Spawn – Gegen Himmel und Hölle

Spawn

Ein toter Soldat kehrt aus der Hölle zurück

Spawn #1.
Von Todd McFarlane.

Die Ursprungsgeschichte von Spawn zeichnet sich durch eine besondere Art von Direktheit aus, die man sonst eher selten im Superhelden-Genre findet. Der Elitesoldat und CIA-Auftragsmörder Albert Francis Simmons wird von seinem eigenen Vorgesetzten umgebracht. Daraufhin landet er in der Hölle, wo er einen Pakt mit dem Teufel schließt, genauer gesagt mit Malebolgia, einem Fürsten, der aus Dantes Inferno stammt. Schließlich kehrt er als Spawn mit einem lebenden, symbiotischen Necroplasma-Kostüm zurück zur Erde. Eigentlich wollte er seine Frau Wanda wiedersehen. Doch er findet eine Welt vor, die sich fünf Jahre ohne ihn weitergedreht hat. Wanda hat inzwischen seinen besten Freund Terry geheiratet. Und sein eigenes Gesicht ist zu einer verbrannten Maske geworden.

Aus emotionaler Sicht ist dies mehr eine Tragödie als eine klassische Superheldengeschichte. Simmons ist ein Mann, der alles verloren hat, was ihn ausgemacht hat: seinen Beruf, seine Identität, seinen Körper, seine geliebte Partnerin und im Grunde seine gesamte Zukunft. Jetzt ist er gezwungen, mit den Überbleibseln seines Lebens zurechtzukommen. Todd McFarlane hat in Interviews immer wieder betont, dass Spawn von Beginn an eine zutiefst persönliche Figur für ihn war: die Verkörperung des Erlebnisses, von einem System ausgenutzt und anschließend fallen gelassen zu werden. McFarlane, der viele Jahre lang Spider-Man für Marvel zeichnete und dabei unzureichende Rechte und Anerkennung erhielt, kannte dieses Gefühl aus eigener Erfahrung.

Die Biografie im Kostüm

Todd McFarlane und die Revolution von 1992

Todd McFarlane: Autor, Zeichner und Verleger

Einer der einflussreichsten Comiczeichner seiner Generation. Sein Spider-Man-Run Ende der 1980er setzte neue Standards für dynamische Zeichensprache und verkaufte sich in Millionenauflage. 1992 gründete er mit sechs anderen Marvel-Starzeichnern Image Comics, und Spawn wurde das Symbol dieser Unabhängigkeitserklärung.

Die sieben Rebellen: Image Comics Mitbegründer 1992

McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Erik Larsen, Jim Valentino, Whilce Portacio. Sieben der meistverkauften Zeichner Marvels verließen gleichzeitig den Verlag. Es war der größte kreative Exodus in der Geschichte des amerikanischen Comics, und er veränderte die Machtverhältnisse der Branche dauerhaft.

Todd McFarlane von Gage Skidmore
Todd McFarlane von Gage Skidmore

Todd McFarlane zeichnete sich als Künstler vor allem durch sein ungewöhnliches Verhältnis zum Raum aus, wodurch Spawn sofort unverwechselbar wurde. Seine Panels sind wahre Schlachtfelder aus Tinte. Spawns Umhang und das ikonischste visuelle Element der Figur, sind regelrecht lebendig und füllen die Seiten mit einer Dynamik, die kein gewöhnliches Textil erreichen könnte. Der Umhang ist auch tatsächlich ein eigenständiger Charakter. Er reagiert auf Spawns Gefühle, schützt, greift an und bewegt sich wie ein dunkler Schatten durch Seitengassen. McFarlane, der zuvor bei Spider-Man lernte, Bewegung in Bilder zu bannen, ließ bei Spawn den Stoff selbst zum Leben erwachen.

Für das Verständnis der Figur ist es wichtig zu wissen, dass McFarlane in den frühen Jahren auch der Autor von Spawn war, bevor er Schreiber wie Frank Miller, Alan Moore, Dave Sim und Neil Gaiman für Gastausgaben einlud. Die frühen Spawn-Hefte haben eine emotionale Rauhheit, die von einem Zeichner stammt, der seine Geschichte zum ersten Mal in Worte fasst und dabei keine literarische Ausbildung als Background hat. Das wirkt manchmal etwas holprig, ist aber auch authentischer als alles, was ein professioneller Comicautor geschrieben hätte.

Die Revolution die die Branche veränderte

Im Jahr 1992 kam es zu einer bedeutenden Veränderung auf dem amerikanischen Comicmarkt. Image Comics sorgte für eine wahre Revolution. Bis dahin hatten Marvel und DC die Szene dominiert, und die Zeichner und Autoren gaben ihre Rechte an den Figuren immer an den Verlag ab, unabhängig von der Popularität der Werke. Jack Kirby zum Beispiel schuf Captain America, die Fantastic Four und die New Gods, und erhielt keine angemessene Kompensation für seine Schöpfungen. Bill Finger, der Batman hauptsächlich entwickelt hatte, wurde jahrzehntelang nicht einmal namentlich erwähnt. Dieses System war so verankert, dass es als selbstverständlich angesehen wurde.

Als McFarlane und seine sechs Mitstreiter Image Comics ins Leben riefen, verfolgten sie ein von Grund auf einfaches Prinzip. Jeder Künstler behält die Rechte an seinen eigenen Kreationen. Es gibt weder einen Verlag noch eine Firma oder einen Herausgeber. Die Rechte an der Figur bleiben bei demjenigen, der sie erschafft. Spawn war das erste und auffälligste Ergebnis dieser Philosophie, und die beeindruckenden Verkaufszahlen fanden in der Branche große Beachtung. Das erste Heft von Spawn erreichte eine Auflage von 1,7 Millionen verkauften Exemplaren, was es zur erfolgreichsten Erstausgabe einer unabhängigen Comicserie in der Geschichte des Mediums machte.

1992 zeigte Image Comics eindrücklich, dass Leser einer Figur oder einem Kreativen folgen und nicht unbedingt einem Verlagsnamen. Diese Erkenntnis hat den Markt bis heute geprägt, und ohne McFarlane und Spawn wäre sie wahrscheinlich nie so klar geworden.

Das lebende Kostüm als Hauptdarsteller

Spawn, Todd McFarlane
Von Todd McFarlane

In der Welt der Comics gibt es wenige visuelle Elemente, die so unmittelbar mit einer Figur verbunden sind wie Spawns Umhang. Er ist ein Symbiont, ein lebendes Wesen aus Necroplasma, das auf Spawns Gedanken und Emotionen reagiert. Der Umhang kann angreifen, verteidigen, sich in riesige Flügel entfalten oder zu einem schützenden Kokon zusammenziehen. McFarlane hat ihn so gestaltet, dass er wie vom Wind einer fremden Welt bewegt wirkt, mit einer Mischung aus Schwere und Leichtigkeit, die physisch unmöglich, aber visuell fesselnd ist.

Der erzählerische Beitrag dieses Umhangs ist subtiler, als man auf den ersten Blick vermuten könnte. Spawn ist ein gebrochener Mann, ein ehemaliger Soldat ohne klare Mission, Identität oder Zukunft. Der Umhang verleiht ihm eine überwältigende Präsenz, während der Mensch darunter langsam zerfällt. Dies verkörpert ein klassisches Superhelden-Paradoxon: Die äußere Macht steht im Gegensatz zur inneren Zerrissenheit. Je imposanter der Umhang wird, desto verlorener wirkt der Mann darin.

Greg Capullo

Zwischen Himmel und Hölle

Spawn zählt zu den herausragendsten Comicfiguren im amerikanischen Mainstream. In einem Genre mit anderen bedeutenden Charakteren wie Doctor Strange, Etrigan und Phantom Stranger scheint Spawn besonders durch seine radikale moralische Haltung. Er weigert sich, den kosmischen Konfliktparteien Gefolgschaft zu leisten.

In Spawns Welt kämpfen Himmel und Hölle um die Vorherrschaft über die Menschheit, beide aber greifen auf Korruption zurück. Die Engel sind bürokratisch kalt, jederzeit bereit, für einen strategischen Vorteil Millionen zu opfern. Die Dämonen sind offensichtlich böse, aber wenigstens sind sie ehrlich, was ihre Natur betrifft. Spawn stellt sich gegen beide. Er setzt sich für individuelle Menschen in Not ein, trotz seiner Rolle als Werkzeug der Hölle. Er kämpft nicht für eine Ideologie.

Diese Haltung hat tiefgründige philosophische Auswirkungen, die McFarlane in den besten Momenten der Serie intensiv beleuchtet. Wenn beide Seiten des kosmischen Krieges unmoralisch handeln, basiert Moral nicht auf Zugehörigkeit, sondern auf persönlichen Entscheidungen. Das macht Spawn zu einem Symbol radikalen Individualismus‘, jedoch nicht in libertärer, sondern in ethischer Hinsicht. Sein Maßstab bleibt das, was er war, bevor das System ihn veränderte.

Spawn stellt dem Genre die Frage: Was, wenn Gut und Böse gleichermaßen im Unrecht sind? Was bleibt als Basis für Entscheidungen außer dem individuellen Menschen und seinen Lieben?

Der erste schwarze Superheld im Mainstream-Rampenlicht

Al Simmons von Todd McFarlane
Al Simmons von Todd McFarlane

Al Simmons ist ein schwarzer Amerikaner, und das ist in der Geschichte des Superhelden-Comics von entscheidender Bedeutung. Als 1992 Spawn veröffentlicht wurde, gab es kaum schwarze Hauptfiguren in ihren eigenen Serien im Mainstream. Obwohl Black Panther seit 1966 und Blade seit 1973 existierten, standen beide am Rand des Verlagsgeschäfts. Spawn war der erste schwarze Superheld, der in einer eigenständigen Serie mit großer Auflage erschien.

Todd McFarlane hat in Interviews betont, dass er sich bewusst dafür entschieden hat, Al Simmons‘ Identität zu diversifizieren. Er wollte eine Figur schaffen, die sich von den überwiegend weißen Helden im Mainstream abhebt. Die Auswirkungen seiner Entscheidung waren größer als erwartet. Der Film von 1997 mit Michael Jai White war einer der ersten großen Superheldenfilme mit einem schwarzen Hauptdarsteller, sechs Jahre vor der Veröffentlichung von Blade (1998) in seiner bekanntesten Form und neun Jahre bevor schwarze Superhelden populär wurden.

Die Grenzen der eigenen Rechte

Angela, Spawn-Sonderheft
Angela im Spawn-Sonderheft. Gezeichnet von Greg Capullo

Die Geschichte von Neil Gaimans Engagement bei Spawn zählt zu den lehrreichsten und schmerzhaftesten Erzählungen der Comicwelt. Sie ist lehrreich, weil sie aufzeigt, dass selbst ein System, das gegen Ausbeutung entwickelt wurde, letztlich selbst ausbeuterisch agieren kann.

1993 verfasste Gaiman die neunte Ausgabe von Spawn und kreierte dabei zwei bedeutende Figuren: Medieval Spawn und Angela, die als Engeljägerin bekannt wurde. Diese Ausgabe war sowohl aus kritischer Sicht als auch kommerziell ein voller Erfolg. Was folgte, war ein langwieriger Rechtsstreit über die Eigentumsrechte an diesen Figuren. McFarlane bestand darauf, dass die Charaktere Teil des Spawn-Universums seien und somit ihm gehörten; Gaiman hingegen argumentierte, dass er sie erschaffen habe und die Rechte daher bei ihm lägen. Dieser Konflikt endete vor Gericht in einem Vergleich, woraufhin Angela schließlich zu Marvel wechselte, wo sie heute als Thor-Schwester in das Avengers-Universum integriert ist.

Die Ironie dieser Situation ist kaum zu übersehen. Image Comics wurde ins Leben gerufen, um genau solche Konflikte zu vermeiden und sicherzustellen, dass kreative Schöpfer die Rechte an ihren Werken behalten. Dass das erste bedeutende Unternehmen für Schöpferrechte im amerikanischen Comicwesen dennoch in einen solchen Rechtsstreit verwickelt wurde, ist durchaus ernüchternd.

Das beste Spawn-Produkt außerhalb des Comics

Keith David
Keith David

Die HBO-Animationsserie, die von 1997 bis 1999 ausgestrahlt wurde, bleibt in der langen Reihe von Spawn-Adaptionen das einzige Werk, das in seinen besten Momenten dem Original-Comic gleichkommt. Dieser Erfolg ist auf mutige Entscheidungen zurückzuführen, da die Serie gezielt für ein erwachsenes Publikum entwickelt wurde und kompromisslos Inhalte wie Gewalt, Prostitution, politische Korruption und religiöse Ambiguität behandelte, eine Herangehensweise, die im Animationsbereich selten ist.

Keith David als die Stimme von Spawn war eine ideale Wahl. Seine Stimme wirkt sowohl tief und melancholisch als auch kraftvoll. Man spürt, dass sie zu jemandem gehört, der viel durchgemacht hat und dennoch weitermacht, da niemand anderes die Verantwortung übernimmt.

Es ist bedauerlich, dass die Serie nach drei Staffeln eingestellt wurde und bis heute keine angemessene Fortsetzung gefunden hat. Todd McFarlane arbeitet seit Jahren an einem düsteren Horrorfilm-Neustart, der Spawn als Monster darstellen soll, aber bisher gibt es keine neuen Informationen dazu.

Das Symbol einer Generation

Spawn kam 1992 auf den Markt, einer Zeit, als die Comicbranche mit einer Krise zu kämpfen hatte. Einige Zeichner wollten das alte System nicht länger akzeptieren. Das Publikum war inzwischen groß genug, um diese Entscheidung finanziell zu unterstützen. Auch wenn dieser Moment vorbei ist, sind seine Auswirkungen noch präsent. Image Comics existiert weiterhin. Creator Ownership ist ein anerkanntes Prinzip geworden. Schwarze Superhelden haben mittlerweile Kinofilme, Fernsehserien und eigene Universen.

Zwar begann all das nicht mit Spawn, aber Spawn war das sichtbarste Argument für diese Entwicklungen, ein Manifest in Tinte, dessen Umhang sich über die Panels entfaltete.

Der Soldat der nie nach Hause kommt

Al Simmons sehnte sich danach, Wanda wiederzusehen. Doch als es dazu kam, erkannte er, dass sie ohne ihn ein besseres Leben führte. Das ist Spawns wahre Tragödie. McFarlane greift immer wieder auf sie zurück, weil sie den ehrlichsten Schmerz der ganzen Serie verkörpert, den Moment, in dem klar wird, dass seine Rückkehr kein glückliches Ende bietet, sondern das Leben anderer nur komplizierter macht.

Seitdem kämpft Spawn für Menschen, die ihn nicht kennen, in vergessenen Gassen, die kein Held betritt, gegen Bedrohungen, die kaum Beachtung finden. Es ist der Heroismus eines Menschen, der alles verloren hat und gerade deshalb frei genug ist, um das Richtige zu tun.

Der Urknall des Mediums: Jack Kirby

Die Lower East Side und das Überleben als Schule

Jacob Kurtzberg wurde am 28. August 1917 als Sohn österreichisch-jüdischer Einwanderer im Elend der New Yorker Lower East Side geboren. Die Welt, in der er aufwuchs bestand aus dicht bevölkerten Mietskasernen, Straßengangs und der täglichen physischen Gewalt des Alltags in Armut. Das Bewusstsein, dass Amerika zwar das gelobte, aber auch ein hartes und gleichgültiges Land war, hat sich direkt Direktheit in seine Vorstellungskraft eingeschrieben. Sein gesamtes Werk ist davon durchzogen. Kirby hat nie vergessen, woher er kam. Und er hat nie aufgehört, die Energie dieser Herkunft in Bilder zu übersetzen, die etwas von diesem ursprünglichen Überlebensdrang enthalten.

Jack Kirby
Credit: Suzy Skaar

Aus pragmatischen Gründen nannte er sich ab den frühen 1940ern Jack Kirby. Das taten viele andere jüdisch-amerikanische Künstler seiner Generation ebenfalls. Sie betrachteten angloamerikanische Namen als Eintrittskarte, weil die Industrie jeden Hauch von Fremdheit bestrafte. Diese Namensänderung ist ein kleines, aber signifikantes Detail, denn Kirby begann seine Karriere mit der Erkenntnis, dass er sich anpassen musste, aber irgendwie dann doch seine Individualität bewahren konnte. Sein ganzes Leben lang hat er daran gearbeitet, sich immer weiter zu verbessern, bis sein Stil so gut wurde, dass ihn andere einfach nachahmten.

Seine frühe Karriere verlief durch die Untiefen der Comicbranche der späten 1930er- und frühen 1940er-Jahre. Er verfasste Zeitungsstrips und Kurzgeschichten für kleine Verlage, die von Monat zu Monat ums Überleben kämpften. Kirby zeichnete alles, was bezahlt wurde, ob Western, Romanzen, Horror, oder Science-Fiction, und zwar mit einer Geschwindigkeit, die von Zeitgenossen als übernatürlich beschrieben wurde. In dieser Umgebung lernte Kirby, wie man eine Geschichte in Bilder übersetzt, wie man eine Seite komponiert und wie man Energie in einem statischen Bild unterbringt, die sich dann beim Lesen entlädt.

Captain America und der Krieg als moralische Tatsache

Captain America #1, Marvel

Im März 1941 erschien die erste Ausgabe von Captain America. Das Cover, auf dem Captain America Adolf Hitler ins Gesicht schlägt, ist eines der berühmtesten Bilder der amerikanischen Comicgeschichte und zeugt von politischem Selbstbewusstsein. Zu diesem Zeitpunkt waren die Vereinigten Staaten noch nicht in den Zweiten Weltkrieg eingetreten. Der Druck war aber bereits erheblich. Die jüdischen Mitarbeiter des kleinen Verlags Timely Comics erhielten Morddrohungen. Kirby und Simon veröffentlichten das Heft trotzdem.

Diese Entscheidung ist untrennbar mit seiner Biografie verbunden. Kirby war Jude. Er kannte die Berichte über das, was in Europa geschah. Er hatte Verfolgung und Ausgrenzung als strukturelle Konstante im eigenen Leben erfahren. Captain America war für ihn daher keine Genre-Figur, sondern eine moralische Tatsache. Die Frage, ob Amerika gegen den Nationalsozialismus kämpfen sollte, stellte sich Jacob Kurtzberg nicht. Das Cover war bereits die Antwort.

Zur politischen Bedeutung von Captain America Comics #1, März 1941

Captain America schlug Hitler, noch bevor Amerika es tat. Das ist mittlerweile Comicgeschichte. Und es ist die Geschichte eines jüdischen Einwanderers, der dem Land, das ihn aufgenommen hatte, zeigte, was es zu tun hatte.

Kirby selbst kämpfte von 1943 bis 1945 in Europa als einfacher Soldat in einer schrecklichen Situation. Er sprach nur selten und sehr knapp über diese Kriegserfahrung, was mehr sagt als irgendwelche ausführlichen Schilderungen. Diese Erfahrung hinterließ in seinem Werk eine bestimmte Qualität der Gewalt. Sie wird nie verherrlicht, ist stets konsequent durchdacht und wird immer mit dem Wissen gezeichnet, was Schläge und Explosionen tatsächlich bedeuten. Kirby hat dies alles selbst erlebt. Das unterscheidet seine Darstellung von Gewalt dann auch von der späterer Superhelden-Zeichnern, die sich an Kinofilmen und aus anderen Comics bedienten, aber keine Ahnung von der Realität hatten.

Die Marvel-Jahre

Die Jahre zwischen 1958 und 1970, in denen Kirby für den Verlag tätig war, der sich von Atlas Comics zu Marvel Comics wandelte, stellen die produktivste Schöpfungsphase in der Geschichte des amerikanischen Comics dar. In dieser Zeit entstanden in Zusammenarbeit mit Stan Lee die Fantastic Four, der Hulk, Thor, Iron Man, Ant-Man, die Avengers, die X-Men, Nick Fury, Black Panther, die Inhumans, der Silver Surfer, Galactus und Dutzende weitere Figuren und Konzepte. Heute bilden sie das Fundament einer Unterhaltungsindustrie von unvorstellbarer globaler Reichweite.

Zur Frage der Autorenschaft

Kirby Krackles
Quasimodo und der Silver Surfer als Beispiel des „Kirby Krackle“

Was Kirby in diesen Jahren leistete, ist schlicht nicht fassbar. In Spitzenjahren produzierte er bis zu vierzig fertige Comicseiten pro Woche. Vierzig Seiten pro Woche. Pro Woche! Jede Seite ist eine Kompositionsentscheidung, ein Energiefeld aus Dynamik, Perspektive und Figurenakrobatik. Die Leser seiner Zeit hatten so etwas noch nie vorher gesehen. Kirby erfand seine Bildsprache, die ohne Vorläufer war und illustrierte dabei Kräfte, die weitaus gewaltiger sind als ein menschlicher Körper überhaupt aushalten kann; aber er tat es mit den Mitteln des menschlichen Körpers.

Die dynamischen Körperhaltungen, die drastische Perspektivverzerrung und die berühmten Kirby Krackles – jene Wolken aus schwarzen Energiepunkten, die Kirby nutzte, um kosmische und atomare Kräfte darzustellen und die so unverwechselbar sind, dass sie seinen Namen tragen – prägen seine Werke ebenso wie die imposanten Maschinen und Architekturen mit ihren Rohren, Bolzen und die abstrakte Geometrie der kosmischen Räume. All diese Elemente spiegeln ein zeichnerisches Denken wider, das sich intensiv mit der Frage auseinandersetzte, wie das nicht Sichtbare, wie Energie, Kraft oder Kosmologie, in einer bildlichen Sprache wirkungsvoll dargestellt werden kann.

Die Fourth World

1970 entschied sich Kirby, Marvel zu verlassen und zu DC- Comics zu wechseln. Das sorgte damals in der Comicwelt für großes Aufsehen. Dieser Wechsel eröffnete ihm endlich die Chance, etwas zu entwickeln, was ihm bei Marvel nie vollständig möglich gewesen war: ein eigenständiges, umfassendes und durchgehend stimmiges mythologisches Universum, frei von den einschränkenden Vorgaben eines Verlegers mit der letztlichen Kontrollmacht. Das Ergebnis war die sogenannte Fourth World, bestehend aus den vier eng miteinander verwobenen Serien New Gods, The Forever People, Mister Miracle und Superman’s Pal Jimmy Olsen. Dieses Werk gilt nicht nur als das persönlichste und ambitionierteste seiner Karriere, sondern auch als eines der bedeutendsten Kapitel in der Geschichte der Comics.

Die Fourth World (New Gods) – Anatomie eines Mythos

New Genesis – die Welt des Lebens, der Harmonie, der kosmischen Ordnung unter dem weisen Highfather. Kirbys Utopie.
Apokolips – die Gegenwelt: eine von ewigem Feuer geprägte Industriehölle, die von Darkseid, der Verkörperung des Bösen als philosophische Entität, beherrscht wird. Darkseid ist auf der Suche nach der Anti-Life Equation, der Formel, mit der er den Willen aller Lebewesen vernichten kann.

Die Protagonisten:
Orion, Kirbys problematischste Heldenfigur: ein Kind des Bösen, erzogen zum Guten, das täglich mit seiner eigenen dunklen Natur kämpft. Scott Free / Mister Miracle ist ein geborener Entfesselungskünstler. Er flieht aus Apokolips und befreit sich so von seinen Zwängen.
Big Barda, eine der stärksten und würdevollsten Frauenfiguren Kirbys.

Die Fourth World zählt zu den größten mythologischen Welten, die je ein einzelner Comic-Autor in einem Serienformat erschaffen hat. Man kann sie durchaus mit Tolkiens Arda vergleichen. Allerdings hatte Tolkien den Vorteil, dass er über Jahrzehnte hinweg an seiner Prosa arbeiten konnte, ohne den Druck monatlicher Abgabetermine. Jack Kirby hingegen entwickelte die Fourth World unter den harten Bedingungen des Comicmarkts. Das zwang ihn dazu, sowohl inhaltlich als auch zeichnerisch ein hohes Tempo vorzulegen. Herausgekommen ist ein Werk mit einer philosophischen und mythologischen Tiefe, das auch fünfzig Jahre nach seiner Entstehung noch nicht komplett verstanden worden ist.

Die Serien wurden von DC-Comics während des Jahrgangs 1972/73 vorzeitig eingestellt, wodurch Kirby nicht in der Lage war, seine geplante Schlussgeschichte abzuschließen. Ursache dafür waren Verkaufszahlen, die hinter den Erwartungen zurückblieben. Kirbys Werk blieb somit unvollständig – ein mächtiges Fragment, das den Eindruck des Verlorenen heraufbeschwört, ohne jemals Klarheit zu bieten. Auch spätere Versuche, die Geschichte abzuschließen, ob nun durch andere Autoren oder durch Kirby selbst, konnten dieses Vakuum nicht füllen. Es handelt sich wohl um eines jener unvollendeten Kapitel, die ewig bestand haben.

Das Zeichnerische

Im Gegensatz zu Künstlern wie Alan Moore oder Garth Ennis, die primär als Autoren wahrgenommen werden, ist Jack Kirby vor allem Zeichner. Eine fundierte Analyse seines Werks muss daher vor allem das Zeichnerische in den Fokus rücken. Kirbys diesbezügliche Leistungen haben die visuelle Sprache des Comics so grundlegend beeinflusst, dass seine Einflüsse heute nahezu unsichtbar sind, paradoxerweise genau deshalb, weil sie so durchdringend waren, dass sie zum allgegenwärtigen Standard wurden.

Das Besondere an Kirbys Stil ist seine unvergleichliche Energie. Seine Figuren wirken nie statisch. Selbst in Momenten der vermeintlichen Ruhe scheint ihre Körperhaltung ein intensives Potenzial zu speichern, eine latente Anspannung, die auf die nächste Bewegung hindeutet und sich schon im nächsten Panel entladen könnte. Diese innovative Darstellung zeigt Kirbys wahre Meisterschaft als Zeichner. Das statische Bild wird von ihm nicht als bloße Momentaufnahme begriffen. Es dient als Reservoir unbändiger Energie. Der Leser spürt diese Kraft weit bevor sie sich entfaltet.

Kirby arbeitet mit einer kompositorischen Monumentalität, die tief in der Tradition der Historienmalerei verwurzelt ist. Die Betonung von vertikalen Elementen und die Tendenz, Figuren vor einem architektonischen oder kosmischen Hintergrund zu positionieren, heben ihre Größe hervor und relativieren sie zugleich. Ergänzt wird dies durch eine flächenbetonte Ästhetik, deren plakative Klarheit an den Art Déco-Stil erinnert. Diese Verbindung aus Monumentalität und prägnanter Ausdruckskraft verleiht seinen Seiten eine beeindruckende Wirkung, weil die Anordnung seiner Bilder die Erzählung bereits vorwegnimmt, noch bevor ein einziges Wort gelesen wird.

Dann gibt es noch das Kosmische, jene Phase in Jack Kirbys Schaffen, die mit dem Silver Surfer und Galactus bei Marvel ihren Anfang nahm und in den grandiosen kosmologischen Strukturen der Fourth World ihren Höhepunkt erreichte. Kirby interpretierte den Weltraum als eine mythische Dimension, also als einen Raum, in dem abstrakte Konzepte greifbar werden, Prinzipien Gestalt annehmen und die Grundkräfte des Universums als denkende, sprechende und kämpfende Figuren erscheinen. Diese Kosmologie ist, im ursprünglichsten Sinn des Begriffs, reine Mythologie.

Darkseid und die Anti-Life Equation (Anti-Lebens-Gleichung)

Darkseid ist Kirbys bedeutendste Schöpfung. Bedeutsamer als Captain America, die Fantastic Four oder der Silver Surfer. Er stellt die umfassendste Personifizierung eines philosophischen Prinzips dar: den Inbegriff des Strebens nach totaler Kontrolle, des Antriebs, das Leben aus der Welt zu tilgen, indem man den Willen aller Organismen mit einer universellen Formel bricht.

Darkseid | Kirby
Darkseid von Jack Kirby

Die Anti-Life Equation ist das Ziel, das Darkseid über Generationen hinweg verfolgt, eine Idee, die der Behauptung entspringt, dass das Leben keinen Wert hat und die Existenz von Bewusstsein und Entscheidungsfreiheit ein Irrtum ist, der korrigiert werden muss. Kirbys Helden stellen sich dieser Idee entgegen, wobei ihre Stärke nicht in einer überlegenen Macht liegt. Ihr Widerstand manifestiert sich durch die pure Ausübung ihrer freien Entscheidung und die Verweigerung, das Anti-Leben als Wahrheit zu akzeptieren. Damit verknüpft Kirby politische Philosophie mit der Ausdruckskraft visueller Mythologie.

Darkseids Einfluss auf das Genre der Superhelden kann kaum hoch genug bewertet werden. Grant Morrison vertiefte seinen Charakter in Final Crisis und erweiterte dessen Dimensionen. Tom King interpretierte ihn in Mister Miracle neu, indem er ihn als Ausdruck eines existenziellen Zustands darstellte. Scott Snyder griff in Metal auf die kosmologischen Auswirkungen zurück. Jedes dieser Werke setzt sich intensiv mit Jack Kirbys ursprünglicher Vision auseinander und verdeutlicht, wie vielschichtig und bedeutungsvoll diese Konzeption war.

Der Fundament-Leger

Jack Kirby verstarb am 6. Februar 1994 im Alter von 72 Jahren in Thousand Oaks, Kalifornien. Obwohl er zu Lebzeiten großen Respekt genoss, blieb ihm die volle Anerkennung dennoch verwehrt. Weder wurde er finanziell angemessen für seine Schöpfungen entlohnt, noch erhielt er rechtlich die Anerkennung, die ihm als Urheber gebührt hätte. Während seine Ideen die moderne Popkultur prägten und Milliarden von Dollar generierten, führte er selbst ein vergleichsweise bescheidenes Leben.

Diese Ungerechtigkeit ist zweifellos real und muss thematisiert werden. Dennoch ist das nicht alles, was über Kirby gesagt werden kann. Letztlich spricht sein Werk für sich selbst: ein Zusammenspiel aus Bildern und Ideen, das die amerikanische Popkultur des 20. Jahrhunderts derart durchdrungen hat, dass es untrennbar mit ihr verbunden ist. Jede spektakuläre Marvel-Filmproduktion, jede Darstellung von Darkseid in einer DC-Adaption und jede kosmische Energieexplosion in einem Superheldencomic der letzten siebzig Jahre geht letztlich auf einen Zeichner aus der Lower East Side zurück. Mit einem Output von vierzig Seiten pro Woche schuf Kirby eine Bildsprache, die das Medium bis heute prägt.

In einer Sammlung von Essays über Autoren, die das Comicmedium in unterschiedlichen Facetten geprägt haben, nimmt Kirby eine einzigartige Position ein, die sich deutlich von allen anderen unterscheidet. Namen wie Alan Moore, Grant Morrison, Frank Miller, Garth Ennis, Tom King, Scott Snyder, Brian Michael Bendis, Mike Mignola, Geoff Johns und Chris Claremont zeigen, wie vielfältig die Comicszene ist. Sie alle haben ihren eigenen Stil entwickelt und die Comics haben ein neues Gesicht bekommen, nachdem Kirby den Grundstein dafür gelegt hat. Aber er ist nicht nur der Beste von ihnen, sondern auch der Erste. Das heißt, man kann seinen Beitrag nicht nur innerhalb des Mediums bewerten, sondern das Medium selbst ist in ihm enthalten. Den Urknall kann man nicht bewerten. Man kann ihn nur beschreiben, die Auswirkungen seines Entstehens erkennen und sich bemühen, das Staunen darüber nicht zu verlieren, welches ein solch fundamentaler Ursprung verdient.

The Phantom Stranger

Phantom Stranger

Ein Fremder tritt ein und erklärt sich nicht

 1952 in Phantom Stranger #1, DC
1952 in Phantom Stranger #1, © DC

Nur sehr wenige Comicfiguren faszinieren durch ihr Inneres mehr als durch ihre äußere Erscheinung. Phantom Stranger ist eine solche Figur. Seit 1952 bewegt sich dieses geheimnisvolle Wesen durch das DC-Universum, erkundet die dunkelsten Ecken der menschlichen Erfahrung, warnt vor Gefahren und greift manchmal ein, ohne jemals preiszugeben, wer oder was es wirklich ist. Die Frage nach seiner Identität bleibt unbeantwortet, weil die Enthüllung seine Faszination zerstören würde.

Seinen ersten Auftritt hatte er im September 1952 in Phantom Stranger #1, geschrieben von John Broome und illustriert von Carmine Infantino. In dieser Geschichte erschien er als mysteriöser Mann mit weitem Umhang und breitkrempigem Hut, der in kurzen Horrorgeschichten eingriff und am Ende jeweils eine moralische Lehre vermittelte. Diese Erzählweise erinnerte an die EC-Comics und die Tradition des allwissenden Erzählers. Doch Broome und Infantino verliehen diesem Erzähler eine besondere Präsenz und schwer fassbare Tiefe, die ihn von Beginn an zu mehr als nur einem interessanten Gimmick machten.

Obwohl die ursprüngliche Serie nur aus sechs Ausgaben bestand und eingestellt wurde, kehrte Phantom Stranger zwanzig Jahre später zurück. Seither zählt er zu den beständigsten Figuren des DC-Universums, was zeigt, dass ein erster kommerzieller Erfolg nicht immer ein Indikator für langfristige Bedeutung ist.

Das Format von 1952

Die Autoren, die ihn formten

Phantom Stranger Omnibus, © DC

John Broome zählt zweifellos zu den am meisten unterschätzten Schriftstellern des Silbernen Zeitalters. In den 1950er- und 1960er-Jahren brachte er bei DC Comics eine bemerkenswerte Fülle von Ideen zu Papier, was ihn zu einem stillen Architekten des DC-Universums machte. Charaktere wie Hal Jordan als Green Lantern und Barry Allen als The Flash, sowie zahlreiche Schurken und Konzepte, tragen seine Handschrift. Besonders beeindruckend aber ist seine Arbeit an Phantom Stranger. Broomes tatsächliche Meisterleistung liegt darin, was dieser Fremde nicht sagt oder nicht erklärt.

Carmine Infantino gilt als einer der elegantesten Künstler seiner Zeit. Er verlieh dem Stranger ein ikonisches Erscheinungsbild: einen langen, dunklen Umhang, einen tief ins Gesicht gezogenen Hut und ein Gesicht, das im Schatten verschwamm. Infantinos Figuren hatten etwas Magisches. Sie schienen lebendig und bereit, jeden Moment die Grenze des Panels zu überschreiten oder darin zu verschwinden. Für den Phantom Stranger war dies der perfekte Ausdruck.

Die weitere Entwicklung dieser Figur lag in den Händen anderer Schöpfer wie Mike Friedrich, Dennis O’Neil, Jim Aparo und später Alan Moore sowie Neil Gaiman. Sie verliehen dem Stranger in ihren Erzählungen eine theologische und philosophische Tiefe, die Broomes ursprüngliches Konzept weit übertraf.

Wer ist er wirklich? Vier Antworten, die alle gleichzeitig wahr sind

Das Seltsamste und Schönste an Phantom Stranger ist eine Designentscheidung, die so unkonventionell ist, dass sie nur im Comic funktioniert. Im Jahr 1987 wurde mit Secret Origins #10 ein Heft veröffentlicht, das vier unterschiedliche Ursprungsgeschichten für den Stranger bot. Diese Geschichten stammten von vier verschiedenen Autoren und wurden von vier unterschiedlichen Zeichnern illustriert. Alle vier Erzählungen waren gleichzeitig möglich, und keine wurde als endgültig kanonisch festgelegt.

Version I · Len Wein

Der Ewige Jude

Phantom Stranger ist der Wandernde Jude, jener Mann aus der christlichen Legende, der Jesus auf seinem Weg zum Kreuz verspottete und deshalb zur ewigen Wanderschaft verurteilt wurde. Er schleppt die Last einer unbedachten Grausamkeit durch sämtliche Epochen mit sich.

Version III · Mike W. Barr

Der Selbstmörder

Er war ein ganz normaler Mensch, der in einem Augenblick tiefster Verzweiflung seinem Leben ein Ende setzte. Zur Sühne dafür wurde er dazu verurteilt, den Lebenden beizustehen und sie davor zu bewahren, ähnliche Entscheidungen zu treffen. Die düsterste und zugleich menschlichste Variante.

Version II · Paul Levitz

Der gefallene Engel

Er war ein Engel, der im Kampf zwischen Himmel und Hölle keinen Standpunkt einnehmen konnte. Als Folge dieser Neutralität (oder vielleicht Weisheit) wurde er dazu verdammt, ewig zwischen den Welten umherzuwandern.

Version IV · Alan Moore

Vor der Zeit

Er existierte schon lange vor der Entstehung des Universums, als Relikt eines früheren Kosmos, das in diesem neuen Universum keinen passenden Ort fand. Er bewegt sich dadurch in unserer Welt, ohne je wirklich ein Teil von ihr zu sein. Dies ist die wohl kosmischste und befremdlichste Interpretation.

Die Entscheidung, gleichzeitig vier Ursprungsgeschichten zu präsentieren, ohne einer den Vorrang zu geben, zählt zu den klügsten Schritten, die DC jemals gemacht hat. Es wird dem Leser vermittelt: Die Herkunft ist nicht das Wesentliche. Das Mysterium ist entscheidend. Diese Figur übersteigt jede einzelne ihrer Erklärungen.

Vier bemerkenswerte Herkunftsgeschichten, die jede auf ihre einzigartige Weise wahr ist und die wir voller Freude betrachten können. Der Phantom Stranger spiegelt die Fragen wider, die wir ihm stellen, und ist ein Geschenk für unsere Seele.

Das Gericht des DC-Universums

Im DC-Universum existiert eine einzigartige, eher informelle Hierarchie des Übernatürlichen. An der Spitze dieser steht eine Triade, die man treffend als die theologische Regierung des Universums bezeichnen könnte: The Spectre, ein Wesen von apokalyptischer Macht, das für die Vernichtung von Sündern verantwortlich ist und durch Bestrafung das Gleichgewicht wiederherstellt; Zauriel, der gefallene Engel und Beschützer; und schließlich Phantom Stranger, der zwischen diesen beiden vermittelt.

Diese Triade stellt eine der spannendsten theologischen Konstruktionen im Superhelden-Genre dar, auch wenn sie nie explizit als theologisches Projekt konzipiert wurde. The Spectre verkörpert das alttestamentarische Prinzip der vergeltenden Gerechtigkeit. Zauriel repräsentiert hingegen das neutestamentarische Prinzip der vermittelnden Gnade. Phantom Stranger symbolisiert die Frage an sich, das Schweigen zwischen Urteil und Gnade, die Stimme, die weder verurteilt noch freispricht, sondern Einsicht gewährt.

The Presence

Die Autoren, die ihm Tiefe verliehen

Secret Origins #10
Secret Origins #10, © DC

Seine literarische Bedeutung wurde maßgeblich durch kurze, präzise Beiträge der besten Autoren des Mediums geprägt. Alan Moore verfasste in Secret Origins #10 eine atemberaubende, kosmologisch gewagte Ursprungsgeschichte. Bei ihm ist der Phantom Stranger ein Wesen, das schon vor dem Urknall existierte, als Relikt eines Universums, das nicht mehr besteht. Diese Interpretation strahlt eine Kälte und Einsamkeit aus, die an bedeutende Science-Fiction-Erzählungen zur kosmischen Einsamkeit erinnern, zum Beispiel an Werke von Arthur C. Clarke oder Olaf Stapledon. Sie erzeugt das Gefühl, in einem Universum zu existieren, das nicht für die eigene Existenz vorgesehen ist.

Neil Gaiman setzte den Stranger in The Books of Magic (1990) als einen der vier geheimnisvollen Führer ein, die den jungen Timothy Hunter durch die Welt der Magie begleiten. In Gaimans Darstellung wird der Stranger zu einer idealen Figur. Er offenbart nur und erklärt nichts, verurteilt nicht und beobachtet stattdessen, was ihn zum perfekten Begleiter durch eine Welt macht, die größer ist als jedes Verständnis.

Was beide Autoren begriffen haben, und was viele kommerzielle Geschichten über den Phantom Stranger oft verfehlen, ist ein einfaches, aber wesentliches Prinzip: Die Figur birgt kein Geheimnis, das gelüftet werden will; sie ist selbst das Geheimnis.

Das klügste Gegenstück des Genres

Eine der intelligentesten Entscheidungen in der Geschichte rund um den Phantom Stranger war die Einführung von Dr. Terry Thirteen, auch bekannt als Dr. 13 oder Ghost-Breaker. Er ist oft der Begleiter des Phantom Strangers, sieht jedoch alle paranormalen Phänomene als Täuschung oder Betrug an, obwohl er in einer Welt lebt, in der diese Dinge tatsächlich existieren. Auf diese Weise stellt Dr. 13 das genaue Gegenteil des Strangers dar.

Dr. 13
© DC

Es ist diese besondere Kombination, die so wunderbar elegant ist. Dr. 13 liegt auf seine eigene Art richtig. In einem logisch geordneten Universum würden seine Ausführungen tatsächlich zutreffen. Doch er lebt in einer Realität, wo dies nicht der Fall ist, und bleibt dennoch unbeirrt. Diese Unnachgiebigkeit kann mitunter anstrengend sein, doch durch seine Beharrlichkeit erreicht er jene Leser, die skeptisch gegenüber dem Übernatürlichen sind, obwohl sie gerade einen Comic darüber lesen. Er verkörpert den Rationalisten in einer spirituellen Erzählung, der sich weder bekehren noch umstimmen lässt.

Phantom Stranger begegnet Dr. 13 mit einer Geduld, die beinahe mitfühlend wirkt, ohne dabei je herabwürdigend zu sein. Er hat Einblicke, die Dr. 13 verborgen bleiben, zeigt ihm diese aber nie direkt. Diese Zurückhaltung bildet den ethischen Kern der Figur. Phantom Stranger vertraut nicht auf Überredung; er ist überzeugt davon, dass jedes Individuum seinen eigenen Weg zur Wahrheit finden muss – oder auch nicht.

Was passiert, wenn man die Antwort gibt

Das Experiment der New-52-Ära, das Phantom Stranger erstmals eine feste Herkunft zuschrieb, ist aufschlussreich. Es verdeutlicht, was mit der Figur passiert, wenn diese Frage beantwortet wird. Besonders interessant ist die Soloserie von Dan DiDio aus 2012, die auf die Deutung als Judas eingeht. Phantom Stranger wird hier mit Judas Iskariot gleichgesetzt, der Jesus für dreißig Silberlinge verraten hat und daraufhin zu ewigem Umherwandern verdammt wurde. Symbolisch trägt er eine Kette aus den dreißig Silberlingen um den Hals.

Diese Idee ist kraftvoll, doch gerade deswegen scheiterte sie vielleicht. Eine konkrete Herkunft zu wählen, bedeutet auch, andere Interpretationen auszuschließen und die Figur in ihrer Vieldeutigkeit einzuschränken. Der Judas-Stranger muss eine spezifische Schuld und einen religiösen Kontext tragen, wodurch er die universelle Offenheit verliert, die ihn für Leser aus allen Hintergründen zugänglich machte.

Mittlerweile ist die New-52-Version nur eine von vielen möglichen Interpretationen und es ist erfreulich, dass DC nach einem Neustart die Mehrdeutigkeit wieder hergestellt hat. Der Phantom Stranger trägt nun wieder sein Geheimnis in sich und nicht länger die dreißig Silberlinge.

Der Fremde als Funktion

Im DC-Universum übernimmt der Phantom Stranger eine einzigartige Rolle, die keine andere Figur ausfüllen könnte. Er erlaubt Geschichten, die über die eigentlichen Figuren hinausgehen. Wenn ein Held an die Grenzen seiner Welt stößt, wenn Batmans Fragen zu komplex, Supermans Probleme zu zeitlos und die Herausforderungen der Justice League zu düster werden, tritt der Phantom Stranger auf den Plan und öffnet neue Wege. Er erklärt nichts, sondern zeigt und warnt, um dann spurlos zu verschwinden.

Diese narrativ unverzichtbare Rolle wird von wenigen Charakteren in der Comicgeschichte so gut erfüllt wie von ihm. Anders als Figuren wie Uatu, der Watcher aus dem Marvel-Universum, die beobachten, ohne einzugreifen, hat der Phantom Stranger eine besondere Eigenschaft: Er greift manchmal doch ein. In kritischen Momenten, in denen die Entscheidung eines Menschen von epochalem Gewicht ist, handelt er. Diese Unvorhersehbarkeit macht ihn fesselnder als einen reinen Beobachter.

Die Figur verankert zudem das DC-Universum in einer echten theologisch geprägten Tradition. Während Marvel seinen kosmischen Hintergrund eher wissenschaftlich spekulativ gestaltet (Galactus wirkt wie eine Naturgewalt und nicht wie ein Gott), arbeitet DC schon immer mit einer religiösen Grundlage. Diese wird durch Charaktere wie den Phantom Stranger, The Spectre und The Presence verkörpert, was dem Universum eine mythologische Tiefe verleiht, die es von seinem Konkurrenten abhebt. Der Phantom Stranger ist dabei der subtilste Ausdruck dieser Tiefe.

Die Stille zwischen den Worten

Phantom Stranger bleibt auch nach über siebzig Jahren das, was er immer war: ein Rätsel. Er besitzt keinen bürgerlichen Namen, kein Zuhause, keine Familie und keine umfassende Herkunftsgeschichte. Stattdessen hat er einen Umhang, einen Hut und eine Präsenz, die jeden Raum verändert, den er betritt. In einem Medium, das stark von Identitäten und Ursprungsgeschichten geprägt ist, stellt dies eine bemerkenswerte Verweigerung dar.

Diese Offenheit ermöglicht es jedem Autor, eigene theologische, philosophische und moralische Fragen in die Figur einfließen zu lassen. Für Alan Moore verkörpert er kosmische Einsamkeit, für Neil Gaiman ist er der ideale Begleiter auf Reisen ins Unbekannte, und für Len Wein spiegelt er menschliche Schuld und Buße wider. Leser, die mit diesen Referenzen nicht vertraut sind, sehen in ihm schlicht einen mysteriösen Fremden mit einem weiten Mantel, der in der tiefsten Dunkelheit erscheint.

John Broome schuf 1952 sechs Ausgaben lang einen geheimnisvollen Erzähler, vermutlich ohne an Theologie, Kosmologie oder literarische Traditionen zu denken. Dennoch gelang ihm genau das. Manche Figuren übersteigen ihre Schöpfer, weil sie eine Lücke füllen, die das Medium unbewusst benötigt hat. Phantom Stranger verkörpert diese Art von Figuren in ihrer reinsten Form.

Will Eisner: Der Gesetzgeber des Mediums

Will Eisner

William Erwin Eisner wurde am 6. März 1917 in Brooklyn, New York, geboren, in derselben Epoche, Umgebung und unter ähnlichen sozialen Bedingungen wie Jack Kirby. Beide teilten die Vorgeschichte des amerikanischen Comics. Ihre Eltern waren jüdische Einwanderer, sie wuchsen in den beengten Mietskasernen auf und erlebten die Armut der Großen Depression. Beide waren überzeugt davon, dass allein ihr Talent der verlässlichste Weg nach oben war. Eisner selbst äußerte sich gelegentlich zu dieser Parallelität mit Kirby, stets begleitet von einem respektvollen und zugleich wettbewerbsorientierten Bewusstsein, das Männer derselben Generation und Herkunft füreinander entwickeln, wenn beide Bedeutendes leisten.

Eisner begann bemerkenswert früh. Bereits mit siebzehn Jahren verkaufte er Zeichnungen an Zeitschriften, und nur ein Jahr später gründete er seinen eigenen kleinen Comic-Verlag. Mit zweiundzwanzig war er einer der produktivsten und gefragtesten Comiczeichner in New York. Diese frühe Geschäftstüchtigkeit war charakteristisch für ihn. Eisner war nicht nur Künstler, sondern auch Unternehmer, Verleger, Arbeitgeber und ein Theoretiker seiner eigenen Praxis. Diese vielseitige Rolle hob ihn von fast allen anderen Autoren seiner Zeit ab. Für ihn war das Comic eine Institution, die professionelle Standards, wirtschaftliche Nachhaltigkeit und intellektuelle Würde erforderte.

Will Eisner lässt den Spirit über seine Arbeit nachdenken.

Das Jerry-Iger-Studio, das Eisner in den späten 1930er-Jahren zusammen mit Jerry Iger gründete, gilt als die erste industriell organisierte Produktionsstätte für Comics in den USA. Dieses Atelier spezialisierte sich darauf, im Auftrag von Verlagen Comicseiten zu erstellen und dabei verschiedene Rollen wie Zeichner, Tuscher, Letterer und Koloristen voneinander zu trennen. Diese arbeitsteilig organisierte Struktur des Ateliers wurde zum Standard in der amerikanischen Comicindustrie und ist, in leicht abgewandelter Form, bis heute präsent. Eisner hat damit nicht nur die Industrieform des Mediums, sondern auch dessen ästhetische Gestalt mitgeprägt.

Die Erfindung eines Vokabulars

Der Comic „The Spirit“, den Eisner von 1940 bis 1952 für die Sonntagsbeilage schuf, ist das Werk, mit dem sein Name erstmals in der Comicgeschichte verankert wurde. Trotz seiner großen Bedeutung wird das volle Ausmaß dieses Werks oft erst im Nachhinein erkannt. In seiner ursprünglichen Rezeption war „The Spirit“ ein beliebter Zeitungscomic über einen maskierten Detektiv namens Denny Colt. Nach einem vorübergehenden Scheintod kehrte er als der Spirit zurück, um in einer namenlosen amerikanischen Metropole Verbrechen zu bekämpfen. Diese äußere Handlung folgt dem Genre-Standard.

Der wahre Kern dessen, was unter dieser Oberfläche schlummert, ist der Grund, weshalb jede Geschichte des Comicmediums ihren Ursprung bei The Spirit hat. Eisner machte sich die Sonntagsbeilage zunutze. Das war ein Format, das ihm wöchentlich acht bis sechzehn Seiten zur Verfügung stellte, mit einem festen Leserschaft und frei von den inhaltlichen Einschränkungen klassischer Kindercomics. Diese Plattform diente ihm als Experimentierfeld für die umfassende Neuerfindung der Comicsprache. In den zwölf Jahren, in denen er daran arbeitete, erprobte und teilweise systematisierte er das gesamte Vokabular, das heute die Grundlage des modernen Comics bildet.

Der Titel als Bild: Eisner integrierte den Titelschriftzug „The Spirit“ direkt in die Szene: eingefroren im Schnee, überfahren von einem Auto, als Graffiti an einer Wand oder geformt aus Feuer. Der Titel fungierte als Teil des Bildes.

Eisners Skizzen werden ziemlich teuer verkauft

Die Ganzkörper-Establishing-Shot: Eisner führte die Methode ein, eine Geschichte mit einem Weitwinkelbild zu eröffnen, das den Schauplatz, die Stimmung und die Zeit vermittelt, bevor eine Figur zu Wort kommt. Heute ist das gängige Praxis, doch 1941 war es eine bahnbrechende Neuerung.

Expressionistische Perspektive: Kameraperspektiven, die gegen die damals üblichen Comic-Konventionen verstießen: Der Blick von oben auf Treppen, eine Froschperspektive auf eine bedrohliche Gestalt und der Blick durch ein Schlüsselloch als eigenständige Panel-Form. Eisner erkannte die Bedeutung von Panel-Formen als wesentliche Elemente.

Atmosphäre als Argument: Regen, Schatten, Nebel und das Nachtlicht der Großstadt dienen als emotionale Ausdrucksweise. Jedes Wetterelement und jede Lichtsituation in The Spirit vermittelt eine Botschaft über den inneren Zustand der Szene.

Der Nebencharakter als Protagonist: Viele der eindrucksvollsten Geschichten im Spirit-Universum drehen sich eigentlich gar nicht um den Spirit selbst. Sie erzählen von ganz normalen Menschen, einem Postboten, einer alternden Tänzerin, einem Kleinkriminellen … für die das Spirit-Universum lediglich als Kulisse dient. Diese Verschiebung des Schwerpunkts stellt eine der revolutionärsten Entscheidungen in der Geschichte des Genres dar.

Eisner arbeitete während des Zweiten Weltkriegs an The Spirit, zum Teil, indem er seinen Militärdienst leistete. Er schickte Teile der Serie per Post an sein Atelier in New York, was eine logistische Herausforderung darstellte. Diese meisterte er durch präzise und detaillierte Layoutskizzen, die sein Team direkt umsetzen konnte. Diese Vorgehensweise erforderte eine besondere Klarheit in der visuellen Sprache, was dem Werk zugutekam, da die Anweisungen per Post so eindeutig sein mussten, dass sie ohne direkte Beaufsichtigung korrekt umgesetzt werden konnten.

Die Unterbrechung (oder: Zwanzig Jahre Gebrauchsgraphik)

Im Jahr 1952 beendete Eisner die Serie aus geschäftlichen Gründen, die so komplex waren, dass sie eine eigene industriegeschichtliche Analyse verdienen würden. In den folgenden zwanzig Jahren konzentrierte er sich auf den Bereich der militärischen Gebrauchsgrafik. Er gründete die American Visuals Corporation und stellte im Auftrag des US-Militärs Lehr- und Informationscomics für die Armee her, darunter technische Anleitungen, Sicherheitshinweise und Wartungshandbücher in Comicform. Diese Arbeit war zwar nicht glamourös, hatte aber weitreichende Folgen. Sie zwang Eisner dazu, sich intensiv mit der Frage auseinanderzusetzen, welche Möglichkeiten Comics als Kommunikationsmedium bieten und wie sie dabei strukturiert sein müssen.

Militärische Gebrauchsgraphik

Diese Phase wird in der Eisner-Rezeption oft übersehen, da sie weder den populären Kultstatus von The Spirit noch die literarische Anerkennung der späteren Comics genießt. Dies ist jedoch ein Versäumnis. Die Jahre, in denen Eisner im Bereich der Gebrauchsgrafik tätig war, prägten seine Überzeugung, dass das Comicmedium eine vollständige Sprache darstellt. Es ist nicht nur eine Form der Unterhaltung oder Kunst, sondern ein Kommunikationssystem mit eigenen grammatikalischen Regeln, die entwickelt, gelehrt und theoretisch beschrieben werden können. Diese Überzeugung legte den Grundstein für die Bücher, die er in den frühen 1980er Jahren veröffentlichte und die dazu beitrugen, das Comicmedium akademisch anzuerkennen (die Eliten und Türsteher sind furchtbar in ihrem Nichtwissen).

Es existiert eine Art von Bildung, die ausschließlich durch praktische Erfahrung entsteht, eine Bildung des Handwerkers, der durch unzählige konkrete Herausforderungen eine eigenständige Theorie des Möglichen entwickelt, die kein theoretisches Studium vermitteln kann. Eisners Phase der Gebrauchsgraphik spiegelt genau diese Bildung wider. Über zwanzig Jahre hinweg beschäftigte er sich täglich damit, wie Bilder und Worte zusammenwirken, um Menschen zu informieren. Am Ende hatte er ein tieferes Verständnis dafür als jeder andere seiner Zeit. Dieses Wissen transformierte er in eine Form, die das Medium selbst veränderte.

Die Erfindung der „Graphic Novel“

1978 veröffentlichte Will Eisner bei einem kleinen Verlag in New York ein Buch, das er auf dem Cover als „graphic novel“ bezeichnete. Obwohl er den Begriff nicht erfunden hatte, hat er ihn entscheidend geprägt. A Contract with God and Other Tenement Stories präsentiert vier miteinander verbundene Erzählungen, die in einem Mietshaus in der Dropsie Avenue in der Bronx der 1930er-Jahre spielen. Die Geschichten behandeln einen frommen Mann, der seinen Glauben verliert, eine Concierge, die Männer geschickt manipuliert, einen Straßensänger, der im Hinterhof auftritt, und die Auswirkungen einer Hitzewelle auf das soziale Gefüge.

A Contract with God in Übersetzung bei Carlsen

Klingt wie Literatur, und genau das ist beabsichtigt. Ein Vertrag mit Gott war das erste amerikanische Comicwerk, das sich bewusst als literarisches Werk bezeichnete und diesem Anspruch auch gerecht wurde. Es richtete sich an Erwachsene, behandelte reale menschliche Erfahrungen ohne den Rahmen eines Genres und besaß sowohl eine sprachliche als auch eine visuelle Qualität, die den Vergleich mit der Kurzprosa seiner Zeit nicht scheuen musste. Es war, um Eisners mittlerweile historische Bezeichnung zu verwenden, eine Graphic Novel. Jetzt hatten auch Snobs endlich einen Begriff, den sie beim Comiclesen in den Mund nehmen konnten.

Ein Vertrag mit Gott“ ist das Werk, das demonstrierte, dass Comics die geeignete Form besitzen, um literarische Ansprüche zu erfüllen: eine Form, die authentische menschliche Erfahrungen darstellt, ohne Verkleidungen, ohne Genreeinschränkungen und ohne die Welten des Fantastischen, vor dem sich viele Menschen fürchten. Es hat eine bedeutende Rolle in der Literaturgeschichte seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1978 gespielt.

Die autobiografische Ebene verleiht dem Werk eine Tiefe, die über jede formale Beschreibung hinausgeht. Die Dropsie Avenue war ein echter Ort, an dem Eisner aufwuchs. Die Charaktere stammen alle aus seinen Erinnerungen. Die erste Geschichte handelt von einem Mann, der seinen Glauben verliert, als sein Adoptivkind stirbt. Eisners eigene Tochter Alice starb 1970 im Alter von sechzehn Jahren an Leukämie. Acht Jahre später wurde Ein Vertrag mit Gott veröffentlicht. Obwohl dieser Zusammenhang nirgendwo explizit dokumentiert ist, ist er dennoch deutlich spürbar.

Eisner setzte seine Arbeit danach fort und veröffentlichte bis zu seinem Tod im Jahr 2005 weitere „Graphic Novels“ wie A Life Force, The Dreamer, Dropsie Avenue: The Neighborhood, The Plot und viele mehr. Diese Werke schöpfen alle aus demselben autobiografischen und sozialen Fundus: dem jüdisch-amerikanischen Einwanderungsleben, der Dropsie Avenue und dem New York der Zwischenkriegszeit. Eine Welt, die in dieser Form nicht mehr existiert und die Eisner durch seine Comics bewahrte. Sein Spätwerk erreicht zwar nicht immer die dichte Präzision seines Debüts, trägt jedoch die beständige Würde eines Mannes, der genau weiß, was er erzählt und warum er es tut.

Die Theorie des Mediums

Im Jahr 1985 veröffentlichte Eisner Comics and Sequential Art, das erste ernstzunehmende theoretische Werk über das Comicmedium, das bis heute als eines der besten gilt. Das Buch basiert auf Lehrveranstaltungen an der School of Visual Arts in New York und bietet eine systematische Analyse der formalen Mittel des Comics: Panel, Gutter, Timing, Körpersprache, der expressive Einsatz von Schrift und die Vermittlung von Zeit durch Bildfolgen. Eisner richtete sich mit diesem Buch an Studierende und Praktiker und nicht an Akademiker, was seine besondere Stärke ausmacht.

Aus: Comics and Sequential Art

Die Analyse ist praxisnah gestaltet: Jede theoretische Aussage wird durch von Eisner selbst gezeichnete Beispiele veranschaulicht, basierend auf einem Erfahrungsschatz aus fünfzig Jahren intensiver Praxis. Das hebt „Comics and Sequential Art“ von den akademischen Comic-Theorien ab, die in den folgenden Jahrzehnten entwickelt wurden. Eisner beschreibt, wie Comics tatsächlich funktionieren, denn er war bei ihrer Entstehung maßgeblich beteiligt.

1993 veröffentlichte Scott McCloud mit Understanding Comics ein einflussreiches und breiter wahrgenommenes Theoriewerk über das Medium. Es zeichnet sich durch seine Zugänglichkeit, Systematik und klare Argumentation aus, die dem Buch von Will Eisner manchmal fehlt. McCloud hat immer betont, dass sein Werk ohne die Vorarbeit von Eisner nicht möglich gewesen wäre. Diese Abhängigkeit geht über eine einfache Höflichkeitsgeste hinaus, denn Eisner stellte die grundlegende Frage, die McCloud dann beantwortete: Was sind Comics, wenn man sie als eigenständiges Kommunikationssystem betrachtet und nicht als Unterkategorie von Film oder Prosa? Dieses Fragenstellen war die eigentliche theoretische Leistung. Wer zuerst fragt, legt den Grundstein.

Die Eisner Awards, die bedeutendsten Auszeichnungen der amerikanischen Comicbranche und seit 1988 jährlich verliehen, tragen nicht ohne Grund seinen Namen. Dies war ein Signal der Branche an sich selbst. Sie erkannte in ihm einen Menschen, der für die höchsten Ehren des Mediums würdig war, weil er sowohl die populäre als auch die literarische Kunst des Comics verkörperte, Theorie und Praxis vereinte und über sechs Jahrzehnte lang unermüdlich für die Anerkennung des Mediums kämpfte. Diese Anerkennung war für ihn nie selbstverständlich, weshalb er sich auch so beharrlich dafür einsetzte.

Das Comic als Sprache, nicht als Stil

Der zentrale Gedanke, der das gesamte intellektuelle Schaffen von Eisner prägt, lässt sich simpel und doch radikal zusammenfassen: Comics sind eine Sprache und eben keine Technik, kein Stil oder eine Gattung. Das bedeutet, dass sie grammatische Regeln besitzt, die aus der Eigenart des Mediums hervorgehen, und diese Regeln können gelehrt werden. Der Gebrauch dieser Regeln stellt keine Einschränkung dar, sondern eine Ermächtigung; das Resultat ihrer richtigen Anwendung geht über Unterhaltung hinaus und vereint Literatur, Philosophie, Geschichte und Zeugenschaft.

Diese Überzeugung prägt die Struktur von Eisners gesamter Karriere. Seine frühe Phase mit The Spirit diente dazu, die Grammatik durch praktische Anwendung zu entwickeln. Die Phase im Bereich grafischer Gebrauchsdesigns stellte diese Grammatik bei realen Kommunikationsanliegen auf die Probe. In der späteren Phase mit den „Graphic Novels“ und seinen theoretischen Werken formulierte er die Grammatik in einer Form, die für andere nutzbar war.

Eisner hatte diese Struktur nie vollständig vorausgeplant. Sie entstand durch das Zusammenspiel von Talent, Gelegenheit, Verlust und Ausdauer. Doch er erkannte sie, sobald sie sichtbar wurde, und lebte bewusst nach ihren Konsequenzen. Er lehrte, veröffentlichte theoretische Werke und unterstützte großzügig die nachfolgende Generation von Comicautoren. Diese Großzügigkeit wurde von seinen Zeitgenossen als außerordentlich beschrieben. Art Spiegelman, Frank Miller und Scott McCloud haben alle betont, wie prägend Eisner nicht nur für ihr Werk, sondern auch für ihre persönliche Entwicklung war.

Der Doppelte Gründer

Will Eisner verstarb am 3. Januar 2005 im Alter von achtundachtzig Jahren in Fort Lauderdale, Florida. Bis kurz vor seinem Tod war er zeichnerisch tätig; sein letztes Projekt, The Plot (Das Komplott), eine Graphic Novel über die Geschichte und den Einfluss der antisemitischen Fälschung der „Protokolle der Weisen von Zion“, erschien posthum im Jahr 2006. Als Kind jüdisch-amerikanischer Einwanderer in Brooklyn widmete sich Eisner am Lebensende dem Antisemitismus, der einen prägenden Einfluss auf seine Herkunft hatte. Dieser Abschluss spiegelte ein Lebenswerk wider, das stets von derselben Quelle inspiriert war.

Eisners Rolle in der Comicgeschichte ist einzigartig und bleibt ohne Vergleich. Er war vielleicht nicht der Perfekteste, auch nicht der Einflussreichste, aber er gilt als Pionier, der das Medium gleich zweimal neu definiert hat. Zum einen als populäre Kunst mit eigener formaler Sprache und zum anderen als literarisches Format, das den Vergleich mit jeder Prosa standhält. Diese doppelte Definition über vier Jahrzehnte hinweg, zusammen mit einer Phase praktischen Arbeitens, die selbst lehrreich war, ist ein einzigartiges Phänomen in der Kulturgeschichte des 20. Jahrhunderts.

Brian Michael Bendis und die Revolution der Comicsprache

Brian Michael Bendis
Brian Michael Bendis

Brian Michael Bendis wurde 1967 in Cleveland, Ohio, geboren, einer Stadt mit besonderer kultureller Bedeutung in den USA. Als älteste Industrieregion des Landes erlebte sie Nachkriegsverfall und das langsame Schwinden wirtschaftlicher Sicherheiten, bietet jedoch auch eine jüdische Gemeinschaft, die durch ein reiches und warmes Kulturleben glänzt. Diese Einflüsse spiegeln sich in Bendis‘ Werk wider, ähnlich wie man sie in Stan Lees Erzählweise oder Garth Ennis‘ nüchterner Herangehensweise erkennen kann. Sie kommen in seiner Bodenhaftung, seinem Gespür für das Konkrete und seiner Abneigung gegen abstrakte Heroik zum Ausdruck. All diese Aspekte haben Bendis‘ Ansatz im Superhelden-Genre von Anfang an geprägt.

Bevor Bendis in den Marvel-Mainstream eintrat, schuf er in den frühen und mittleren 1990er Jahren eine beeindruckende Serie von Noir-Comics in Schwarzweiß. Diese Werke übertreffen die üblichen Erwartungen an das Frühwerk eines späteren Mainstream-Stars. Zu seinen hervorstechenden Arbeiten gehören Fire, Jinx, Goldfish und insbesondere Torso (1998–2000, zusammen mit Marc Andreyko), das eine dokumentarische Aufarbeitung des Eliot-Ness-Falls um den Mad Butcher of Kingsbury Run, einem Serienmörder im Cleveland der 1930er Jahre, darstellt. Diese Werke stehen in der Tradition des amerikanischen Crime-Noir und zeigen, dass Bendis‘ späteres Schaffen auf einer tiefgehenden Auseinandersetzung mit dem Krimigenre und seiner Bildsprache basiert.

Mad Butcher of Kingsbury Run, Ausschnitt

Der Einfluss von David Mamet prägt diese frühen Werke besonders stark. Der amerikanische Dramatiker und Drehbuchautor revolutionierte mit seiner abgehackten, überlappenden und sich selbst unterbrechenden Dialogsprache eine ganze Generation von US-amerikanischen Erzählern. Mamet zeigte, dass Menschen selten das sagen, was sie tatsächlich meinen, und oft nicht zu Ende bringen, was sie beginnen. Somit liegt der wahre Inhalt eines Gesprächs in den Pausen, Abschweifungen und halbfertigen Sätzen. Bendis hat dieses Konzept so gut verstanden, dass man seine späteren Werke als ein einziges Experiment in Mamet’scher Dialektik betrachten kann.

Ultimate Spider-Man – Die Neuerfindung eines legendären Anfangs

Ultimate Spider-Man
Marvel Must-Have © Marvel

Ultimate Spider-Man, gezeichnet von Mark Bagley und ab 2000 von Marvel veröffentlicht, ist das Werk, mit dem Bendis im Comic-Mainstream Fuß fasste. Es gilt als eine der klügsten Entscheidungen eines Autors in den frühen 2000ern. Im Jahr 2000 startete Marvel das Ultimate-Universe mit dem Ziel, den Ballast alter Geschichten des Hauptuniversums abzulegen. So wollte man die bekanntesten Figuren in ein neues Zeitalter führen und für eine Generation von Lesern attraktiv machen, die keine Lust mehr auf die komplexen Erzählstrukturen der vergangenen Jahrzehnte hatten.

Bendis nutzte die Gelegenheit und erzählte mit viel Sorgfalt und Geduld. Während Stan Lee und Steve Ditko die Ursprungsgeschichte von Peter Parker in einer einzigen Ausgabe unterbrachten, nahm sich Bendis dafür ganze sieben Hefte Zeit. Dieser Verlangsamung lag eine Methode zugrunde. Sie erlaubte es Bendis, Peter Parker als Heranwachsenden glaubhaft zu entwickeln. Er konnte dessen innere Realität – die Unsicherheit, der soziale Ausschluss, die Hilflosigkeit bei gleichzeitiger Brillanz – mit einer emotionalen Genauigkeit zeigen, die das Original nie angestrebt hatte. Stan Lee schrieb den Mythos. Bendis schrieb das Erwachsenwerden der Figur.

Die Kooperation zwischen Mark Bagley und Brian Michael Bendis ist tatsächlich bemerkenswert. Gemeinsam schufen sie 111 aufeinanderfolgende Ausgaben und hielten damit einen Rekord, der bis heute unerreicht ist. Beide Künstler profitieren natürlich voneinander. Bagleys außergewöhnlicher Stil verlieh Spider-Mans Bewegungen eine besondere Dynamik, ohne die Bildsequenzen zu überladen. Das kam Bendis zugute, da er Raum für seine umfangreichen Dialoge benötigt.

Ultimate Spider-Man wurde bis 2011 mit unterschiedlichen Zeichnern fortgeführt. Der Abschluss, in dem Peter Parker stirbt und durch Miles Morales ersetzt wird, markiert einen bedeutenden kulturhistorischen Moment, weil es das erste Mal war, dass eine ikonische Superheldenidentität im amerikanischen Mainstream-Comic dauerhaft von einer nicht-weißen Figur übernommen wurde. Diese Veränderung wurde mit einer Würde umgesetzt, die sowohl das Symbolische als auch das Erzählerische ansprach.

Daredevil, Alias und der Weg zum Erwachsenen-Comic

© Marvel

Parallel zu Ultimate Spider-Man arbeitete Bendis an Daredevil (Marvel, 2001–2006, mit verschiedenen Zeichnern, am häufigsten mit Alex Maleev), ein „Run“, der in der Fachkritik einhellig als einer der stärksten in der Geschichte des Titels gilt und bei dem Bendis seine Fähigkeiten als Erzähler moralisch komplexer Geschichten unter Beweis stellte. Bendis‘ Daredevil ist weniger ein Actionheld als ein Mann, der in einer Spirale von Konsequenzen gefangen ist. Jede Entscheidung zieht die nächste nach sich und jeder Versuch, Kontrolle herzustellen, erzeugt neue Unordnung.

Die Enthüllung von Matt Murdocks Geheimidentität stellte ein bedeutendes erzählerisches Wagnis dar und bildet das Hauptthema dieser Erzählung. Im Superhelden-Genre fungiert die Geheimidentität häufig als schützender Rückzugsort und ist eine Art Reset-Möglichkeit, die immer wieder genutzt werden kann. Bei Bendis jedoch wurde diese Enthüllung unumkehrbar gestaltet, wobei er vollständig auf dramaturgische Mittel setzte, auf rechtliche Konsequenzen, gesellschaftliche Isolation und die zunehmende Verwischung der Grenzen zwischen dem Helden und seinen Widersachern. Das verkörpert Bendis‘ Herangehensweise. Er widmet sich gängigen Genre-Tropen, nimmt sie ernst und verfolgt sie so lange, bis alle möglichen Folgen gründlich erforscht sind.

Zur Frage des Dialogs

© Marvel MAX

Alias (Marvel/MAX, 2001–2004, illustriert von Michael Gaydos) ist Bendis‘ eigenständigstes und kühnstes Werk dieser Phase. Die Serie erzählt die Geschichte von Jessica Jones, einer pensionierten Superheldin, die als Privatdetektivin arbeitet und mit ihrer traumatischen Vergangenheit kämpft. Alias wurde im MAX-Imprint veröffentlicht, Marvels Label für ein erwachsenes Publikum, und nutzte die damit verbundene Freiheit für eine Sprache und Direktheit, die im Hauptuniversum nicht möglich waren. Jessica Jones ist Bendis‘ tiefgründigste Schöpfung. Sie ist eine Person, die mit den Folgen von Gewalt und Kontrollverlust lebt, ohne im eigentlichen Sinne eine Heldin zu sein. Gaydos‘ düsterer Zeichenstil mit seiner an den Film Noir erinnernden Farbpalette bietet die perfekte visuelle Entsprechung für die im Schatten des Genres angesiedelte Geschichte.

New Avengers und die Umgestaltung des Marvel-Universums

Mit Avengers Disassembled (2004) und der nachfolgenden New Avengers-Serie (ab 2004) übernahm Bendis eine Rolle, die in der Geschichte des amerikanischen Comics selten vergeben wird und die selten gut ausgeht, nämlich die des Verantwortlichen eines Verlagsimperiums. Als Chefautor der Marvel-Veröffentlichungen prägte er von 2004 bis 2012 die Struktur des Marvel-Universums mit den großen Event-Serien House of M, Civil War (in Zusammenarbeit mit Mark Millar), Secret Invasion, Dark Reign und Siege.

Diese Phase ist die schwierigste in Bendis‘ Karriere, was mit der Natur der Aufgabe zusammenhängt. Das Event-Comic bietet an sich keinen Raum für Charaktertiefe, große Dialoge oder einen erzählerischen Aufbau, also nichts von dem, was Ultimate Spider-Man und Alias auszeichnen. Es ist ein rein industrielles Produkt, dessen Hauptfunktion die Koordination von mehreren Titeln ist und das sich zuallererst verkaufen soll. Dafür braucht man zwar Kompetenz, aber künstlerische Exzellenz ist hier nicht gefragt.

Zur Spannung zwischen Bendis‘ Ambitionen und der Logik von Event-Comics

Bendis in seinen Event-Jahren ist wie ein Jazzmusiker, dem man eine Marschkapelle hingestellt hat. Er kann die Noten spielen, aber die Instrumente lassen das Wesentliche nicht zu.

New Avengers #1, © Marvel

Das bedeutet jedoch nicht, dass diese Phase keinerlei Verdienste hätte. Die anfänglichen Ausgaben der New Avengers boten ein einzigartiges Leseerlebnis. Dies lag vor allem an der Neuzusammenstellung des Avengers-Teams mit unerwarteten Mitgliedern, dem Humor und der spannenden Dynamik zwischen den Charakteren. Zudem wurde das Team eher als eine dysfunktionale Familie dargestellt, anstatt einer perfekt funktionierenden Einheit. Bendis hat Charaktere wie Luke Cage und Spider-Woman so weiterentwickelt, dass sie hier lebendiger und vielschichtiger erscheinen als zuvor. Secret Invasion ist ein Event-Comic, das eine paranoide Idee verfolgt: Was, wenn die Feinde bereits seit Jahren unter euch sind und ihr sie nie bemerkt habt?

Während dieser Events entwickelte sich der von Kritikern geprägte Begriff des Bendis-Speak von einer Beschreibung seines charakteristischen Stils zu einem Vorwurf. Wenn ein Stil so weit verbreitet ist, dass er den Ton eines gesamten Verlags bestimmt, verliert er seine Wirkung als individueller Ausdruck. Er wird dann zu einem simplen Hintergrundrauschen. Dies ist das paradoxe Problem des Erfolgs im Comic-Geschäft. Je einflussreicher ein Autor wird, desto schwächer erscheint sein tatsächlicher Einfluss, da er eben überall präsent ist.

Der Wechsel zu DC

2017 vollzog Bendis einen Schritt, der in der Branche für Schlagzeilen sorgte. Nach fast zwei Jahrzehnten bei Marvel wechselte er zu DC. Der von beiden Seiten als Sensation angekündigte Exklusivvertrag war damals ein Novum. Derartige Wechsel zwischen den beiden großen amerikanischen Comicverlagen sind selten, da beide Verlage ihre Starautoren mit Exklusivverträgen binden. Zudem sind die Erwartungen, die damit verbunden sind, kaum einlösbar.

Bendis‘ DC-Phase, in der er zunächst Action Comics und Superman übernahm und dann das Event Leviathan koordinierte, verlief nicht so gut wie seine Marvel-Jahre. Er schrieb zwar nicht schlechter, aber der Wechsel setzte Erwartungen frei, die ein solcher Neuanfang eigentlich immer erzeugt. Zudem stellt Superman andere Anforderungen als Spider-Man oder Jessica Jones. Superman ist Mythologie im besten Sinne. Er verlangt eine gewisse Haltung zur Welt und eine positive Sicht auf die Menschen, die mit Bendis‘ fundamentaler Einstellung nicht zusammenpasst, nämlich dem Scheitern und dem Hang zum Unvollständigen.

Kontext – Die DC-Phase

Im Jahr 2021 kehrte Bendis zu Marvel zurück, was seine Zeit bei DC als kurze Irritation kennzeichnete. Bendis ist ein Autor, dessen markanter Stil sowohl Anhänger als auch Kritiker findet. Die Frage, wie er sich in diesem Kontext neu erfinden kann, bleibt für ihn noch offen. Unter den Autoren dieser Essay-Reihe ist er der einzige, dessen Karriere sich weiterhin auf der Suche nach neuen Wegen befindet.

Sprache als Demokratie

Bendis ist der Auffassung, dass jede Figur eine eigene Stimme verdient, dass der Dialog das Wichtigste im Superhelden-Comic ist, und ein authentischer Dialog das menschliche Gespräch in all seiner Unaufgeräumtheit abbilden muss. Diese Überzeugung entspringt einer tiefen Wertschätzung für das Gewöhnliche. Bendis ist kein Kosmologe wie Grant Morrison, kein Moralist wie Garth Ennis, und auch kein Romantiker wie Scott Snyder. Er ist ein Beobachter des alltäglichen menschlichen Miteinanders, und seine Superhelden sind am interessantesten, wenn sie aufhören, mythologisch zu sein, und anfangen, wie echte Menschen zu reden.

Diese Überzeugung hat definitiv kulturgeschichtliche Konsequenzen, die weit über das Medium Comic hinausreichen. Bendis hat zusammen mit Brian K. Vaughan dem amerikanischen Superheldencomic der frühen 2000er eine eigene Sprache gegeben. Und die orientiert sich an der Filmsprache, aber kopiert sie nicht einfach. In dieser Sprache tragen Timing, Tonfall und das Ungesagte ebenso viel wie das Gesagte. Diese Sprache hat die Comics der letzten zwei Jahrzehnte stärker beeinflusst als jedes einzelne Werk. Sie hat eine Generation von Autoren hervorgebracht, die alle ein bisschen wie Bendis klingen. Das ist einerseits seine Stärke, andererseits aber auch seine Bürde.

Die Dimension seines Werkes, die Freude am Argument, an der Frage und am unabgeschlossenen Gespräch, ist überall spürbar. Bendis‘ Figuren lösen Probleme nicht allein durch Handeln. Sie diskutieren sie, umkreisen sie und nähern sich ihnen aus verschiedenen Perspektiven. Diese Gesprächskultur ist eine Weltanschauung. Es ist seine Überzeugung, dass das Gespräch selbst der eine Punkt ist, an dem Wahrheit entsteht.

Eine bleibende Sprache

Das Vermächtnis von Brian Michael Bendis lässt sich nicht einfach festlegen. Es liegt nicht in einem Kanon von Meisterwerken, sondern in einer besonderen Sprachgestaltung. Er hat dem amerikanischen Superheldencomic das Sprechen beigebracht. Mit einer Geduld für Dialoge und einer Würde für das Alltägliche, die zuvor in diesem Genre kaum zu finden war. Diese Errungenschaft ist mittlerweile so selbstverständlich geworden, dass sie kaum noch auffällt.

Zu den Werken, die nachhaltig in Erinnerung bleiben, gehören Ultimate Spider-Man, in dem er als Vorreiter des Coming-of-Age-Superheldengenres auftrat, Alias, das als eine der unverblümtesten Untersuchungen von Trauma im Superheldenkontext gilt, und Daredevil, das eindrucksvoll zeigt, dass Konsequenzen im Superheldencomic nicht nur möglich, sondern auch unverzichtbar sind. Ergänzt wird diese Liste durch Miles Morales, eine kulturell bedeutende Schöpfung, deren Einfluss weit über den Bereich der Comics hinausgeht.

Was nicht bleibt (oder zumindest nicht ohne kritischen Vorbehalt) ist seine Event-Phase. Jene Jahre, in denen Bendis‘ Stimme die Marvel-Welt so vollständig ausfüllte, dass sie aufhörte, individuell zu sein und zu einem institutionellen Tonfall wurde. Das ist das Schicksal mancher großer Talente. Bendis hat dieses Schicksal mit einer bezeichnenden Produktivität akzeptiert. Er hat nie aufgehört zu schreiben und zu suchen, und tatsächlich sucht er noch immer.

Vampirella – Das Kind von Drakulon

vampirella

Geboren aus einem Magazin

Vampirella
Vampirella #1 Nachdruck, © Dynamite

Vampirella stammt aus einem Bereich, den der reguläre Comicmarkt bis dahin gar nicht so richtig kannte: dem Horrormagazin. Als James Warren 1969 seine neue Publikation Vampirella auf den Markt brachte, existierte die Comics Code Authority bereits seit fünfzehn Jahren. Dieser von der amerikanischen Comicbranche selbst auferlegte Zensurapparat, 1954 als Reaktion auf eine Moralpanik rund um Fredric Werthams Hetzschrift Seduction of the Innocent gegründet, hatte Horror, Blut, Sexualität und mehrdeutige Moral aus dem Mainstream-Comic so gründlich verbannt, dass eine ganze Generation von Lesern mit dem Glauben aufwuchs, Comics seien von Natur aus kindisch und zahm. Zumindest die Amerikaner glaubten das, und sowieso die Deutschen.

Warren Publishing lehnte Zensur von Anfang an ab. Da der Comics Code nur für Hefte im klassischen Comicformat galt, veröffentlichte Warren seine Werke, darunter die damals bereits einflussreichen Horroranthologien Creepy und Eerie, im Magazinformat auf normalem Papier und ohne den Code-Stempel. Das war eine clevere Marktlücke. In dieser Lücke platzierten Forrest J Ackerman und Trina Robbins 1969 eine Vampirin in einem knappen roten Kostüm, die von einem fremden Planeten namens Drakulon kam, auf dem statt Wasser Blut in den Flüssen floss.

Der Comics Code

Die Frage der Urheberschaft

Forrsz J Ackerman

Der legendäre Science-Fiction-Enthusiast, Autor und Herausgeber des Magazins Famous Monsters of Filmland, war eine zentrale Figur in der amerikanischen Horror- und Science-Fiction-Fankultur. Seine ansteckende Begeisterung und sein umfangreiches Netzwerk machten ihn zu einer bedeutenden Persönlichkeit. Er entwickelte das grundlegende Konzept einer Vampirin vom Planeten Drakulon.

Trina Robbis

Eine Vorreiterin der Underground-Comics und eine der ersten bedeutenden Zeichnerinnen in der amerikanischen Comicwelt. Robbins kreierte das ikonische rote Kostüm von Vampirella. Diese Präsentation war provokativer, als es zunächst den Anschein hatte, und ihre feministischen Botschaften beeinflussten die Comicwelt für Jahrzehnte.

Die Frage der Urheberschaft von Vampirella ist wieder einmal kompliziert, da die Figur durch viele Hände gegangen ist und die entscheidenden Beiträge sehr vielfältig waren. Ackerman lieferte die Grundidee und den Namen, doch das visuelle Erscheinungsbild, ohne das Vampirella niemals das geworden wäre, was sie ist, stammt von Robbins. Die Geschichten, die der Figur jedoch literarische Tiefe verliehen, stammen von Autoren wie Archie Goodwin und T. Casey Brennan, die das Magazin in seinen besten Zeiten mit ihren Beiträgen bereicherten.

Entscheidend für das Visuelle der Figur war außerdem der spanische Zeichner José González, der Vampirella von 1972 an über Jahre hinweg zeichnete und ihr einen Stil verpasste, der für die Figur so prägend wurde wie Steve Ditkos unmögliche Geometrien für Doctor Strange. González‘ Linie war elegant und ausdrucksstark, mit einem Gespür für das Dramatische, das den Horror-Geschichten eine Würde verlieh, die das Genre selten erfahren hat.

Anekdote

Das wilde Herz des amerikanischen Horrorcomics

© Warren Publishing

In seiner Hochphase von den späten 1960er bis zu den späten 1970er Jahren galt Warren Publishing als das aufregendste Unternehmen in der amerikanischen Comicwelt. Während der Mainstream infolge des Comics Code lediglich eine harmlose, bunte Welt darbot, scharte Warren Autoren und Zeichner um sich, die mit dem Medium neue Wege gingen. Archie Goodwin verfasste Kurzgeschichten, die durch ihre lakonische Eleganz bestachen. Berni Wrightson kreierte Horrorillustrationen, deren atmosphärische Dichte an die Werke von Gustave Doré erinnerte. Autoren wie Bruce Jones, Bill DuBay und Don McGregor verliehen dem Genre eine Ernsthaftigkeit, die im Mainstream seinesgleichen suchte.

Vampirella war die wichtigste Figur dieses Verlags, weil sie eine durchgängige Geschichte lieferte, die die anderen Hefte nicht hatten. Sie war der Star, die Figur mit einem spannenden Hintergrund. Deshalb war sie auch das Gesicht von Warren Publishing und eine der bekanntesten Comicfiguren außerhalb der Superhelden-Welt. Das ist sie bis heute.

Der rote Streifen

Kein Essay über Vampirella kommt ohne eine ehrliche Auseinandersetzung mit ihrem Kostüm aus. Ehrlichkeit bedeutet hier, dass man nicht einfach den gewohnten Reflexen verfällt, die dieses Thema schon lange begleiten. Das rote Lederriemenkostüm ist das markanteste Merkmal der Figur und macht sofort verständlich, warum es so umstritten ist.

Die Kritik daran ist allseits bekannt: Das Kostüm reduziere eine inhaltlich komplexe Figur angeblich auf eine körperbetonte Silhouette, die in erster Linie für den männlichen Blick konzipiert wurde. Diese Kritik ist nach wie vor gerechtfertigt. Trina Robbins hat in späteren Jahren ihrer Karriere selbst eingestanden, dass sie gemischte Gefühle gegenüber ihrem eigenen Design hat. Sie erkannte, dass die Art und Weise, wie männliche Zeichner die Figur über die Jahre darstellten, weit von ihrer ursprünglichen Absicht abwich.

Das Kostüm ist interessant, da es die Frage aufwirft, ob eine Figur, die so deutlich als Blickfang entworfen wurde, diese Eigenschaft für sich nutzen und daraus Kraft schöpfen kann.

Die besten Vampirella-Geschichten bejahen das mit überzeugender Überlegenheit. Wenn Nancy A. Collins in den 1990ern für Harris Comics an Vampirella schreibt, ist Vampirella das Thema und nicht dauernd das Kostüm. Collins beschreibt die Figur als eine unsterbliche Frau, die zwischen den Welten der Menschen und der Monster lebt. Ihr Fluch ist ihr Bedürfnis nach Blut. Gleichzeitig benutzt sie diesen Fluch als Werkzeug. Sie erzählt ihre Geschichte mit einer gewissen Traurigkeit, die an die große Vampirliteratur erinnert.

Vampirellas Herkunftsgeschichte wurde im Laufe ihrer langen Publikationsgeschichte immer wieder grundlegend überarbeitet, ist aber kein klassischer Retcon. Sie spiegelt eher die Verschiebung der kulturellen Koordinaten des Horrorgenres zwischen 1969 und den 1990er Jahren wider.

Die ursprüngliche Ackerman-Prämisse war Science-Fiction. Vampirella kommt vom Planeten Drakulon. Sie ist ein Alien-Wesen, das zum überleben Blut braucht wie Menschen Wasser. Das ist typisch für eine Ära, in der Science-Fiction und Horror sich häufig mischten und das Übernatürliche gerne mit Pseudowissenschaft unterfüttert wurde. Es hat eine gewisse charmante Naivität, und es erklärt, warum Vampirella gegen die Vampire der Erde kämpft. Sie sind ihr kulturell fremd, ihre Gier ekelt sie an.

Die Harris-Comics aus den 1990er Jahren sind dann von eine tiefen religiöser Mythologie geprägt. Vampirella ist hier die Tochter von Lilith, Adams erster Frau aus der jüdischen Sagentradition. Da sie sich weigerte zu gehorchen, wurde sie dämonisiert. Das gibt Vampirella ein theologisches Gewicht. Die Science-Fiction-Version hatte das nicht. Sie ist damit die Erbin einer weiblichen Rebellion gegen die patriarchale Ordnung. Das passt zu den feministischen Diskursen der 1990er und ist nach wie vor aktuell (und wird es wahrscheinlich auch in Zukunft bleiben).

Welche Herkunft die „richtige” ist, darüber streiten Fans bis heute. Sicher ist: In beiden Versionen geht es um eine Frau, die nicht in die Welt passt, in die sie geworfen wurde, und die sich trotzdem behauptet.

Vampirismus als Metapher

Vampirella steht in der langen literarischen Tradition des weiblichen Vampirs, die mit John Polidoris The Vampyre (1819) beginnt, über Joseph Sheridan Le Fanus Carmilla (1872) führt und in Bram Stokers Dracula (1897) zwar marginalisiert, aber nicht getilgt wird. In dieser Tradition ist der weibliche Vampir stets die Figur, an der die Gesellschaft ihre Angst vor weiblicher Autonomie, weiblicher Sexualität und weiblicher Macht ausagiert.

Die direkteste Vorfahrin ist natürlich Carmilla, eine Frau, die Frauen verführt, die Grenzen zwischen Liebe und Gefahr verwischt und in Le Fanus Geschichte eine existenzielle Bedrohung für die patriarchale Ordnung darstellt. Vampirella greift diese Tradition auf, allerdings mit einem entscheidenden Unterschied. Das Monster ist diesmal die Heldin, oder zumindest die Figur, mit der wir mitfiebern. Dadurch verschiebt sich die moralische Perspektive fundamental und das Horrorgenre wird zu einem Vehikel für die Identifikation mit dem „Anderen”.

Außerhalb des Mainstreams

Vampirella gehörte nie zu Marvel oder DC, hatte nie ihren großen Augenblick in einem Kinoblockbuster. Der Spielfilm von 1996 mit Talisa Soto in der Titelrolle war ein kommerzielles und künstlerisches Desaster, das man ihr kaum anrechnen darf. Trotzdem ist sie weit über das Fandom hinaus bekannt. Ihr Kostüm ist ein Halloween-Klassiker. Ihr Name ist ein Synonym für den weiblichen Vampir in der Popkultur und ihre Silhouette ist im kulturellen Gedächtnis verankert. Das ist für eine Figur, die nie den Durchbruch im Mainstream geschafft hat, erstaunlich, aber auf die besondere Stellung von Warren Publishing zurückzuführen. Die Magazinserie war für eine Generation von Lesern, die im Mainstream-Comic keine angemessene Nahrung fanden, Pflichtlektüre und formte Geschmäcker und Vorstellungen in einer Weise, die weit über die Verkaufszahlen hinausging. Vampirella war dabei das menschliche Gesicht, die einzige wiederkehrende Figur in einer Welt der Anthologien und der einzige Anker in einem Ozean von Einzelgeschichten.

Christopher Priests „Run” bei Dynamite Entertainment (2017–2019) ist der Höhepunkt der neueren Geschichte des Verlags. Priest behandelte Vampirella als Figur mit echter psychologischer Tiefe, stellte ihre Erinnerungen, ihre Identität und ihre Zuverlässigkeit als Erzählerin infrage und schuf damit einen Comic, der im Horrorgenre das leistete, was Alan Moore im Superheldengenre geleistet hatte: die Demontage der Heldin als Reflexion über das Genre selbst.

Das Blut erinnert sich

Nach über fünfzig Jahren ist Vampirella immer noch eine Figur ohne feste Heimat, ohne einen kanonischen Verlag, ohne eine definitive Herkunftsgeschichte und ohne den einen „Run”, auf den sich alle einigen können. Das klingt nach Schwäche. In Wirklichkeit ist es jedoch eine Stärke. Eine Figur, die so oft neu erfunden werden kann, ist eine Figur, die lebendig ist.

Was all die unterschiedlichen Versionen gemeinsam haben ist die Frage nach der eigenen Natur, die man selbst nicht gewählt hat, die schmerzt und auch gefährlich ist. Wie kann man trotzdem nach Würde zu streben? Das ist eine absolut menschliche Frage.

Die Tigerin von Schächtiz

Langform

Im Abendlicht bog sich das nur schemenhaft zu erkennende Gebäude in die Länge. Das im Nebel liegende Anwesen selbst verlor sich im Nichts der Karpaten. Der Horizont wurde beherrscht von einer drohenden, schwerfälligen Masse unbestimmter Formen, die kaum mehr von einer vergeblichen Sonne durchdrungen werden konnte. Jahrmillionen alte Berge bissen in das weiche, fahle Himmelsfleisch und bildeten einen Klumpen konzentrierter Bösartigkeit.

Durch das darunter liegende Schloss zog die Karawane der Träume, angeführt von allerlei absonderlichen Gestalten, Gauklern und Scharlatanen in dunklen Kleidern.

Dieser abscheuliche Traum entsprang dem Schlaf der Gräfin Báthory, die, vollgestopft mit Opiaten, auf ihrem ausladenden Plüschbett lag. Der Träumenden entrann ein Bach, der sich mit blutigen Tränen füllte. In den Blutkristallen sah sie Gesichter aus längst vergangenen Tagen – und sie wusste nicht, dass es bereits die Gesichter des Wahnsinns waren.

Die osteuropäische Geschichte ist voll von Adeligen, deren Hang zu Mord, Grausamkeit und Blutvergießen beispiellos ist. Manche, wie die Gräfin, sollen sogar Vampire gewesen sein. Zu ihren abscheulichen Verbrechen, die schließlich aufgedeckt wurden, gehörten Folter, Mord und angeblicher Blutkonsum.

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Das Datum dieser Uhrzeit ist Nimmermehr

Wohl sind die Dichter exzentrisch, wissen nicht mehr, wie Dichter zu sein sich ausmacht in einer Welt ganz ohne sie, ganz ohne die durchdringend rhythmische Schau, teils rebellisch, teils völlig in sich gekehrt, aber ohne auch nur die geringste Relevanz. Im Dichten lässt sich nicht mehr sein, ließ sich nie ohne Zweifel sein, ohne eine Ausstattung mentaler Reisebereitschaft und jenseitiger Abenteuerlust, das Sprudelfass im Herzen. Wenn sie nicht mehr sind, sind auch die entlegenen Beobachtungen obsolet, wie etwa, ein Mann stand unter einer Laterne, die ausging …

Ein Mann stand unter einer Laterne
die ausging, doch bevor sie ging
bestäubte sie ihn mit neuer Muse

Ich bleibe ungelesen, weil es unmöglich ist, mir zu folgen, und trotzdem binden meine Syntaxen einen Teil der Übelkeit, die wie ein Kater die Gedärme zerfetzt. Noch nie hatte ich aus einem Fenster geschaut, dessen Hintergrund so permanent verdreckt aufgrund der Patina der Schatten im Mauerwerk ruhte, also ob man auf ein abgelaufenes Werk starrt, das Datum dieser Uhrzeit ist Nimmermehr.

Schreibe

Ich muss schon sagen dass ich vorzüglich aus der Welt gepoltert
und nicht wie sie sagte im einsamen Wald unter einsamen Himmeln
Schreibe zu schreiben (wie Schmiere, nur anders) mich erdächte.

Es kam mir nicht in den Sinn, mich vogelfrei zu wähnen
ob der Gemeinsamkeiten während des Abendmahls am Fuße des Vulkans
lang schon hinfällig, doch keineswegs lahm in seinem Innern.

Scott Snyder und die Mythologie des Schreckens

Scott Snyder

New York und Literatur

Scott Snyder wurde 1976 in New York City geboren und wuchs in einem Umfeld auf, das seine Entwicklung zu einem der literarisch anspruchsvollsten Comicautoren seiner Generation förderte. Er studierte Kreatives Schreiben an der Brown University und der Columbia University und gab mehrere Jahre lang selbst Schreibkurse. Diese akademische Prägung unterscheidet ihn deutlich von seinen Kollegen und verleiht seinem Werk innerhalb des Genres eine außergewöhnliche Note. Mit einem reflektierten Ansatz über das Schreiben verbindet Snyder theoretisches Denken mit seinen Comics, ohne dabei jemals in eine kühle, distanzierte Akademik abzudriften.

Scott Snyder

Seine literarischen Einflüsse sind deutlich erkennbar und werden von ihm selbst offen angegeben. Besonders prägend sind für ihn Stephen King, Shirley Jackson und die amerikanische Horror-Literatur. Diese Strömung betrachtet das Böse nicht als etwas Fremdes in einer ansonsten heilen Welt, sondern als tief in der Erde, der Geschichte und der DNA eines Ortes verwurzeltes Element. Snyder ist vor allem fasziniert davon, wie das Böse sich abhängig von bestimmten Orten und Epochen manifestiert. Genau dies verleiht seinen Geschichten, auch wenn sie im DC-Universum angesiedelt sind, eine spürbare Authentizität und eine bedrohliche Intensität.

Sein Einstieg in die Comic-Welt erfolgte über das Vertigo-Imprint von DC mit der Horrorserie American Vampire (ab 2010, illustriert von Rafael Albuquerque). Die Serie, die sich mit der Geschichte amerikanischer Vampire von der Zeit des Goldrausches bis ins 20. Jahrhundert beschäftigt, mag auf den ersten Blick wie eine klassische Genre-Erzählung wirken. Doch tatsächlich stellt sie eine anspruchsvolle kulturelle Analyse dar. Snyder nutzt den Vampirmythos als Metapher für den amerikanischen Traum, dessen Gewalt, Gier, aber auch seine Fähigkeit zur Erneuerung. Für die ersten Ausgaben der Serie arbeitete er mit Stephen King zusammen, einem Autoren, zu dem Snyder wohl die stärkste künstlerische Verbindung verspürt und dem er mehr verdankt als jedem anderen.

Batman – Die Stadt als Monster

DC

Snyders Arbeit an Batman (DC Comics, 2011–2016), vornehmlich illustriert von Greg Capullo, zählt zu den kommerziell und kritisch erfolgreichsten Batman-Comics seit Frank Millers wegweisendem Werk The Dark Knight Returns. Während Miller Batman als einen kompromisslosen Rächer inszeniert, der die Dunkelheit mit brutaler Überlegenheit bekämpft, wagt Snyder einen anderen Ansatz. Er hinterfragt vielmehr die Natur der Dunkelheit selbst: Kann man sie überhaupt wahrhaftig erfassen? Was geschieht mit jemandem, der glaubt, sie zu begreifen, dabei jedoch einem Irrtum erliegt?

Die zentrale Geschichte des ersten großen Handlungsbogens, The Court of Owls (2011–2012), ist ein exquisites Beispiel für psychologischen Horror im Comicformat. Der Rat der Eulen ist eine mysteriöse Gruppierung von Schurken, die Gotham über Jahrhunderte hinweg aus dem Verborgenen beherrscht haben. Ihr Konzept zählt zu den großartigsten Schurkengeschichten des Batman-Universums der letzten Jahrzehnte, da ihre Existenz Batmans Selbstverständnis auf den Kopf stellt. Bisher war er überzeugt davon, jedes Geheimnis seiner Stadt zu kennen. Schon als Kind durchstreifte er jede Ecke Gothams auf der Suche nach Hinweisen auf verborgene Mächte, und fand nichts. Doch plötzlich offenbart sich: Der Rat der Eulen war die ganze Zeit präsent. Batmans Problem war nie ihre Abwesenheit, sondern seine eigene Unfähigkeit, tief genug zu blicken.

Die Idee ist für die Comichistorie bemerkenswert. Batman ist in den Katakomben des Owls-Labyrinths gefangen. Diese Geschichte entfaltet sich auf einigen wenigen Seiten und das Raster aus neun Bildern ändert sich langsam. Die Leser müssen das Heft drehen, um der Handlung folgen zu können. Das soll zur Verwirrung beitragen, denn sie fühlen, was der Protagonist fühlt. Das ist die beste Beschreibung der psychologischen Situation in Snyders „Run“. Hier zeigt sich, wie Snyder das Medium Comic voll ausschöpft, indem er es nicht bloß als bebilderten Text begreift, sondern als eigenständige erzählerische Kunstform.

Zur Zusammenarbeit

Mit Death of the Family (Tod der Familie, 2012–2013) führt Snyder den Joker wieder ins Rampenlicht und präsentiert eine interessante Neuinterpretation der Figur. Anders als der philosophische Nihilist aus Alan Moores The Killing Joke zeigt sich Snyders Joker als eine tiefere, urzeitlich irrationale Figur. Er sieht sich selbst als Batmans wahre Familie und behauptet, eine Verbindung zu ihm zu haben, die intensiver und ehrlicher sei als jene zu seinen Verbündeten oder Blutsverwandten. Die Vorstellung, dass der Erzfeind derjenige ist, der einen am besten versteht, ist verstörend präzise und fügt der legendären Fehde zwischen Batman und Joker eine neue, psychologisch aufgeladene Dimension hinzu.

Die Horrorliteratur als Heimat

Um das Werk von Snyder wirklich zu verstehen, ist es entscheidend, seine Haltung zum Genre ernst zu nehmen, die er in zahlreichen Interviews immer wieder dargelegt hat. Für Snyder ist Horrorliteratur kein Mittel zur Flucht aus der Realität, sondern vielmehr die unmittelbarste Form, grundlegende Wahrheiten zu vermitteln. Das Grauen in guter Horrorliteratur dient dazu, Ängste aus dem Unbewussten hervorzuholen. Diese Überzeugung, die er offenbar von Stephen King übernommen hat, mit dem er sie teilt, ist ein Schlüsselaspekt seines Schaffens. Sie erklärt auch, warum seine stärksten Werke besonders dann brillieren, wenn es ihm gelingt, Superhelden und Horror eng miteinander zu verweben.

Image Comics

In seinen Comics verleiht Snyder den Schurken eine zentrale Bedeutung. In schwächeren Geschichten dienen Gegenspieler oft lediglich als Werkzeuge, um Konflikte zu erzeugen. In Snyders besten Werken hingegen erscheinen sie als Spiegelbilder der tiefsten Ängste der Helden. Sie verkörpern Aspekte, die die Protagonisten noch nicht über sich selbst erkannt haben. So steht der Rat der Eulen für Batmans Furcht, nicht allwissend zu sein, während der Joker in Der Tod der Familie Batmans Angst verkörpert, dass seine Heldentaten letztlich ein Akt des Selbstbetrugs sein könnten. Diese psychologische Dimension der Gegenspieler mag nicht neu sein, doch Snyder gelingt es, diese Idee mit außergewöhnlicher Konsequenz umzusetzen.

Wytches (Image Comics, 2014–2015, illustriert von Jock) ist einer der direktesten Horrortitel von Scott Snyder außerhalb des Superhelden-Genres und zeigt seine schriftstellerischen Fähigkeiten in ihrer unverblümtesten Form. Die Geschichte dreht sich um eine Familie, die vor ihrer belastenden Vergangenheit flieht und in eine Gemeinschaft gerät, die mit uralten, unterirdischen Kreaturen im Bund steht. Die Hexen in Wytches verkörpern etwas Archaisches, das tief aus der Erde selbst entspringt. Ihr Schrecken liegt in der grausamen Praxis der Menschen, andere Menschen als Opfergaben darzubringen, um eigene Vorteile zu erlangen. Es handelt sich hierbei um typische amerikanische Horrorliteratur, die das Böse als eine Art sozialen Pakt darstellt.

Metal und die kosmologische Eskalation

Dark Nights: Metal (DC, 2017–2018, gezeichnet von Greg Capullo) und das nachfolgende Dark Nights: Death Metal (2020–2021) markieren eine Phase in Snyders Karriere, die in der Fachkritik kontrovers diskutiert wurde und die eine genauere Betrachtung erfordert. Die beiden Werke zeigen, was Snyder kann und wo seine Grenzen liegen. Nirgendwo sonst sieht man diese beiden Seiten so deutlich nebeneinander wie hier.

Die Prämisse von Metal ist auf den ersten Blick simpel: Es existiert ein dunkles Multiversum, verborgen hinter der bekannten Realität. In diesem düsteren Reich existieren albtraumhafte Spiegelbilder der DC-Superhelden. Ein Beispiel hierfür ist eine Variante von Batman, bei der seine Angst vor dem Tod ihn unsterblich macht, eine Ironie, die gleichzeitig durch seine Furcht vor dem Scheitern verstärkt wird – eine Angst, die letztlich genau dies herbeiführt. Snyder nutzt dieses Konzept, um das Böse als die Schattenseite der Hoffnung zu interpretieren, was thematisch an die Werke Grant Morrisons erinnert.

Was Metal jedoch von den besten Arbeiten Morrisons unterscheidet, ist Snyders Umgang mit seinen Ideen. Morrison ist bekannt für seine schier unerschöpfliche Kreativität, neigt jedoch dazu, seine Werke mit einem Übermaß an Konzepten zu überfrachten, was manche Leser überfordern kann. Snyder hingegen strebt danach, zugänglicher zu sein. Er möchte seine Geschichten so erzählen, dass sich das Publikum mitreißen lässt und emotional anknüpfen kann. Diese Klarheit in der Erzählweise sorgt dafür, dass Leser intensiv mitfühlen. Allerdings fehlt seinen Werken manchmal ein Gleichgewichtspunkt, es fehlen Phasen, in denen die Handlung zur Ruhe kommt, um Raum zum Atemholen zu schaffen. Beide Autoren spiegeln somit unterschiedliche Ansätze derselben kreativen Medaille wider.

Snyder erweist sich als ein Autor, der auf intensive und präzise Erzählungen spezialisiert ist. Seine stärksten Werke sind in der Regel kompakte Miniserien oder fokussierte „Runs“. Allerdings zeigt sich regelmäßig, dass er Schwierigkeiten hat, die gleiche Qualität in groß angelegten Event-Comics zu bewahren, jenen umfangreichen Verlagsprojekten, die auf maximale Marktdurchdringung abzielen und große Teile des DC-Universums umfassen. Metal ist ein monumentales Werk, das den Leser gelegentlich durch seine schiere Fülle an Action und Konzepten überfordert. Was auffällt, ist jedoch, dass die stärksten Momente des Comics ganz klar jene ruhigen Augenblicke sind: intime Gespräche zwischen zwei Charakteren oder kleine Szenen, die den Betrachter für einen Moment vom Spektakel ablenken und Raum für Reflexion lassen.

Nocterra, Wytches und die Beständigkeit der Dunkelheit

Snyders wohl bemerkenswertestes Werk außerhalb der großen Verlagsuniversen ist möglicherweise das zugleich erhellendste seiner Karriere. Nocterra (Image Comics, ab 2021, illustriert von Tony S. Daniel) präsentiert eine düstere, postapokalyptische Horrorgeschichte: Die Sonne ist erloschen, und die allumfassende Dunkelheit verwandelt Menschen in monströse Kreaturen. Mit einer klar definierten Prämisse greift die Erzählung eines von Snyders zentralen Motiven auf. Fast schon wie ein lehrbuchartiger Leitfaden wirft das Werk essenzielle Fragen auf: Was passiert, wenn das Licht verschwindet? Welche Werte oder Abgründe tragen wir in uns, wenn die äußere Ordnung zerbricht?

Image Comics

Die Antwort, die Nocterra darauf gibt, ist keineswegs nihilistisch (was für Snyder ohnehin untypisch wäre), doch sie lässt keinen Platz für übertriebenen Optimismus. Wenn das Licht verlischt, bleiben nur die Entscheidungen, die man zuvor getroffen hat. Die Apokalypse offenbart die Moral der Figuren zwar nicht, doch sie stellt diese unerbittlich auf die Probe. Und diese Prüfung ist gnadenlos. Hier zeigt sich Snyders Verwurzelung in der amerikanischen Gothic-Literatur. Das Böse fungiert weniger als Horrorfaktor und vielmehr als Maßstab für innere Stärke.

Snyder ist außerdem ein ungemein aktiver und zugänglicher Autor, der den Austausch mit seinem Publikum nicht scheut. Ob durch Podcasts, Masterclasses oder rege Kommunikation in sozialen Medien – er teilt leidenschaftlich Einblicke in seine Arbeit und macht dabei keinen Hehl aus seinen Inspirationsquellen oder gelegentlichen Fehltritten. Diese Transparenz macht sympathisch und auch zu einer leitenden Figur in der Comicbranche, die anderen Kreativen wertvolle Impulse bietet. Dabei verkörpert er geradezu ein Lehrstück dafür, wie man in einer derart kompetitiven Szene nicht nur Erfolg hat und wie man die Kunst des Schreibens weitergibt.

Angst als Empathie

Scott Snyders Poetik lässt sich auf einen essenziellen Gedanken zusammenfassen, den er in verschiedenen Variationen immer wieder formuliert hat. Angst ist eine Form von Empathie. Die Fähigkeit, Angst zu empfinden, sei es um sich selbst, um andere oder um das, was einem am Herzen liegt, ist ein Zeichen tiefer Verbundenheit. Ein Mensch, der nichts mehr fürchtet, hat sich von der Welt entfremdet und ihr Bezug abhanden gekommen. Diese Überzeugung prägt Snyders Werk und macht verständlich, warum seine Antagonisten dann am eindringlichsten werden, wenn sie die Ängste der Helden spiegeln. Sie fungieren wie ein Seismograf, der den inneren Zustand der Protagonisten sichtbar macht.

Diese Überlegungen tragen bei ihm stets auch eine politische Komponente in sich, die er nicht scheut, offen einzubringen. Werke wie Metal und Nocterra zeigen apokalyptische Bedrohungen, die niemals rein äußerlich sind. Sie entspringen menschlichem Fehlverhalten, kollektiver Ignoranz und einer bewussten Abkehr vom Hinschauen. Dieser Ansatz ist moralisch anspruchsvoll und bewahrt Snyders postapokalyptische Erzählungen vor der Inhaltsleere, die das Subgenre sonst häufig heimsucht. Bei ihm ist das Ende der Welt nie ein unausweichliches Schicksal, sondern immer die Konsequenz von Entscheidungen, und damit zugleich ein moralisches Spielfeld.

Snyders Schaffen hebt sich deutlich von klassischem Horror sowie den traditionellen Superheldencomics ab. Trotz der Dunkelheit seiner Geschichten bleibt sein Glaube an die Menschheit unerschütterlich. Wer die Dunkelheit kennt, lernt das Licht zu schätzen. Das ist eine Einstellung, die aus der Erfahrung des Schreibens stammt, aus der Beschäftigung mit dem Horror und seiner Funktion. Deshalb wirkt sie auch so glaubwürdig.

Der Romantiker im Schatten

Scott Snyder ist unter den Autoren dieser Essays derjenige, bei dem Stärken und Schwächen untrennbar miteinander verwoben sind. Er versteht es meisterhaft, mythologische Motive mit psychologischen Aspekten zu verweben, was seine Werke besonders großartig macht. Gleichzeitig birgt genau das eine Herausforderung. Wenn ihm ausreichend Raum zur Verfügung steht, tendiert er dazu, zu übertreiben und ins Überladene abzudriften. In komprimierter Form entfaltet er sein volles Potenzial, während er in freieren Strukturen manchmal an Stabilität verliert. Diese Beobachtung soll jedoch keine Kritik sein, sondern vielmehr das Bild eines Autors zeichnen, der seinen eigenen Stil noch nicht in jeder Hinsicht vollkommen ausbalanciert hat.

Was von seinem Schaffen bleibt, ist jedoch bemerkenswert: ein Werk, das den Superheldencomic ernsthaft mit den Mitteln der Horrorliteratur verknüpft und somit beiden Genres neue Dimensionen eröffnet. Dem Horror verleiht er eine mythologische Weite und dem Superheldencomic eine tiefgehende emotionale Resonanz. The Court of Owls zählt fraglos zu den beeindruckendsten Batman-Geschichten aller Zeiten. Mit Wytches liefert er den Beweis, dass amerikanische Horrorliteratur im Comicformat mit erzählerischer Kraft und Dichte überzeugen kann wie ihre Pendants in der Prosa. American Vampire wiederum ist ein ambitionierter Versuch, eine Kulturgeschichte in Comicform zu erschaffen, die sich ihren Platz im Genre-Kanon zwar erst noch vollständig sichern muss, diesen aber allemal verdient.

Trotz allem bleibt Snyder ein Romantiker im literarischen Sinne. Ein Erzähler, der an die Bedeutsamkeit innerer Welten glaubt, das Unfassbare als Essenz des Seins begreift und in der Angst ein Zeichen für das Lebendigsein und die Liebe zum Leben sieht. In einem Genre, das oft von oberflächlicher Action geprägt ist, nimmt er damit eine bewusst radikale Position ein. Genau dies ist es jedoch, was seine Werke auszeichnet und sie langfristig im Gedächtnis verankert.

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