Falten geprägt sind, Schatten unter den Augen haben und Körper, denen ihre Lebensjahre anzusehen sind.

Seine Figuren wirken verbraucht, wie Menschen mit einer langen Geschichte und einem schweren Gepäck an Erlebnissen. Wenn Abraham Slam auf seiner Veranda sitzt und seinen Blick langsam über die Felder schweifen lässt, erzählt jede Linie in Ormstons Zeichnungen eine Geschichte, die ganz ohne Worte auskommt.

Mit der Zeit gewinnt das Black Hammer-Universum durch den Einstieg anderer Zeichner wie Jeff Lemire selbst (bei Black Hammer: Secret Origins), Wilfredo Torres (bei Doctor Weird) und Rich Tommaso (bei verschiedenen Spin-offs) eine visuelle Vielfalt. Der Stil wechselt bewusst von Miniserie zu Miniserie, wobei jede Geschichte ihre eigene, stilistisch passende Handschrift erhält. Dieser fragmentierte Look ist beabsichtigt, denn er spiegelt die zentralen Themen des Universums wider. Erinnerung, Identität und die verzerrte Wahrnehmung von Realität.

Im Dialog mit der Comic-Historie

Jeff Lemire lässt keinen Zweifel daran, woher seine Inspiration stammt. Black Hammer ist durchzogen von Anspielungen, die Leser sofort wiedererkennen. Doch sein Umgang mit diesen Elementen ist zugleich liebevoll und bemerkenswert facettenreich. Ein Ort wie Spiral City, eine Mischung aus Metropolis und Gotham, verdeutlicht die Handschrift dieser Welt. Der zentrale Charakter Black Hammer – einst ein strahlender Held, dessen mächtige Waffe die Gruppe unfreiwillig auf die geheimnisvolle Farm geführt hat – offenbart Einflüsse, die von Thor und nordischen Mythen bis hin zu tiefgehendem Familien- und Identitätskonflikt reichen, wobei Göttlichkeit mehr Bürde als Segen ist.

Doch Lemire geht mit seiner Geschichte über eine bloße Hommage hinaus. Er lotet die Strukturen des Superheldengenres aus und hinterfragt dessen unverkennbare Eigenheiten. Seit dem Silver Age scheinen Superhelden-Comics einen unersättlichen Drang zum Status quo zu pflegen. Nichts ist von Dauer, Tote kehren zurück, und am Ende wird die Welt immer aufs Neue gerettet. In Black Hammer wird dieser „Pakt“ gebrochen. Die Farm steht für Kontinuität, für etwas Unausweichliches. Das Gefühl der Gefangenschaft ist allgegenwärtig, und jede aufkeimende Hoffnung wird unweigerlich von misstrauischer Vorsicht begleitet.

Lemire geht weiter ins Detail: „Wenn wir wirklich reflektieren, was es heißt, ein Leben lang ein Held zu sein – was dann? Was bleibt davon übrig? Was geht auf diesem Weg verloren, und was passiert, wenn die Pflicht erlischt?”

Die wiederkehrenden Vergleiche mit Werken wie Watchmen von Alan Moore oder Marvels von Kurt Busiek sind dabei keineswegs zufällig gewählt. Während Watchmen mit chirurgischer Präzision Dekonstruktion betreibt und Marvels die Superhelden durch die ehrfürchtigen Augen eines Außenstehenden feiert, nimmt Black Hammer eine interessante Zwischenstellung ein. Es ist voller Zuneigung für seine Charaktere, ohne sie zu idealisieren. Gleichzeitig ist es zu ehrlich, um sie unkritisch zu verherrlichen. Der Spagat zwischen Liebe und Aufrichtigkeit macht das Werk zu einer außergewöhnlichen Reflexion über das Wesen von Helden.

Das Black-Hammer-Universum

DC/Black Horse

Was Jeff Lemire mit Black Hammer geschaffen hat, ist inzwischen ein kleines Verlagsphänomen. Was ursprünglich als zwölfteilige Serie konzipiert war, hat sich mittlerweile zu einem umfassenden Shared Universe entwickelt. Die Welt von Black Hammer umfasst zahlreiche Spin-offs, die sich einzelnen Figuren widmen, darunter Sherlock Frankenstein, Skulldigger und Skeleton Boy, Colonel Weird sowie Barbalien. Ergänzt wird das Universum durch Crossover-Events und Prequel-Miniserien. Besonders auffällig ist das Meta-Crossover Black Hammer/Justice League, in dem Lemire seine eigenen Charaktere gegen die berühmten DC-Superhelden antreten lässt. Während dies auf den ersten Blick wie reines Marketing wirken könnte, überzeugt die Umsetzung, denn Lemire stellt die unerschütterliche Stärke der DC-Ikonen den komplexen, häufig gebrochenen Persönlichkeiten seiner eigenen Figuren gegenüber — ein spannender thematischer Kontrast.

Erstaunlich ist vor allem, wie gut dieses Universum funktioniert. Die Spin-offs vertiefen die Geschichten und Hintergründe der Charaktere, die im Hauptband oft nur angerissen wurden. So erhält Barbaliens Vergangenheit Raum für eine intensive und würdige Darstellung, während Colonel Weirds kosmisches Umherziehen in The World of Black Hammer zu einem einzigartigen Erlebnis wird. Das Universum wächst kontinuierlich, ohne seine Essenz zu verlieren oder sich selbst zu widersprechen.

Black Hammer – eine tiefgründige Auseinandersetzung mit Verlust und Identität

Black Hammer ist im Kern ein Comic über Verlust und Verzweiflung. Es erzählt von der schmerzhaften Erfahrung, an einer Rolle festzuhalten, die nicht mehr existiert, und der Suche nach Bedeutung in einem Leben, das einst außergewöhnlich war, sich nun aber in der Stille des Gewöhnlichen abspielt.

Die isolierte Farm, die unaufhörliche Stille, das Gefühl des gefangenseins – diese Elemente spiegeln das Wesen einer Depression wider. Sie verkörpern das Empfinden, dass das wahre Leben irgendwo anders geschieht, während man selbst im Stillstand verharrt. Jeff Lemire nutzt das Kostüm der Superhelden, weil es als Medium kraftvoll und ernsthaft menschliche Erfahrungen transportieren kann, wenn es gekonnt eingesetzt wird.

Diese emotionale Tiefe ist es, die Black Hammer von typischen Dekonstruktionen des Genres abhebt. Der Comic behandelt seine Leser nicht als Mitwisser eines Insider-Witzes, noch setzt er umfangreiche Vorkenntnisse voraus. Selbst Menschen, die mit Superhelden-Comics keinerlei Berührung hatten, können sich in den Figuren und ihrer universellen Geschichte wiederfinden. Diese dreht sich letztlich um das Ringen von Menschen, die sich damit konfrontiert sehen, dass sie niemals jene werden konnten, die sie sein wollten.

Wer hingegen mit den Arbeiten von Künstlern wie Jack Kirby oder Steve Ditko vertraut ist oder das Silver Age sowie die Werke von Geoff Johns und Grant Morrison schätzt, entdeckt zusätzliche Ebenen der Erzählung. Die subtil eingearbeiteten Verweise füllen die Geschichte mit einer atmosphärischen Dichte und einer spürbaren Liebe zum Detail, die dazu einlädt, den Comic erneut zu lesen, um all die verborgenen Hinweise zu entschlüsseln.

Black Hammer ist eine Pflichtlektüre für Fans des Genres und all jene, die sich von bewegenden Geschichten angesprochen fühlen. Es reflektiert tiefgehend über die Bedeutung und den Kern des Superhelden-Genres und enthält mehr Herz und Menschlichkeit als viele Werke der vergangenen Jahrzehnte aus den großen Comic-Verlagen.

Empfohlener Einstieg: Black Hammer Vol. 1: Vergessene Helden (Splitter, 2018). Wer danach mehr will (und das wird man) findet in Black Hammer Vol. 2: Das Ereignis und dem darauf folgenden Black Hammer: Age of Doom die Weiterführung der Haupthandlung.

Catwoman – Die Katze auf dem Dach

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Die Diebin, die von Anfang an mehr war

Batman #1; DC

Catwoman betrat im Frühling 1940 in Batman #1 erstmals die Bühne, damals jedoch nicht unter ihrem allseits bekannten Namen Catwoman; sie hieß da noch schlicht „The Cat“ und war eine anonyme Diebin, die auf einem Luxusdampfer Batman und Robin ein kostbares Juwel stahl und entwischte. Mit dieser Figur schufen Bob Kane und Bill Finger im selben Heft, in dem auch der Joker sein Debüt feierte, einen Charakter von solcher Faszination, dass sie problemlos die Aufmerksamkeit des gesamten Heftes auf sich zog.

Bemerkenswert ist vor allem, dass The Cat erfolgreich entkam. Sie wurde weder besiegt noch verhaftet oder mit einer moralischen Lektion konfrontiert. Batman ließ sie ziehen, vermutlich, weil er von Anfang an eine gewisse Sympathie für sie empfand. Das war 1940, in der zweiten Ausgabe mit Batman und in einem Genre, das zu dieser Zeit stark auf klare moralische Unterscheidungen setzte. Doch hier erschien eine Schurkin, die das Spiel für sich entschied, und ein Held, der dies akzeptierte. Es war eine der kühnsten und revolutionärsten Einführungen in der Geschichte der Comics.

Bill Finger & Bob Kane

Bob Kane: Der offiziell anerkannte Schöpfer mit Geschäftsinstinkt

Bob Kane sicherte sich früh die rechtlichen Vorteile für seine Zukunft. Ein Vertrag garantierte ihm die alleinigen Rechte an Batman und allen Figuren aus dieser Reihe. Die Verlage druckten seinen Namen als Zeichner in die ersten Hefte, obwohl häufig andere Künstler im Hintergrund die Tuschestifte führten. Sein tatsächlicher gestalterischer Anteil an Catwoman lässt sich schwer messen. Unbestritten bleibt sein Talent für vorteilhafte Verträge und kluge finanzielle Entscheidungen.

Bill Finger: Der wahre Schöpfer im Schatten

Während Kane die Verträge unterschrieb, war es Bill Finger, der Batman Leben einhauchte. Er schrieb die ersten Geschichten, entwarf die düstere Atmosphäre von Gotham City sowie ikonische Charaktere wie den Joker und Robin. Es wird angenommen, dass er auch ein wesentlicher Architekt der Grundzüge von Catwoman war. Doch trotz dieses prägenden Beitrags wurde Finger Zeit seines Lebens nie offiziell als Mit-Schöpfer von Batman anerkannt. Er starb 1974 mittellos und vergessen – ein Schicksal, das die Comicindustrie immer noch beschämt. Erst Jahrzehnte später erhielt er posthum die würdige Anerkennung, die ihm gebührt hätte.

Fingers Geschichte ist für das Verständnis von Catwoman von zentraler Bedeutung, da sie die Bedingungen beleuchtet, unter denen diese Figur geschaffen wurde. In der frühen Comicbranche herrschte ein System, das kreative Arbeit systematisch enteignete. Jene, die die Verträge besaßen, verdrängten die wahren Ideengeber. Catwoman, eine Figur, die stiehlt und damit die bestehende Eigentumsordnung infrage stellt, entstammt einem Umfeld, in dem Finger selbst Opfer solcher Praktiken wurde – sein geistiges Eigentum wurde ihm genommen. Es wäre zu weit hergeholt, dies als bewusste Allegorie zu interpretieren. Als unbewusste Ironie jedoch wiegt es schwer und verleiht der Geschichte eine tiefere Ebene.

Acht Jahrzehnte Verwandlung

Julie Newmars, ©20th Century Fox

Kaum eine andere Figur hat im Laufe ihrer Geschichte so viele Kostümwechsel durchlaufen wie Catwoman. Jedes ihrer Outfits spiegelt dabei einen Aspekt ihrer Persönlichkeit wider. Das Kleid aus den 1940er-Jahren symbolisiert, dass sie unbemerkt in der Menge verschwindet, wenn ihr danach ist. Der Latex-Anzug der 1990er unterstreicht, wie sie ihre Erscheinung als Waffe einsetzt. Die Schutzbrille aus dem Brubaker-Run wiederum zeigt sie als professionelle Diebin. Bei Catwoman ist das Kostüm ein Ausdruck ihres Selbst, auch wenn sie damit im Grunde immer die Aufmerksamkeit auf sich zieht.

Eine besondere Erwähnung verdient Julie Newmar, die Catwoman 1966 in der Batman-Fernsehserie verkörperte. Sie schuf etwas, das die Comics bis dahin nur angedeutet hatten: eine vielschichtige Figur mit Humor, sinnlicher Selbstsicherheit und einer Intelligenz, die der Batmans ebenbürtig war. Newmar verstand intuitiv, was die besten Autoren von Catwoman erst Jahre später vollständig zu Papier bringen sollten. Diese Frau setzt dieselben Waffen ein wie ihr berühmtester Gegenspieler, verfolgt dabei jedoch völlig andere Ziele.

Zwölf Jahre Schweigen

Catwoman #27, DC

Kaum ein Beispiel verdeutlicht die Absurdität des Comics Code Authority besser als der Umgang mit Catwoman. Die 1954 während der Wertham-Panik ins Leben gerufene Zensurinstanz der Comicindustrie legte fest, dass Kriminelle in Comics weder verherrlicht noch ihre Taten ungestraft bleiben durften. Catwoman, die an ihren diebischen Umtrieben sichtbar Freude hatte und dabei immer wieder entkam, fiel dieser Regelung sofort zum Opfer.

Von 1954 bis 1966 verschwand die Figur dadurch vollständig aus den regulären Veröffentlichungen von DC Comics, ganze zwölf Jahre lang. Eine der spannendsten Persönlichkeiten des Batman-Universums wurde eliminiert, weil sie nicht mit den vorherrschenden moralischen Vorstellungen vereinbar war. Erst die berühmte Batman-Fernsehserie holte sie zurück. Die Produzenten benötigten eine zentrale weibliche Gegenspielerin, und Julie Newmar hauchte der Figur im Studio neues Leben ein, nachdem sie in den Comics verdrängt worden war.

Dieses zwölfjährige Exil zeigt unmissverständlich: Catwoman ist eine Charakterfigur, die die Grundprinzipien des Genres – das Dogma, dass Verbrechen zwingend zu sühnen sei – tiefgreifend infrage stellt. Sie wurde verbannt, weil es keine Lösung für die Provokation gab, die sie verkörperte.

Die großartigste Catwoman-Geschichte ist politisch

DC

Ed Brubakers legendärer Catwoman-Run, der 2001 mit Darwyn Cookes Neuinterpretation der Figur begann, gehört zu den reifsten und durchdachtesten Geschichten, die je über Selina Kyle erzählt wurden. Der Grund dafür liegt in einer simplen Entscheidung. Brubaker gab Catwoman ein Zuhause, und nicht irgendeins. Sie kehrt ins East End zurück, in das ärmste Viertel Gothams, und macht es zu ihrem Rückzugsort wie auch zu ihrem Schutzgebiet.

Diese Entscheidung mag auf den ersten Blick rein fiktional erscheinen, doch sie hat eine tief politische Dimension. Während Batman als Wächter über ganz Gotham City erhaben ist, also jener Metropole der Reichen, des mächtigen Finanzsektors und der kulturellen Elite , schlägt Selina ihre Zelte in einem Bezirk auf, der jene beherbergt, die sonst von Batmans Fokus ausgeschlossen bleiben: Sexarbeiterinnen, Obdachlose, Einwanderer und viele andere, die am unteren Ende der gesellschaftlichen Leiter stehen. Indem sie sich diesen Menschen verpflichtet fühlt und deren Schutz übernimmt, formuliert Catwoman ein stilles, aber kraftvolles Statement über soziale Ungleichheit, Eigentumsverhältnisse und die offensichtlichen Grenzen eines bürgerlichen Heldentums, das sich mehr um teure Juwelen sorgt als um den täglichen Überlebenskampf der Vergessenen und Unsichtbaren.

Brubaker transportierte diese Themen in einer unverwechselbaren Erzählweise, die an die düsteren Tonlagen des klassischen Crime Noir erinnert – schnörkellos und intensiv, aber ohne belehrend zu wirken. Darwyn Cookes Zeichnungen verliehen diesem Ansatz die ästhetische Finesse: mit einer Stilistik, die von den klaren Linien der 1950er-Jahre inspiriert war und doch zugleich eine subtile Dekonstruktion der klassischen Bildsprache vollzog. Gemeinsam schufen Brubaker und Cooke eine Catwoman-Version, die uns deshalb interessiert, weil sie die konkrete soziale Realität berührt.

Die älteste erotische Spannung im Superhelden-Comic

Die Beziehung zwischen Batman und Catwoman gehört zu den längsten und vielschichtigsten romantischen Spannungen im Superhelden-Comic. Seit 1940 umkreisen sie sich gegenseitig mit einer Anziehungskraft, die beide zugleich suchen und auch vermeiden wollen. Es liegt auf der Hand, warum diese Spannung nie vollständig aufgelöst werden kann; gerade deshalb wird sie auch nie langweilig.

Batman & Catwoman, DC

Es ist die unterschiedliche Natur ihrer Überzeugungen, die diese Beziehung so bemerkenswert macht. Batman setzt auf Gesetze und Systeme, um Gotham durch Gerechtigkeit zu verbessern. Selina Kyle hingegen vertraut auf Menschen, individuelle Fälle und die flexible Auffassung von Eigentum in einer ungerechten Welt. Ihre Liebe reicht über diese philosophische Trennlinie hinweg, doch keine der beiden Seiten ist bereit, sie zu überschreiten. Denn das würde bedeuten, ihre Identität aufzugeben.

Batman und Catwoman sind solange ein Paar geblieben, weil beide dasselbe Ziel verfolgen: eine bessere Welt für Gotham. Allerdings sind sie grundsätzlich uneinig über das Aussehen dieser Welt.

Tom Kings Herangehensweise an diese Beziehung in seinem Batman-Zyklus (2016–2019) zählt zu den am meisten ambitionierten Kapiteln dieser Geschichte. King behandelte ihre Verlobung als ernsthaften Erzählstrang und stellte die Frage: Können zwei Liebende zusammenleben, wenn ihre Identitäten die Beziehung an sich unmöglich machen? Die Antwort des Zyklus war, dass die Hochzeit scheiterte, da Batman der Meinung war, nur als gebrochener Mann ein echter Held sein zu können. Diese Lösung war umstritten, doch sie war auch ehrlich.

Newmar, Pfeiffer, Hathaway: drei Interpretationen, eine Figur, viele Facetten

Catwoman hat dank Julie Newmar, Michelle Pfeiffer und Anne Hathaway über die Jahrzehnte hinweg eine bewundernswerte Vielschichtigkeit erhalten. Jede von ihnen hat diesen Charakter in Film und Fernsehen einzigartig verkörpert und dabei vollkommen unterschiedliche Ansätze gewählt. Und doch bleibt eins stets gleich: ihr gemeinsamer Draht zu einer tieferliegenden Wahrheit dieser komplexen Antiheldin.

Julie Newmar setzte 1966 in der kultigen Batman-Serie Maßstäbe, indem sie Catwoman mit einer Mischung aus Ironie, Intellekt und selbstbestimmter Sexualität darstellte. In einer Ära, in der Frauenrollen oft nur dekorativ waren, wirkte ihre Interpretation wie ein Aufbrechen erstarrter Muster. Das war für das prüde US-Fernsehen eine kleine Revolution.

Ein ganz anderes Licht auf die Figur warf Michelle Pfeiffer in Tim Burtons Batman Returns von 1992. Diese Catwoman war durch persönliches Trauma gezeichnet, ihre Transformation in die katzenhafte Heldin ein kraftvoller Bruch mit der Realität. Schon ihr aus Verzweiflung selbstgenähtes Kostüm erzählte eine eigene Geschichte. Dunkel, schmerzvoll und tief verwurzelt in der Ästhetik der Gothic Novel, trat sie weit über die klassischen Grenzen des Superhelden-Comics hinaus. Mit ihrer Darstellung als gebrochene, aber vielschichtige Figur fand Pfeiffer in Burtons düster-poetischer Welt genau den Raum, den sie brauchte, um Catwoman neu zu definieren.

Anne Hathaway schließlich brachte in Christopher Nolans The Dark Knight Rises (2012) einen völlig anderen Ansatz mit. Ihre Selina Kyle war bodenständig und geerdet, ein Produkt sozialer Ungerechtigkeiten und voller Klassenbewusstsein. Ihre Moral war pragmatisch und zielgerichtet, mehr inspiriert durch die sozialkritische Note eines Autors wie Ed Brubaker als durch die Fantastik eines Tim Burton. Es war eine Catwoman ohne Schnörkel, klug und durchtrieben, die genau wusste, wie diese dunkle Welt funktioniert und wer für ihr Chaos verantwortlich ist.

Ob verspielt, tragisch oder hochgradig realistisch, jede dieser Interpretationen hat ihren Teil dazu beigetragen, Catwoman als eine der großartigsten Charaktere des Batman-Universums zu etablieren. Drei Darstellungen, drei Perspektiven, und doch schimmern durch all diese Varianten immer wieder die Essenz und die unverwechselbare Vielschichtigkeit dieser Figur hindurch.

Die Figur, die das Genre herausfordert

Seit nunmehr achtzig Jahren fungiert Catwoman als moralischer Gegenpol im Batman-Universum. Sie ist jene Figur, deren bloße Existenz die grundlegenden Annahmen des Genres hinterfragt, das auf der Vorstellung basiert, es gäbe eine klare Trennlinie zwischen Gut und Böse. Ebenso wird vorausgesetzt, dass die Ordnung, für die sie kämpfen, grundsätzlich erstrebenswert ist. Catwoman jedoch stellt all dies in Frage. Sie nimmt von den Reichen, die ihren Wohlstand meist auf fragwürdige Weise erlangt haben. Sie schützt diejenigen, die vom System übersehen oder benachteiligt werden. Und sie liebt einen Mann, der die bestehende Ordnung repräsentiert, lehnt es jedoch ab, diese Ordnung auch für sich selbst zu akzeptieren.

Genau das macht sie zur bedeutendsten Nebenfigur in Batmans Welt und – in ihren schillerndsten Momenten – sogar zu einer noch besseren Protagonistin. Während Batman von Anfang an fest in seiner Identität verankert ist, steht Selina Kyle bei jeder neuen Geschichte erneut vor existenziellen Fragen: Wer bin ich? Nach wessen Regeln handle ich? Diese Fragen bleiben unbeantwortet und sollen es auch bleiben. Eine Catwoman, die eine endgültige Antwort findet, wäre schlicht keine Catwoman mehr.

Die Diebin, die nie gefasst wurde

Selina Kyle entkam erstmals im Jahr 1940 und seitdem konnte sie jedem Versuch, sie auf ein festgelegtes Bild zu reduzieren, geschickt entwischen. Sie ist eine Meisterin der Subversion und entzieht sich hartnäckig jeder Erzählung, die versucht, ihr eine eindeutige Identität aufzudrängen. Das ist ihre wahre Superkraft. Es sind weder die Peitsche noch ihre akrobatischen Fähigkeiten oder ihr Talent als Diebin. Es ist ihre unvergleichliche Fähigkeit, keine greifbare Form anzunehmen, sich einer festen Definition zu entziehen.

Bill Finger, der vermutlich der kreative Kopf hinter der Figur war, hätte diese Charaktereigenschaft womöglich verstanden. Selina ist die Verkörperung des Widerstands gegen ein System, das sie vereinnahmen möchte.

Gotham mag Batman brauchen. Aber jede gute Geschichte braucht Catwoman. Denn ohne sie würde Batman niemals wirklich begreifen, welchen inneren und äußeren Kampf er eigentlich führt.

Zatanna – Die Tochter des Magiers

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Eine Tochter sucht ihren Vater und findet sich selbst

Zatanna gilt als eine kleine Sensation, und das aus gutem Grund. Ihr Erfolg beruht auf einem originellen erzählerischen Kniff, den Autor Gardner Fox 1964 in Hawkman #4 einsetzte. Ihr Debüt markierte den Auftakt einer mehrteiligen Suche, die sie quer durch das gesamte DC-Universum führte und sich über mehrere Serien und Ausgaben erstreckte. Für die damalige Zeit war das eine bahnbrechende Idee. Obwohl es bereits Crossover gab, war die Vorstellung, dass ein Charakter gezielt in anderen Comics auftauchte, um jemanden zu suchen, eine mutige Innovation, die das Genre der Superhelden-Comics auf eine neue Ebene hob.

Aber wen suchte Zatanna? Nun, ihren Vater, Giovanni Zatara, der bereits eine Ikone im DC-Universum war. Dieser Bühnenmagier, der jedoch echte magische Kräfte besaß, war seit den späten 1930er Jahren ein fester Bestandteil der Comics, war jedoch spurlos verschwunden. Zatanna begab sich auf eine abenteuerliche Reise, zog von Heft zu Heft und wandte sich an verschiedene Helden wie Batman, Atom, Green Lantern und Elastoman, um Unterstützung zu erhalten. Schließlich fand sie ihren Vater 1967 in Justice League of America #51 wieder. Dieser Moment war zugleich der Höhepunkt ihrer Eingliederung in die Gemeinschaft der DC-Helden, aber das Ende ihrer Suche war es nicht.

Die Art und Weise dieser groß angelegten Suche prägte ihre Figur von Anfang an. Zatanna wurde als jemand vorgestellt, der vor keiner Herausforderung zurückschreckt und keine Grenzen kennt, wenn es darum geht, das zu finden, was für sie von Bedeutung ist.

Familiengeschichte

Ein Erbe aus dem Goldenen Zeitalter

Gardner Fox

Einer der produktivsten und einflussreichsten Comicautoren des Goldenen Zeitalters. Fox erfand den Flash (Jay Garrick), Hawkman, den Sandman Wesley Bernard (nicht zu verwechseln mit der Marvel-Figur) und das Konzept des Multiversums. Zatanna war eine seiner letzten großen Schöpfungen, ein letztes Aufleuchten des mythologisch denkenden Autors kurz vor dem Ende seiner aktiven DC-Karriere.

Murphy Anderson

Anderson gab Zatanna ihr ikonisches visuelles Grundkonzept: das Kostüm der Bühnenmagierin, samt Frack und Zylinder. Eine Entscheidung von großer Klugheit, denn sie verankerte die Figur sofort in einer Welt des Theaters und der Illusion.

Das Fox-Porträt von Gil Kane, c. 1974

Gardner Fox gilt als eine der tragischen Gestalten der Comicgeschichte. Über die Jahre verfasste er Hunderte von Comics für DC, erschuf Charaktere, die heute enorme Werte in Milliardenhöhe repräsentieren, und erhielt dafür weder eine angemessene Entlohnung noch Ansprüche auf eine Rente. Als DC in den 1960er-Jahren damit begann, erfahrene Veteranen schrittweise durch neue Talente zu ersetzen, war Fox einer der ersten, die das Unternehmen verlassen mussten. Zatanna war sein letztes Vermächtnis, eine Figur, die er bis ins Detail ausgearbeitet zurückließ.

Murphy Andersons visuelles Konzept für Zatanna zeigte eine beeindruckende Beständigkeit. Der Frack und der Zylinder entwickelten sich zum unverkennbaren Markenzeichen der Figur. Selbst wenn spätere Autoren Anpassungen an ihrem Kostüm vornahmen, fiel man immer wieder auf diesen ikonischen Look zurück. Er ist nicht nur überaus auffällig und ästhetisch, sondern vermittelt auch eine starke Botschaft: Diese Frau ist eine Künstlerin, die weiß, dass Magie und Theater untrennbar miteinander verbunden sind. Sie weigert sich, so zu tun, als ob das Übernatürliche unsichtbar wäre.

Sdrow detrevni – eine Grammatik der Macht

Zatanna nutzt eine einzigartige Form der Magie: Sie spricht rückwärts. Dies ist das zentrale Merkmal, das sie auszeichnet. Ein einfaches „Erif“ lässt Flammen entstehen (Fire). „Etaerc a llaw“ (Create a Wall) zieht eine Mauer hoch. Ihre umgekehrte Sprache dient ihr als magischer Zauberstab, ein Artefakt, mit dem sie ihre Macht manifestiert. Ähnlich wie bei Etrigans Vorliebe für gereimte Sprache lohnt es sich auch hier, diese eigenwillige Fähigkeit als ein konzeptionelles Ausdrucksmittel zu betrachten.

Beispiel · Zatannas Sprache

„Nrub!“ – Burn.
„Yltnelis peek mih.“ – Keep him silently.
„Etativel.“ – Levitate.

Verschiedene Zatanna-Erscheinungen aus: Bring Down The House #4 (2024).
Gezeichnet von Nicola Scott. © DC

Rückwärts zu sprechen verwirrt das gewohnte Verständnis von Sprache, indem es die Ordnung der Buchstaben und Laute umkehrt. Es ist wie ein kleines Experiment mit den Bausteinen unserer Realität: Alles bleibt gleich, aber die Reihenfolge wird auf den Kopf gestellt. Genau dieses Konzept liegt der westlichen Idee von Magie zugrunde und ist weniger ein Bruch der Naturgesetze, sondern ein Perspektivwechsel, der die Wirklichkeit aus einem ungewöhnlichen Blickwinkel zeigt. Zatanna verkörpert dieses Prinzip perfekt. Sie ist einerseits eine Magierin im klassischen Sinn, aber auch eine Sprachkünstlerin, die das Unmögliche in Worte fasst.

Diese Mechanik zeigt, dass Sprache nur aus Konventionen besteht. Wenn Zatanna ein einfaches „Erif!“ ausruft und plötzlich Flammen in Erscheinung treten, erinnert uns das daran, dass Worte nur dann Bedeutung haben, wenn wir ihnen diese zuschreiben. Dreht man sie um, verändert sich ihr Gehalt – die Magie liegt also nicht in den Wörtern selbst, sondern in unserer Wahrnehmung. Natürlich war diese tiefergehende Idee vermutlich nicht das Hauptziel von Zatannas Erfindern im Jahr 1964. Aber die besten Köpfe, die später an ihrer Geschichte arbeiteten, nutzten diese Konzepttiefe kunstvoll aus..

Giovanni Zatara – Schatten und Fundament

Ein Essay über Zatanna kommt nicht ohne eine Auseinandersetzung mit der Figur ihres Vaters aus, denn Giovanni Zatara bildet das zentrale Fundament für ihre Charakterisierung. Als Magier des Goldenen Zeitalters verkörperte Zatara pure Macht und moralische Reinheit. Mit seinen rückwärts gesprochenen Zaubersprüchen besiegte er Schurken und strahlte die nahezu makellose Tugend einer Zeit aus, in der Helden noch als frei von inneren Konflikten dargestellt wurden.

Zatanna ist in jeder Hinsicht die Tochter ihres Vaters; sie hat seine magischen Fähigkeiten, seinen Stil und seine Bühnenpräsenz geerbt. Doch im Gegensatz zu ihm gehört sie einer Ära an, die von ihren Figuren mehr verlangt als nur noble Gesten. Die stärksten Erzählungen über Zatanna sind jene, die ihren Vater nicht nostalgisch verherrlichen. Stattdessen stellen sie grundlegende Fragen: Wie fühlt es sich an, in den Fußstapfen eines Menschen zu stehen, dessen Moralverständnis einfacher war als das eigene? Und was tut man, wenn man das Vermächtnis einer Person zwar liebt, es aber dennoch als unzureichend empfindet?

Mit Zataras Tod in Alan Moores Swamp Thing #50 wurde diesen Fragen eine greifbare Dringlichkeit verliehen. Während einer Seance verlor Zatanna ihren Vater, als eine Attacke finsterer Mächte ursprünglich auf sie abzielte. Zatara jedoch nahm den Fluch auf sich, um seine Tochter zu schützen. Seitdem begleitet sie die Abwesenheit ihres Vaters wie ein unsichtbarer Schatten, der sie fortwährend prägt.

Das gelöschte Gedächtnis

© DC

Im Jahr 2004 rüttelte Brad Meltzers Identity Crisis das DC-Universum auf eine Weise durch, die bis heute nachhallt. Zatanna stand dabei im Mittelpunkt eines der moralisch brisantesten Momente dieser Geschichte. Es kam ans Licht, dass die Justice League in der Vergangenheit wiederholt magische Eingriffe genutzt hatte, um das Gedächtnis von Schurken zu löschen und damit ihre geheimen Identitäten zu schützen. Diejenige, die diese heikle Aufgabe ausführte, war Zatanna. Doch der wahre Schock folgte später. Sie hatte dasselbe auch bei Batman getan, ohne sein Wissen und ohne seine Zustimmung.

Dieser Moment markiert eine seltene Episode von wirklicher moralischer Schwere in der Comic-Geschichte, bei der es keine einfache Antwort gibt. Zatanna handelte aus Sorge um das Wohl der Gruppe, die Sicherheit der Helden und ihre Lebensgrundlagen. Doch dabei überschritt sie eine entscheidende Grenze, die in einer Welt voller grenzenloser Kräfte von fundamentaler Bedeutung ist. Diese Grenze zieht die Linie zwischen Fürsorge und Manipulation, zwischen Schutz und Bevormundung.

Durch Identity Crisis entwickelte sich Zatanna weiter: Von einer bis dahin makellosen Heldin wurde sie zu einer Charakterfigur mit Ecken und Kanten, deren Handlungen nicht mehr frei von Schuld waren. Dieser Wandel leitet ihre Reifung ein und verleiht ihrer Geschichte neue Tiefe.

Seit diesem Vorfall hegt Batman ein tiefes Misstrauen ihr gegenüber – ein Thema, das in späteren Erzählungen wiederholt aufgegriffen wird. Solche Konsequenzen schaffen die Grundlage für spannende Geschichten, wie beispielsweise in Paul Dinis Solo-Serie von 2010–2011. Dort wurde gezeigt, wie Zatanna gelernt hat, mit der Last ihrer Entscheidungen zu leben, auch wenn diese von anderen nicht immer sofort verstanden wurden.

Der Autor, der sie wirklich verstand

Paul Dini

Paul Dini nimmt in der Geschichte von Zatanna eine Rolle ein, die vergleichbar ist mit Neil Gaiman für Poison Ivy oder Alan Moore für Etrigan. Er ist der Autor, der das volle Potenzial der Figur erkannt und ausgeschöpft hat. Seine Beziehung zu Zatanna wird dabei von einer spürbaren persönlichen Wärme getragen, die in Comics nur selten so intensiv zum Ausdruck kommt. In Interviews hat Dini offen erklärt, dass Zatanna schon seit seiner Kindheit zu seinen Lieblingsfiguren zählt.

In ihrer Soloserie von 2010 porträtierte Dini Zatanna als vielschichtigen Charakter: Als Bühnenkünstlerin widmet sie sich ihren Zaubershows mit Ernsthaftigkeit. Als Tochter setzt sie sich mit ihrer nicht abgeschlossenen Beziehung zu ihrem Vater auseinander. Als Magierin bekämpft sie in San Francisco lokale mystische Bedrohungen, und als Freundin zeigt sie sich als Mensch mit Fehlern, verborgen hinter der schillernden Fassade ihres Fracks. Auf den ersten Blick erscheint dieses Konzept für eine Figur mit nahezu grenzenlosen Möglichkeiten überraschend bodenständig. Doch auf den zweiten Blick wird klar, dass genau dieser Ansatz unverzichtbar ist. Zatanna bleibt spannend, indem sie in ihrer Erdung fest verankert bleibt.

Anekdote

Theater, Femininität und die Würde der Unterhaltung

Zatanna nimmt im Superhelden-Genre eine besondere Stellung ein, da sie die einzige namhafte Heldin ist, die ihre Identität als Bühnenkünstlerin in den Mittelpunkt stellt. Während die meisten Helden ihre herausragenden Fähigkeiten hinter einer unauffälligen Fassade des Alltags verbergen, macht Zatanna das Außergewöhnliche zur öffentlichen Schau. Sie vereint die Rollen einer Entertainerin und einer Retterin und demonstriert, dass diese beiden Aspekte nicht zwingend im Widerspruch zueinander stehen müssen, auch wenn das Genre selbst lange gebraucht hat, um dies anzuerkennen.

Ihr charakteristisches Erscheinungsbild mit Frack und Zylinder verkörpert in diesem Sinne ein stilles, unbewusstes politisches Statement. Diese Kleidung symbolisiert die Verbindung von Magie und Kunst und verdeutlicht, dass auch Kunst ernst genommen werden sollte. Wer auf hohem Niveau unterhält, leistet einen essenziellen Beitrag. In einem Genre, das traditionell eher physische Kraft und Gewalt betont als Eleganz und Sprache, stellt Zatannas Auftreten eine leise, aber wirkungsvolle Subversion dar.

Ihre Rolle innerhalb der Justice League Dark – zusammen mit Figuren wie Wonder Woman, John Constantine, Swamp Thing, Detective Chimp, Deadman und anderen aus der magischen Ecke des Universums – zeigt, dass sie am besten in einem Ensemble aufgehoben ist, das die düsteren, übernatürlichen Bereiche der Superheldenwelt erforscht. Dort befasst man sich mit Kräften jenseits menschlicher Kontrolle. In dieser Gruppe ist sie weder die mächtigste noch die erfahrenste, doch oft erweist sie sich als die bodenständigste und vernünftigste. Ihre besondere Stärke liegt in ihrer Fähigkeit, sowohl eine tiefe Verbindung zur menschlichen als auch zur mystischen Seite zu halten.

Der Vorhang fällt und hebt sich wieder

Zatanna ist eine Figur, die sechs Jahrzehnte gebraucht hat, um ihre ganze Strahlkraft zu entfalten. Mit einer Eleganz, die eng mit ihrem Wesen verbunden ist, hat sie diesen Werdegang durchlebt. Vom Crossover-Gimmick des Silbernen Zeitalters zur vielschichtigen, moralisch herausfordernden Zauberin des modernen DC-Universums – ihre Entwicklung mag nicht linear verlaufen sein, doch der Weg ging stets bergauf.

Was sie in der ersten Reihe der DC-Charaktere hält, ist weniger ihre bloße Stärke als vielmehr ihr Umgang mit Macht. Sie ist mächtig genug, um sich den schwierigen Fragen zu stellen: Wie nutzt man Magie und überschreitet dabei Grenzen, ohne selbst grenzenlos zu werden? Wie schützt man das, was einem wichtig ist, ohne es zu dominieren? Und wie macht man aus einem geerbten Vermächtnis ein eigenes Leben?

Bereits 1964 ließ Gardner Fox diese Fragen anklingen, als er eine Tochter auf die Suche nach ihrem Vater schickte. Diese Suche dauert an, doch inzwischen weiß Zatanna, dass die größte Entdeckung sie selbst ist.

Etrigan – Der reimende Dämon aus Camelot

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Ein König, ein Zauberer und eine ewige Bürde

Es gibt Momente in der Geschichte der Comics, die sich rückblickend wie Naturgewalten anfühlen – künstlerische Schöpfungen, bei denen ein einzelner Autor eine neuartige und so fremdartige Idee zum Leben erweckt, dass das Medium danach nicht mehr ganz dasselbe war. Die Erschaffung von Etrigan durch Jack Kirby im Jahr 1972 ist einer dieser seltenen Augenblicke. Und doch bleibt diese Meisterleistung heute überraschend wenig gewürdigt.

Die Prämisse ist so schlicht wie gewagt: In der letzten Nacht von Camelot, als König Artus‘ Reich im Chaos von Feuer und Verrat unterging, verschmolz der Zauberer Merlin einen Höllendämon namens Etrigan mit einem menschlichen Ritter namens Jason Blood. Dies war eine Strafe und zugleich ein Schutz – eine ambivalente Verbindung aus Fluch und Gabe. Ob dies Merlins wahre Absicht war, bleibt absichtlich unklar. Seit jenem Moment wandelt Jason Blood als unsterblicher Zeuge des Verfalls menschlicher Zivilisation durch die Jahrhunderte, belastet mit dem Wissen um die Vergänglichkeit der Welt. Gleichzeitig birgt er die Macht, sich in ein gelbes, feuerspuckendes Höllengeschöpf zu verwandeln, das in Reimform spricht und die Mächte des Bösen mit einer Begeisterung bekämpft, die nicht weniger erschreckend wirkt als das Übel selbst.

Ursprung

Jack Kirby: Autor, Zeichner, Visionär

Als Miterfinder ikonischer Figuren wie Captain America, den Fantastic Four, den X-Men, den New Gods, Darkseid, Thor und unzähligen weiteren Charakteren hat Jack Kirby unauslöschliche Spuren in der Welt der Comics hinterlassen. Bereits 1972, als er Etrigan ins Leben rief, galt er als lebende Legende. Gleichzeitig war er jedoch ein Mann, der tief enttäuscht von Marvel zu DC wechselte, um dort die Chance auf absolute kreative Freiheit zu ergreifen.

Die DC-Phase im Kontext

Kirbys Jahre bei DC (1970–1975) markieren das wohl eigensinnigste und ambitionierteste Kapitel seiner Karriere. In dieser Zeit entstanden nicht nur Etrigan und die Fourth World-Saga, sondern auch Werke wie OMAC und Kamandi. Diese Serien waren kommerziell nur bedingt erfolgreich, überforderten jedoch konzeptionell die damaligen Möglichkeiten des Mediums und setzten neue kreative Maßstäbe.

Um Etrigan wirklich zu verstehen, muss man zunächst Jack Kirby verstehen. Eine Aufgabe, die alles andere als leicht ist. Jacob Kurtzberg, der sich Jack Kirby nannte, stammte aus der jüdischen Einwanderergemeinschaft der Lower East Side. Für ihn waren Comics ein Medium, um moderne Mythen zu erschaffen. Gemeinsam mit Joe Simon schuf er in den 1940ern Captain America und damit ein kulturelles Symbol, dessen Bedeutung weit über den Zweiten Weltkrieg hinaus bis in die Gegenwart reicht. In den 1960ern baute er zusammen mit Stan Lee das Marvel-Universum auf, das die Popkultur nachhaltig prägen sollte. Doch trotz seiner revolutionären Leistungen blieben ihm sowohl die Rechte an seinen Figuren als auch die verdiente Anerkennung weitgehend verwehrt.

Als Kirby 1970 zu DC wechselte, trieb ihn ein beinahe unstillbarer kreativer Hunger an. Sein Ziel war es, etwas zu schaffen, das zumindest ideell ganz ihm gehörte. Die Fourth World-Saga, mit zentralen Figuren wie Darkseid, Orion und New Genesis, war der Ausdruck dieses Strebens: ein kosmisches Epos, das den ewigen Konflikt zwischen Freiheit und totaler Kontrolle thematisiert. Etrigan hingegen entstammt einer anderen Facette seines Schaffens; er ist das dunklere und intimere Pendant dieser Mythologie. Weniger kosmisch in seinem Auftreten, dafür tief verwurzelt in den Abgründen der menschlichen Seele.

Kirby entwarf Etrigan in einer Phase seines Lebens, in der er zwei scheinbar widersprüchliche Identitäten vereinte. Er war sowohl der unangefochten mächtigste Comickünstler seiner Zeit als auch ein Mann, der die innere Zerrissenheit einer Bestie kannte, und die schien nie das richtige Gefäß zu finden.

Warum spricht der Dämon in Versen?

Es ist eines der markantesten und zugleich meistdiskutierten Merkmale der Figur. Dabei war dies ursprünglich in Kirbys Konzept gar nicht vorgesehen: Der Etrigan des Jahres 1972 sprach noch ganz ohne Reime. Wie andere Schurken in Comics äußerte er sich in großspuriger Prosa. Erst Alan Moore brachte 1984 in seiner Interpretation der Figur in Swamp Thing die revolutionäre Idee ein, Etrigan in Jamben und Reimen reden zu lassen.

Moore erkannte das ästhetische Potenzial, das in der mittelalterlichen Herkunft der Figur schlummerte und von der Originalserie ungenutzt geblieben war. In der Tradition englischer mittelalterlicher Dichtung – von Beowulf bis hin zu den Mysterienspielen des 14. Jahrhunderts – sprachen Dämonen und übernatürliche Wesen oft in gebundener Sprache. Dies diente sowohl dazu, ihre Andersartigkeit zu unterstreichen, als auch, weil Magie und Versform traditionell eng miteinander verbunden galten. Als Autor und zugleich literarisch versierter Denker griff Moore diese Tradition auf und legte sie Etrigan in den Mund.

Sprachstil · Etrigan

Die zwei Zeilen, die Jason Blood zur Beschwörung verwendet, gehören zu den ikonischsten Versen in der Geschichte der Comics. Sie besitzen eine Qualität, die nur wenigen Schlagworten gelingt. Sie wirken wie eine Liturgie, ein Gebet, das jedoch in die falsche Richtung flüstert. In den späten 1980er-Jahren verfeinerte Matt Wagner die Figur in seiner preisgekrönten Miniserie The Demon und hob Etrigans gereimtes Sprechen zu einem wahrhaft literarischen Werkzeug. Wenn der Dämon spricht, hat man die Szene schon bildlich vor Augen, noch bevor man das erste Wort gelesen hat.

Wonder Woman – Prinzessin der Amazonen

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Sensation Comics #1 © DC

Es gibt eine Szene im ersten Wonder-Woman-Comic von 1942, die man nicht vergisst, wenn man sie einmal gesehen hat: Eine Frau im Sternenbanner-Bikini und mit roten Stiefeln schleudert einen Nazi-Panzer durch die Luft, als wäre es Spielzeug, und lächelt dabei. Es ist ein breites, kindliches Strahlen, das echte Freude an der eigenen Stärke ausdrückt. Das war 1942 in einem amerikanischen Mainstream-Comicheft. Mit einer Frau als Protagonistin.

Man muss kurz innehalten, um zu begreifen, wie ungeheuerlich das war.

Wonder Woman erschien erstmals in All Star Comics #8 im Oktober 1941, knapp einen Monat vor dem Angriff auf Pearl Harbor. Ab Frühjahr 1942 erhielt die Figur dann ihre eigene Serie. Ihr Schöpfer war William Moulton Marston, ein Psychologe, Erfinder des ersten brauchbaren Lügendetektors, Harvard-Absolvent und promovierter Jurist. Er schrieb die Comics unter dem Pseudonym Charles Moulton. Der Name war eine Mischung aus seinem eigenen mittleren Vornamen und dem seines Verlegers Maxwell Charles Gaines, dem Gründer von All-American Comics, dem Vorläufer von DC. Gaines hatte Marston auf Empfehlung der damaligen Bildungsberaterin Olive Richard engagiert. Wie sich herausstellte, war Olive Richard eine seiner beiden Lebensgefährtinnen.

Marstons ungewöhnliches Privatleben


Marston war alles andere als ein gewöhnlicher Autor. Er hatte eine dezidierte pädagogische und nehezumessianische Überzeugung. Seiner Meinung nach würde die Welt in etwa tausend Jahren von Frauen regiert werden, was er als das Beste betrachtete, was ihr passieren könnte. Frauen verbänden laut seiner Theorie Stärke mit Liebe und Mitgefühl auf eine Art, die Männern schlicht nicht möglich sei. Wonder Woman war für ihn der literarische Beweis dieser Idee, die inzwischen zunehmend an Gewicht gewinnt.

Die seltsamste Ursprungsgeschichte des Goldenen Zeitalters

Die Figur besitzt eine selbst für Comic-Verhältnisse außergewöhnlich komplexe Herkunftsgeschichte. Diana ist die Prinzessin der Amazonen auf Paradise Island (Themyscira), einer verborgenen Insel, die von Frauen bewohnt wird. Sie haben sich aus der von Männern dominierten Welt zurückgezogen, um in Frieden und Selbständigkeit zu leben. Ihre Mutter Hippolyta formte sie ursprünglich aus Ton, und die Götter hauchten ihr Leben ein. Zumindest in der Ursprungsversion. Spätere Neuinterpretationen, insbesondere die in den 1980er-Jahren von George Pérez geschaffene und mittlerweile weitgehend kanonische Version, legten jedoch Zeus als ihren Vater fest. Dies verlieh der Geschichte zwar mehr Dramatik, entfernte sie aber zugleich von ihrem ursprünglichen subversiven Ansatz.

Die Handlung nimmt Fahrt auf, als der amerikanische Pilot Steve Trevor auf Paradise Island abstürzt und gerettet werden muss. Um ihn sicher in die Welt der Menschen zurückzubringen und den Alliierten im Zweiten Weltkrieg beizustehen, verlässt Diana ihre Heimat. Dabei nimmt sie die Tarnidentität der Krankenschwester Diana Prince an – eine Rolle, deren Alltäglichkeit im Kontrast zu ihrem auffälligen Sternenbanner-Outfit beinahe humorvoll wirkt.

In den frühen Comics entwickelte William Moulton Marston anschließend ein freudianisch aufgeladenes Universum, das von Symbolik rund um Fesselung, Unterwerfung und psychologische Machtkämpfe durchzogen war. Kaum eine Ausgabe kam ohne Szenen aus, in denen Figuren – oft Wonder Woman selbst – gefesselt, angekettet oder anderweitig in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkt waren. Der Zeichner H. G. Peter setzte diese Szenen mit einer Präzision um, bei der modernen Lesern schwindelig wird. Sowohl der Herausgeber von DC Comics, Sheldon Mayer, als auch die Branchen-Ethikkommission waren wiederholt alarmiert. Marston erklärte ihnen geduldig wie kleinen Kindern, dass all dies alles symbolisch gemeint sei, eine Metapher für die psychologische Befreiung von emotionalen Zwängen.

Ob ihm dies tatsächlich abgenommen wurde, bleibt ungewiss. Die Historikerin Jill Lepore, die 2014 die richtungsweisende Biografie The Secret History of Wonder Woman veröffentlichte, kommt zu dem Schluss, dass Marstons spezifische Vorlieben und seine feministische Ideologie untrennbar miteinander verknüpft waren. Eines ohne das andere zu verstehen sei schlichtweg unmöglich.

Das Lasso der Wahrheit

Nach Marstons Tod: Jahre des Vergessens und der Wiederentdeckung

Als Marston 1947 an Krebs verstarb, verlor Wonder Woman nicht nur ihren wichtigsten Fürsprecher, sondern auch die prägnanten Merkmale, die sie auszeichneten. Der Autor Robert Kanigher übernahm die Geschichten und verwandelte sie in eine romantisierte Heldin, deren größter Wunsch es war, Steve Trevor zu heiraten. Ihre Abenteuer wurden alltäglicher und weniger ambitioniert – das Feuer des Goldenen Zeitalters war erloschen.

Wonder Woman auf der Titelseite

Die 1960er-Jahre brachten für Wonder Woman eine ganz eigene Identitätskrise mit sich. Im Zuge der umfassenden Neuausrichtung vieler DC-Charaktere verlor die Amazonenprinzessin ihre übermenschlichen Kräfte – und, man mag es kaum glauben, wurde zur Betreiberin einer Modeboutique. Was als ein moderner, zeitgemäßer Emma-Peel-Moment für das Silberne Zeitalter gedacht war, entwickelte sich zu einem der größten Irrwege in der Geschichte des Comics. Der Schock war groß, besonders bei Feministinnen wie Gloria Steinem. So groß, dass sie 1972 keine geringeren Maßnahmen ergriff, als Wonder Woman im ikonischen Originalkostüm auf das Cover der allerersten Ausgabe des Ms. Magazine zu setzen. Mit dieser symbolischen Geste sollte die Superheldin rehabilitiert werden: eine deutliche Botschaft, dass sie zur feministischen Bewegung gehört und nicht in eine Boutique.

Die wahre Rettung von Diana Prince folgte jedoch erst 1987, durch die geniale Neuinterpretation von George Pérez nach Crisis on Infinite Earths. Pérez hauchte der Figur neues Leben ein, indem er sie tief in der griechischen Mythologie verwurzelte und ihr mit Themyscira – dem überarbeiteten Paradise Island – eine faszinierende politische und kulturelle Identität gab. Gleichzeitig verlieh er Wonder Woman eine Würde und Tiefe, wie sie seit den Tagen ihres Schöpfers William Moulton Marston nicht mehr gesehen worden waren. Zum ersten Mal in Jahrzehnten folgte die Serie einer durchdachten künstlerischen Vision, die sich nicht für ihre Protagonistin rechtfertigen musste.

Im Verlauf der folgenden Jahre gab es weitere bemerkenswerte Phasen: die eleganten Zeichnungen von Phil Jimenez in den frühen 2000ern, Greg Ruckas kluge und packende politische Geschichten oder Gail Simones emotionaler Scharfsinn. Diese kreativen Meilensteine zeigten immer wieder, wofür Wonder Woman steht: für Stärke durch Mitgefühl, nicht anstelle davon. Dies bleibt das Herzstück von Marstons Vermächtnis, unabhängig davon, wie man zu den Eigenheiten seines Lebens stehen mag.

Was die Figur wirklich besonders macht

Man könnte denken, Wonder Woman sei lediglich die weibliche Entsprechung zu Superman oder Batman. Doch das ist ein hartnäckiges Missverständnis. Superman verkörpert den Immigranten, der Amerika liebt. Batman ist der traumatisierte Milliardär, der die Dunkelheit mit seiner eigenen Dunkelheit bekämpft. Wonder Woman hingegen stammt aus einer fremden Kultur, die sie für überlegen hält, und dennoch entscheidet sie sich freiwillig, der Menschheit zu helfen.

Gerade das macht sie aus einer philosophischen Perspektive spannender als viele ihrer Kollegen. Sie ist keine gebrochene Figur, die durch heldenhafte Taten nach Heilung sucht. Ihre Motivation entspringt der Stärke und Unversehrtheit. Anstelle mit Zorn und Gewalt vorzugehen, nutzt sie ihr Lasso der Wahrheit. Sie tötet nur im äußersten Notfall, und selbst dann trägt sie die moralische Bürde dieser Entscheidung sichtbar mit sich.

Die Armbänder, die sie trägt – im Original „Bracelets of Submission“ – gehören zu den denkwürdigsten Symbolen der Comicwelt. Ursprünglich von den Göttern auferlegt, dienen sie den Amazonen als Mahnmal ihrer früheren Versklavung. Gleichzeitig sind sie eine unzerstörbare Schutzwaffe. In manchen Erzählungen verliert Wonder Woman ihre Selbstkontrolle, wenn sie die Armbänder ablegt, und wird unberechenbar. Freiheit ohne Begrenzung wird dann zur Gefahr, was eine ganz andere Art von Gefangenschaft ist. Marstons psychologischer Hintergrund zeigt sich deutlich in solchen Details.

Doctor Strange – Hüter der Realität

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Ein Sturz in die Tiefe

Strange Tales #110

Es gibt eine sehr kleine Kategorie von Comicfiguren, bei denen man sagen kann: Ohne eine bestimmte Persönlichkeit hinter dem Zeichentisch wäre die Figur buchstäblich undenkbar. Doctor Strange gehört eindeutig in diese Kategorie, und die Persönlichkeit ist Steve Ditko. Als Stan Lee und Ditko die Figur im Juli 1963 in Strange Tales #110 debütieren ließen, war das Marvel-Universum gerade dabei, sich mit einer Geschwindigkeit zu erfinden, die selbst Beteiligte später kaum fassen konnten. Innerhalb von drei Jahren hatte Jack Kirby die Fantastic FourThor und die New Gods mitaufgebaut, während Lee und Ditko den Spider-Man erschufen. Doctor Strange war ganz anders als die anderen. Leise, meditativ, wie ein Kammermusikstück inmitten der lauten Klänge einer Bigband-Ära.

Die Entstehungsgeschichte von Doctor Strange ist dabei so prägend, dass sie zu einem zeitlosen Archetyp wurde. Stephen Strange, ein brillanter, doch zutiefst selbstverliebter Neurochirurg, verliert bei einem Autounfall die Feinmotorik seiner Hände. Das Werkzeug seiner Identität, seiner Überlegenheit, seines Selbstverständnisses, alles war dahin. Was folgt, ist eine düstere Reise durch Verzweiflung, Ablehnung, zerschmetterte Hoffnungen und schließlich der Aufbruch nach Kamar-Taj. Dort begegnet er dem Uralten (Ancient One), der ihn durch einen tiefgreifenden Transformationsprozess führt. Und genau darin liegt die wahre Besonderheit von Doctor Strange. Sein Superhelden-Dasein resultiert aus einer bewussten inneren Wandlung, eines Moments der Kapitulation vor der eigenen Hybris. Strange muss sein Ego aufgeben, die Illusion von Kontrolle loslassen und mit der Erkenntnis leben lernen, dass nicht alles durch rationale Brillanz beherrscht werden kann. In dieser Hinsicht ist Doctor Strange auch ein Sinnbild für eine tiefmenschliche Reise hin zum Verständnis des eigenen Ichs und der Kräfte, die unseren Kosmos prägen.

Hintergrund

Das Genie hinter den Kulissen

Stan Lee – Autor & Konzept

Stan Lee, der Architekt des Marvel-Universums, brachte nicht nur Geschichten mit übermenschlichen Fähigkeiten hervor, sondern verlieh ihnen auch emotionale Tiefe. Seine Stärke lag in der kreierten Balance zwischen epischen Schlachten und universell nachvollziehbaren menschlichen Konflikten. Mit Doctor Strange wollte er eine Figur, die uns auf eine Reise der persönlichen Transformation mitnimmt – stärker als ein bloßer Ursprung magischer Macht.

Steve Ditko – Zeichner & Seele

Während Lees Ideenwelt das Fundament legte, trug Ditko den Funken, der aus der Figur ein Kunstwerk machte. Die atemberaubenden psychedelischen Landschaften, die verzerrten Geometrien von anderen Dimensionen und die kosmische Fremdartigkeit – all das machte Ditkos Handschrift unverkennbar. Seine Vision für Doctor Strange war wie keine andere. Während Zeitgenossen Magie oft mit Funkenregen und dramatischen Strahlen visualisierten, brach Ditko diese Konventionen und erschuf Welten, die sich jenseits bekannter Räume bewegten – unmöglich, verstörend und dabei hypnotisch anziehend. Seine Farbkombinationen erinnerten an die Abstraktheit Mark Rothkos, waren verschwurbelt wie Träume, die einen nicht loslassen.

Es ist kein Wunder, dass diese Ästhetik sich schon vor dem Aufkommen der LSD-Kultur der späten 1960er als surrealer Vorläufer erwies. Bevor „psychedelisch“ ein Schlagwort wurde und Menschen durch Experimente mit bewusstseinserweiternden Substanzen neue Welten entdeckten, hatten Ditko und Lee längst visuelle Türen in ungeahnte Dimensionen geöffnet.

1966 verließ Steve Ditko Marvel – die genaue Ursache bleibt ein ungelöstes Mysterium. Sicher ist jedoch, dass Spannungen über kreative Kontrolle und Rechte ihren Teil dazu beitrugen. Was bleibt, ist ein Vermächtnis, ein visueller Stil, der so einflussreich wie einschüchternd ist. Nachfolgende Zeichner versuchten entweder, ihre eigene Sprache innerhalb dieser imposanten Ästhetik zu finden (wie Frank Brunner in den 1970er Jahren oder Chris Bachalo in jüngerer Zeit) oder sie fielen in die Falle der reinen Nachahmung. Doch bloße Mandalas zu reproduzieren reicht nicht; der Zauber liegt nicht im Kopieren, sondern im Entwickeln eines eigenen Tons.

Ego, Kontrolle und die Kunst des Loslassens

Doctor Strange ist eine seltene Ausnahmefigur in der Welt der Superhelden-Comics. Er verkörpert nicht den typischen Helden, dessen Transformation mit einem einmaligen Ereignis abgeschlossen wird. Die Entwicklung von Strange ist ein niemals endender Prozess, eine Reise, die ihn immer wieder zu den zentralen Fragen zurückführt: Wie viel Kontrolle darf man ausüben? Zu welchem Preis erkauft man sich Macht? Wann wird Eingreifen zur moralischen Pflicht und wann zur unerträglichen Hybris?

Im Gegensatz zu vielen seiner Superhelden-Kollegen ist Strange derjenige, dessen innerer Konflikt nicht einfach gelöst werden kann. Stattdessen wird er in jeder Ära der Comics neu interpretiert und verhandelt. Genau diese Dynamik hebt ihn hervor , er bleibt ein Rätsel, dessen Geschichte nicht in einem endgültigen „Happy End“ mündet, er ist ein Spiegel menschlicher Fragilität und philosophischer Dilemmas.

Strange hat die Macht, die Realität selbst zu lenken und zu verändern. Dennoch sind die besten Geschichten rund um ihn – ob in Roger Sterns epischer „Master of the Mystic Arts“-Saga oder Jason Aarons modernen Neuschreibungen – jene, in denen er nicht nur gegen äußere Widersacher wie Dormammu oder Baron Mordo antritt. Viel spannender ist der innere Kampf, den Strange führt: der Kampf gegen die Versuchung, seine immense Überlegenheit zur alleinigen Wahrheit und moralischen Leitlinie zu erklären.

Aber warum setzt er seine gewaltige Macht so selten ein? In dieser Zurückhaltung liegt eine Mischung aus Weisheit und Demut, die ihn auf eine Stufe mit großen philosophischen Denkerfiguren hebt, und das mitten im oft actiongeladenen Universum der Superhelden. Doctor Strange ist ein Symbol für Selbstreflexion und die Kunst des Loslassens. Seine Geschichten fordern uns heraus, über die Komplexität von Kontrolle und Verantwortung nachzudenken.

Östliche Philosophie im westlichen Vierfarben-Druck

Die Einführung der Figur im Jahr 1963 fiel in eine Zeit, in der Amerika gerade erst begann, von östlicher Spiritualität und der aufkeimenden Gegenkultur berührt zu werden. Zen-Buddhismus war noch ein Nischenphänomen, Meditation galt als etwas Exotisches, und selbst die Beatles hatten ihre Indien-Reise noch nicht angetreten. Alan Watts, der später als wichtiger Vermittler zwischen Ost und West bekannt wurde, war damals beispielsweise einer breiten Öffentlichkeit kaum ein Begriff. Inmitten dieser kulturellen Ausgangssituation präsentierten Steve Ditko und Stan Lee eine Figur, die bereit war, in den Himalaya zu reisen, um bei einem unsterblichen tibetischen Zauberer zu lernen. Eine Figur, deren Kern eine Weltanschauung war, die radikale Selbstaufgabe und Demut predigte, ein bemerkenswerter Kontrast zur damaligen westlichen Mentalität.

Obwohl es vielleicht nicht explizit so gemeint war, wirkte Doctor Strange damals wie eine kulturelle Provokation. Er war das perfekte Gegenstück zum typischen amerikanischen Helden der Selbstoptimierung. Während Peter Parker alias Spider-Man seine Verantwortung akzeptieren musste und Iron Man sich durch Technologie stetig verbesserte, war Doctor Stranges zentrale Erkenntnis viel subversiver. Das eigentliche Problem ist das Ego, das Selbst. Diese Einsicht klingt nicht nur nach Zen-Buddhismus, sie ist es gewissermaßen auch, zumindest in amerikanisierter Comic-Form.

Hinzu kommt die visuelle Dimension. Im Gegensatz zu Iron Man, der für technologische Überlegenheit steht, oder Captain America, der die patriotische Geschichte verkörpert, befindet sich Doctor Strange in ganz anderen Gefilden. Er repräsentiert das Undarstellbare, das Jenseitige. Seine Abenteuer bewegen sich jenseits der euklidischen Geometrie, jenseits linearer Zeit und des Greifbaren. Die psychedelischen Illustrationen von Steve Ditko waren wegweisend und haben Generationen von Künstlern inspiriert. Jeder Zeichner, der später an Strange arbeitete, trat in Ditkos Fußstapfen und wurde dazu ermutigt, das Visuelle immer weiter zu pushen. Und tatsächlich: Einige der besten Doctor-Strange-Werke zeichnen sich dadurch aus, dass sie mit innovativen Bildern Grenzen überschreiten.

Anekdote

Ein Kosmos aus Beziehungen

Kein Held steht allein, jeder von ihnen ist eingebettet in ein Netzwerk aus Unterstützern. Doctor Strange bildet da keine Ausnahme und verfügt sogar über eines der interessantesten sozialen Gefüge des Marvel-Universums. Eine zentrale Figur dabei ist Clea, Stranges Schülerin und spätere Ehefrau. Ihre Beziehung zählt zu den wenigen in Superhelden-Comics, die tatsächlich partnerschaftlich auf Augenhöhe dargestellt werden. Zeitweise übernimmt Clea selbst den Titel des Sorcerer Supreme, führt ihren eigenen Kampf in der Dark Dimension und bleibt nicht auf die Rolle eines romantischen Sidekicks beschränkt. Sie ist eine voll ausgearbeitete Figur mit einer eigenständigen Entwicklung. Ihre Dynamik mit Doctor Strange – ob als Schülerin, Verbündete, Liebende oder auch als entfremdete Partnerin – bildete über Jahrzehnte hinweg das emotionale Zentrum der Serie.

Ebenso bedeutend ist Wong, Stranges treuer Wächter und engster Vertrauter. Seine Entwicklung spiegelt den Wandel gesellschaftlicher Wahrnehmungen wider. Vom klischeebehafteten Stereotyp eines schweigsamen asiatischen Dieners in den frühen Comics hin zu einer vielschichtigen Persönlichkeit mit eigenem Humor, Prinzipien und eigenem erzählerischen Gewicht. Insbesondere in den Adaptionen des MCU erlangte er eine Tiefe, die frühere Darstellungen weit übertrifft. Dies verdeutlicht eindrucksvoll, wie wandelbar und rehabilitierungsfähig das Medium Comic sein kann.

Ein weiterer zentraler Akteur in Stranges Universum ist sein Erzfeind Dormammu. Er gehört zu einer ganz eigenen Kategorie von Schurken, die Verkörperung einer gänzlich anderen Weltanschauung. Dormammu existiert jenseits menschlicher Kategorien von Gut und Böse, was ihn weitaus unheimlicher macht als viele andere Comic-Antagonisten. Sein Ziel ist nicht, Doctor Strange zu vernichten, weil er „böse“ ist, sondern weil er Ordnung verkörpert – etwas, das für Dormammu nichts weiter als eine flüchtige Schwäche darstellt.

Cumberbatch, Raimi – und Ditkos Erbe

Scott Derricksons Verfilmung Doctor Strange aus dem Jahr 2016 bot einen soliden und durchaus wagemutigen Einstieg in die Marvel-Interpretation der Figur. Besonders beeindruckend war die Bemühung, Ditkos surreale visuelle Ästhetik auf die Leinwand zu übertragen. Benedict Cumberbatch brachte ein instinktives Verständnis für die Figur mit. Er spielte Strange als einen Mann, dessen Arroganz weniger aus Überheblichkeit denn als Schutzmechanismus hervorgeht, während sein innerer Wandel stets mühsam und schmerzvoll bleibt. Allerdings griff der Film oft auf das typische Blockbuster-Spektakel zurück und scheute vor dem kosmisch Ungeheuerlichen zurück, einem Wesensmerkmal von Ditkos Werk.

Sam Raimis Doctor Strange in the Multiverse of Madness von 2022 schlug dann eine völlig andere Richtung ein. Mit dem Gespür eines Horrormeisters näherte sich Raimi dieser Welt und traf dabei überraschenderweise genau den Kern von Ditkos Vision. Sein expressionistischer Stil, seine Bereitschaft, echte Bedrohung und körperlichen Schrecken zu inszenieren, sowie seine Freude an surrealistischen Elementen fangen die ursprüngliche Essenz von Ditkos Schaffen besser ein als jede andere MCU-Produktion bisher. Perfekt war der Film vielleicht nicht – das sind Superheldenfilme selten –, aber er strahlte eine Authentizität aus, die sowohl beunruhigte als auch gefiel.

Der unvollendete Magier

Doctor Strange ist auch nach sechzig Jahren eine Figur, die sich ständig weiterentwickelt. Genau das ist sein wesentliches Merkmal und zugleich sein Versprechen. Helden, die ihre Reise schon abgeschlossen haben, verlieren oft ihren Reiz. Strange hingegen bleibt faszinierend, weil seine zentrale Frage nach wie vor ungelöst ist: Wie weit darf man gehen, wie viel darf man opfern, um eine Realität zu retten – eine Realität, die von den meisten ihrer Bewohner kaum als schützenswert wahrgenommen wird?

Diese Überlegung greift weit über die Grenzen des Superhelden-Genres hinaus. Es ist die ewige Frage des Spezialisten, des Menschen, der über Wissen verfügt, das anderen verborgen bleibt, und der lernen muss, mit dieser Verantwortung umzugehen. Steve Ditko stellte sie 1963 in vierfarbigen Comicseiten. Eine endgültige Antwort darauf fehlt bis heute.

Rocky Beach oder das Altern der Popmythen

Es gibt Figuren der Popkultur, die nicht altern dürfen. Sie leben in einer Art erzählerischer Gegenwart, die sich über Jahrzehnte hinweg stabil hält. Genau darin liegt ihr Geheimnis. Während Generationen von Lesern älter werden, bleiben diese Figuren unverändert: Sherlock Holmes bleibt immer der Detektiv der Baker Street, Tarzan der Herr des Dschungels – und Justus, Peter und Bob bleiben die drei Jungen aus Rocky Beach. Ein Erinnerungsraum, in dem auch unsere eigenen Abenteuer gespeichert sind, denn irgendwo da draußen gibt es uns noch in einem kindlichen Alter – und wenn „die Mumie flüstert“ halten wir dort den Atem an als sei das das erste Mal.

Die Graphic Novel Rocky Beach von Christopher Tauber und Hanna Wenzel setzt genau an diesem paradoxen Punkt an. Sie erzählt nicht einfach eine weitere Episode aus der Welt der Die drei ???, sondern stellt eine stillere Frage: Was geschieht mit einer fiktiven Welt, wenn ihre Leser älter werden?

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The Crow

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Nun stell dir vor, dass diese Liebe im Nu gewaltsam von dir genommen wurde. Du hast von einem Augenblick auf den nächsten alles verloren. Was würdest du tun? Würdest du verzweifeln? Drogen und Selbstzerstörung über dich stülpen? Jeden, den du triffst, deinen Hass spüren lassen? Oder würdest du etwas anderes machen? Dich etwa in Kunst ausdrücken?

Sein Name ist James, und ihr Name war Bethany. 1978 wurde sie von einem Fahrzeug erfasst und getötet. Laut dem Archiv einer James O’Barr / The Crow-Fanseite war „Beth allein auf einem Bürgersteig in Detroit unterwegs, als ein betrunkener Fahrer in einem Lieferwagen sie erfasste und sie durch mehrere Vorgärten schleifte.“ Dieses Ereignis prägte James O’Barr so gewaltig, dass das Ergebnis Comicgeschichte geschrieben hat und bei all jenen auf Widerhall stieß, die ein Exemplar des Comics The Crow von 1989 besitzen oder den gleichnamigen Film von 1994 sahen oder, wenn alles gut läuft, dem Neustart des Films in naher Zukunft entgegenfiebern. Über all die Jahre hat es fünf Filme über The Crow gegeben, und lange schon kursieren Gerüchte über einen weiteren. Das Projekt, das jetzt von Regisseur Corin Hardy (Hallow) geleitet wird, sichtete für die Rolle der zentralen Figur Eric Draven bereits eine Menge möglicher Darsteller.

James O'Barr
James O’Barr

Nachdem O’Barrs Welt zerbrochen war, wechselte er in die Welt des Militärdienstes, trat den Marines bei und wurde in Deutschland stationiert, wo er begann, Kampfhandbücher zu illustrieren. Tagsüber zeichnete er fleißig für sein Land, aber abends suchte er sich heftige Konfrontationen. Die oben genannte Fanseite bemerkt, dass er sich „während des Feierabends kopfüber in Schlägereien stürzte. Im Nachhinein war sein Verhalten offensichtlich selbstzerstörerisch, und es ist es ein Wunder, dass er noch am Leben ist.“

O’Barr erreichte seine frühe Entlassung aus seinem Militärdienst und entschied sich, nach seiner Heimkehr, die Person zu suchen, die für den Tod der Frau verantwortlich war, die er liebte, und sich zu rächen. Stattdessen erfuhr er, dass der Fahrer bereits gestorben war, angeblich unter natürlichen Umständen.

James O’Barrs Geburtstag wird am 1. Januar gefeiert, aber er selbst ist sich nicht sicher, ob es wirklich sein Geburtsdatum ist. Er kam in einem Wohnwagen zur Welt und wurde erst etwa eine Woche später in ein Krankenhaus gebracht. Sein Vater war, während er das Licht der Welt erblickte, betrunken, und weder er noch seine Mutter konnten sich an das tatsächliche Datum seiner Geburt erinnern. Von diesem Zeitpunkt an drehte sich für O’Barr das Karussell der Pflegefamilien bis er ungefähr sieben Jahre alt war.

Zu zeichnen begann er schon früh; desinteressiert an den Illustrationen, die er in seinen Bilderbüchern vorfand, kreierte er seine eigenen. Er zeigte sie niemanden, wollte die negative Aufmerksamkeit seiner Pflegefamilie nicht auf sich ziehen. Trotz des Trostes, den er beim Zeichnen fand, behielt er seine Arbeiten für sich und isolierte sich sozial.

Durch das Zeichnen entdeckte er jedoch einen Weg, seine Gedanken und Gefühle auszudrücken.

Ohne sich jemals einer Kunstschule angeschlossen zu haben lernte O’Barr, instinktiv Bilder zu schaffen, die von Emotionen durchtränkt waren. Die Charaktere, die seine Geschichten bevölkern, scheinen aus echtem Fleisch und Blut zu bestehen und rufen tiefe Reaktionen des Publikums hervor. Durch seinen künstlerischen Ausdruck entfernte sich O’Barr von den typischen Figuren der meisten Comic-Bücher und wandte sich der Renaissance-Skulptur, lebenden Modellen und der Stillleben-Fotografien zu. Statt einer übertriebenen Helden- und Schurkenanatomie nahm sich O’Barr die Formen von Michelangelos Kunst vor, und dieser Realismus zeigt sich in jedem Bildstrich, besonders aber in The Crow.

James O'Barr
James O’Barr

O’Barr erhält im Gegensatz zu vielen anderen Künstlern kein Drehbuch und bringt es dann als Bild auf Papier. Stattdessen hat er sein gesamtes künstlerisches Leben als Schöpfer und Illustrator verbracht und wird nur dann in Projekte involviert, wenn er einen persönlichen Bezug dazu hat. Jede Linie in jedem Bild rührt von einer tiefen Emotion, sei es Liebe, Hass, Wut oder Trauer. Jedes Bild hat eine Lebenskraft, die auch das Publikum betrifft. Für O’Barr ist Zeichnen Therapie. The Crow, sowohl die Graphic Novel als auch der Film, drücken den rohen Schmerz von Liebe und Verlust aus, wie ein kaltes Rasiermesser, das über einen Nerv gezogen wird, inklusive der zerstörenden Wut, die daraus folgen kann. Hier wird der Schmerz in das Licht gedrängt und das Publikum wird gezwungen, ihn als das zu betrachten, was er ist: ein Lehrer. In seinem ersten Auftritt wird The Crow auf die Straße gestoßen, registriert den Schmerz aber kaum und sagt: 

„Ich kenne den Schmerz auf molekularer Ebene. Er zieht an meinen Atomen und singt in einem Alphabet der Angst zu mir.“ 

The Crow illustriert all denen Gerechtigkeit, die Mut brauchen, um ins Angesicht der Angst zu blicken. In den Köpfen des Publikums wird die Idee des Antihelden als jemand verfestigt, dessen Handlungen gerechtfertigt sind, der aber genauso viel Angst und Schrecken erzeugen kann wie die Schurken der Geschichte selbst.

The Crow verkörpert Liebe, die zur Wut geworden ist, Verzweiflung, die sich zum Wahnsinn wandelte. Mit krass-weißer Haut, einem schwarzen Haarschopf und dem verräterischen Schwarz über seinen Augen und seinem Mund, das ein nie endendes Grinsen erzeugt, war The Crow eine neue Art von Held der unerbittlichen Rache und äußersten Brutalität, jene Art von Held, die Batman wäre, wenn er ganz seiner Dunkelheit nachgeben würde. Das soll nicht heißen, dass The Crow einfach ein hirnloser Killer ist, der auf Rache sinnt. Weit davon entfernt. Eric Draven ist trotz der Verwandlung immer noch derjenige, der er einst war. Wir erhaschen einen flüchtigen Blick auf ihn, wenn er sich an die schönen Dinge erinnert, die er mit seiner verlorenen Liebe teilte. Obwohl die Geschichte einen düsteren, unbeugsamen Blick auf den sintflutartigen Einbruch der Tragödie bietet, zeigt sie auch, was Gerechtigkeit und Erlösung leisten können. In den Worten von The Crow im Film von 1994:

Die Ducks nach Carl Barks: Von amerikanischen Erzählungen zum globalen Mythos

Die Ducks nach Carl Barks: Von amerikanischen Erzählungen zum globalen Mythos

(c) Carl Barks

Als Carl Barks in den 1940er-Jahren für den Disney-Konzern begann, Geschichten um Donald Duck und seine Verwandtschaft zu schreiben, ahnte niemand, dass hier einer der großen Mythen des 20. Jahrhunderts geschaffen wurde. Barks arbeitete anonym, ein „namenloser Handwerker“ der Comicindustrie. Und doch nannte ihn die Fankultur später ehrfurchtsvoll „The Good Duck Artist“. Denn er war derjenige, der Donald, Dagobert, Tick, Trick und Track, Daisy, Daniel Düsentrieb, Gundel Gaukeley und die Panzerknacker in eine Welt stellte, die weit über den Rahmen bloßer Kindergeschichten hinausging. Er baute Entenhausen – ein Hybrid aus amerikanischer Kleinstadt und globaler Abenteuerbühne.

Barks’ Geschichten wie Lost in the Andes (Im Land der viereckigen Eier) (1949), Back to the Klondike (Wiedersehen mit Klondike) (1953) oder Only a Poor Old Man (Die Mutprobe) (1952) demonstrieren, was sein Werk ausmacht: die Verschmelzung von komischer Alltagserfahrung und großer Weltgeschichte. In der Episode der „viereckigen Eier“ aus den Anden liegt eine feine Satire auf Kolonialismus und kulturelle Missverständnisse; im Klondike-Abenteuer blitzt Dagoberts Vergangenheit als romantischer Glückssucher auf, die ihn zu dem hartherzigen Kapitalisten machte, der er geworden ist; und in der Geschichte vom „armen alten Mann“ wird sein Reichtum zu einem melancholischen Symbol, das weniger Besitz als Erinnerung bedeutet. Schon hier offenbart sich, dass die Ducks keine eindimensionalen Karikaturen sind, sondern Figuren, in denen sich Menschheitsthemen bündeln: Arbeit und Scheitern, Gewinn und Verlust, Erinnerung und Sehnsucht.

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Batman: Der Rat der Eulen

rat der eulen

Beim erneuten Lesen von „Der Rat der Eulen“ war ich wieder einmal beeindruckt von der schieren Brillanz dieser Batman-Geschichte, die Autor Scott Snyder und Zeichner Greg Capullo geschaffen haben. Auch fast ein Jahr, nachdem ich sie zum ersten Mal gelesen habe, hat die Geschichte nichts von ihrer Energie, ihren Intrigen und ihrer kraftvollen Erzählweise eingebüßt, die mich von der ersten bis zur letzten Seite gefesselt und in ihren Bann gezogen haben. Für diejenigen, die die Geschichte noch nicht kennen: Es geht um eine mythische Illuminatengruppe, den Rat der Eulen, die Gotham City seit Jahrhunderten im Verborgenen regiert. So geheim, dass selbst Bruce Wayne nichts von ihnen wusste und sie wie alle anderen als Spukgeschichte für Kinder abtat. Doch als Bruce beginnt, Pläne für eine komplette Erneuerung der Infrastruktur von Gotham City vorzulegen, beginnen sie, ihre Herrschaft über die Stadt durch untote Meisterkiller, die Talons, wieder geltend zu machen.

©DC

Nun ist der Dunkle Ritter das Ziel der Eulen, und Bruce entdeckt, dass die Stadt, die er so gut zu kennen glaubte, etwas ganz anderes ist, ein völlig fremder und unbekannter Ort voller böser Überraschungen.

Obwohl Batman einer der wenigen Charaktere ist, die wirklich keine Einführung brauchen, liefert Snyder sie dennoch, indem er sich die Zeit nimmt, die Figuren vorzustellen und dieses Buch auch für Batman-Neulinge zugänglich zu machen. Das ist der erste Hinweis darauf, dass Snyder wirklich weiß, was er tut. Snyder stattet Bruce mit einer computergesteuerten Kontaktlinse und einem In-Ear-Mikrofon aus, das ihm die Namen und Hintergründe aller Personen verrät, denen er begegnet, so dass er in der Eröffnungsszene auf unerklärliche Weise alle Personen zu kennen scheint, denen er vorgestellt wird. Die Einführungen mit Untertiteln machen den neuen Leser auch mit den Akteuren vertraut, ohne dass diese Informationen umständlich in die Dialoge gepackt werden müssen.

Die hochmoderne Technologie ist ein Grundpfeiler dieses Buches, denn wir sehen Batman, wie er immer ausgeklügeltere Gadgets benutzt, wie den Laserschneider, den Mikromagneten und den photogrammetrischen Scanner, der in der Leichenhalle der Stadt installiert ist und es ihm ermöglicht, holografische Projektionen von Mordopfern zu sehen, während er sich in der Batcave aufhält. Natürlich muss Batman über eine fortschrittliche Ausrüstung verfügen, schließlich ist er der Besitzer von Wayne Tech, und wer keine Superkräfte hat, muss sich auf Gadgets verlassen, die ihm einen Vorteil gegenüber denen verschaffen, die sie haben. Der Fokus auf futuristische Technologie ist ein schöner Kontrapunkt zu dem, wofür der Rat der Eulen steht – das ewige Vertrauen in die Vergangenheit. Ihre Talons sind längst verstorbene Elite-Attentäter, die durch eine chemische Verbindung wiederbelebt werden können, als wären sie nie gestorben. Diese Verbindung ermöglicht es ihnen auch, Schäden an ihren Körpern fast augenblicklich zu regenerieren, was sie selbst für Batman zu gefährlichen Gegnern macht.

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Ihre Outfits sehen auch sehr steampunkig aus, irgendwie technisch, aber im Stil des 19. Jahrhunderts und definitiv nicht so glatt und raffiniert wie der Stil. Aber sie sind perfekt gemacht, vor allem, wenn man darüber nachdenkt, wie um alles in der Welt man Menschen in Eulenkostümen unheimlich aussehen lassen kann, und dann das fertige Produkt sieht – das Outfit deutet Eulenmerkmale an, ohne sie zu offensichtlich zu machen, und das funktioniert wirklich gut. Man muss sich nur diese leuchtenden Augen ohne Pupillen ansehen.

Was mir an diesem Buch am besten gefällt, ist die Art und Weise, wie Snyder und Capullo den Horror – den echten Horror – zu Batman zurückbringen. Batmans ganzes Auftreten basiert auf Angst, und seine Geschichten sind oft düster, aber es ist lange her, dass eine Batman-Geschichte wirklich beunruhigend war, eine Eigenschaft, die nicht für jede Batman-Geschichte wesentlich ist, die aber nicht ganz weggelassen werden sollte. Snyders Rat wird zunächst durch alte Fotografien aus dem 19. Jahrhundert illustriert, auf denen Capullo sie als wohlhabende Leute mit gesichtslosen Eulenmasken darstellt – eine starke und abschreckende Wirkung. Snyder schreibt die Batman-Mythologie aktiv um, damit sie zu seiner Geschichte passt, so dass die Eule nicht nur ein weiterer neuer Feind ist, gegen den Batman kämpfen muss, sondern etwas, das schon immer Teil seines Lebens war, ohne dass er es wusste.

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Von der Andeutung, dass Joe Chill nicht nur ein einfacher Straßenräuber war, bis zur Neuinterpretation von Halys Zirkus als Brutstätte für die Rekrutierung neuer Talons, was die erste Begegnung von Bruce und Dick Grayson in einem völlig neuen Licht erscheinen lässt (Dick war dazu bestimmt, ein Talon zu werden, bis Bruce ihn aufnahm), erschafft Snyder die Welt von Batman im Alleingang neu. Ein hervorragendes Gegenstück zu diesem Buch ist The Gates of Gotham (Die Tore von Gotham), das zu den Anfängen von Gotham City zurückkehrt, als die Stadt von den herrschenden Familien, den Waynes, den Cobblepots, den Kanes und den Elliotts, aufgebaut wurde. In diesem Buch verbindet Snyder die Vergangenheit Gothams mit dem Rat von Bruce‘ Vorfahren Alan Wayne, der unter mysteriösen Umständen ums Leben kam. Es ist eine meisterhafte Verbindung, und obwohl man Gates nicht lesen muss, um dieses Buch zu verstehen, zeigt es doch, wie reich Snyders Geschichte ist und wie gut er diesen Handlungsbogen geplant hat. Der seltsame Tod von Alan Wayne veranlasst Bruce, die Stelle zu untersuchen, an der die Leiche seines Vorfahren gefunden wurde, und führt uns zu dem Teil des Buches, der zu Recht am meisten besprochen wird – das Labyrinth der Eulen..

Bis zu diesem Punkt gibt es viele Momente, in denen Capullos enormes Talent zum Vorschein kommt, wie z.B. die Art und Weise, wie er das zerbrechende Glas zeichnet, als Bruce aus dem obersten Stockwerk des Old Wayne Towers geworfen wird, oder wie Batman durch ein Fenster in Arkham geschleudert wird, und nicht zu vergessen sein Talon-Design. Aber so gut seine Zeichnungen auch waren, ich hatte das Gefühl, dass Snyders Skript im Mittelpunkt des Buches stand – bis zur Labyrinth-Sequenz. In diesem Teil des Buches ist Snyders Skript sparsam mit Dialogen und enthält kurze, abgehackte Aussagen von Batmans innerem Monolog. Batman irrt tagelang durch das schattenhafte Labyrinth, völlig verloren in dieser Konstruktion, deren Komplexität er noch nie zuvor erlebt hat, und weiß nicht einmal, wo in Gotham er sich befindet.

Als wir ihn sehen, ist das linke Auge seiner Maske zerbrochen und wir sehen sein menschliches Auge, durch das seine wachsende Angst deutlich sichtbar ist. Seit wer weiß wie langer Zeit hat er weder Nahrung noch Wasser zu sich genommen. Von den dunklen ersten Seiten dieser Sequenz werden Batman und der Leser plötzlich in einen Raum gestoßen, der von einer albtraumhaft hellen, weißen, riesigen Eulenstatue beherrscht wird, die klares, blaues Wasser aus ihrem Schnabel spuckt. Das Bild ist so verblüffend und kraftvoll – es ist perfekt gezeichnet und gibt sehr effektiv den Ton an. Das Wasser ist wahrscheinlich mit Drogen versetzt, aber Batman nimmt verzweifelt einen Schluck… Von nun an wechseln Capullos Panels vom vorherrschenden Schwarz zum strahlenden Weiß, wenn Batman von einer beunruhigenden Situation in die nächste gerät. Von der Eulenstatue bis zum Raum mit den Fotos der früheren Bewohner des Labyrinths – Bruce‘ Vorfahren -, die, je länger sie im Labyrinth gefangen waren, immer verwirrter wurden, bis sie schließlich verrückt wurden und starben.

Und hier beginnen Snyder und Capullo mit dem Comicformat zu spielen, indem sie die Panels seitlich anordnen, so dass man das Buch seitlich drehen muss, bis man es auf den Kopf stellt und rückwärts liest! Das ist eine geniale Art, Batmans Orientierungslosigkeit darzustellen. Batman beginnt zu halluzinieren, und wir werden mit fantastischen und eindringlichen Bildern konfrontiert, wenn das Gericht physisch als Teil einer Eule erscheint. Batman beginnt sogar, sich in eine Vogelgestalt zu verwandeln, wie eine Figur aus Roald Dahls Der magische Finger, bevor er sich in eine monströse Fledermaus verwandelt. Es ist eine erstaunliche Sequenz, die man wirklich gesehen haben muss, um sie zu glauben.

Das Buch ist fast makellos. Die charakterstarke Geschichte, die tolle Atmosphäre aus Horror und Action, die unglaublichen Zeichnungen, das Tempo – all das fügt sich wunderbar zu einem der besten Bücher der DC-Neuauflage zusammen. Der Rat der Eulen ist ein großartiges Batman-Buch, das jeder Batman-Fan lesen sollte, und wer es noch nicht gelesen hat, sollte es ganz oben auf seine Leseliste setzen.

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